left click Ghinea

mai ales despre jocuri

 

Urmărind eu pe băieții de la „Joc și vorbe”, am aflat dintr-o postare pe Facebook a unuia dintre cei doi creatori ai podcastului cu pricina, anume Edgar Audron, următoarea veste preaminunată:
„Nu pot să recomand site-ul ăsta destul. Nu numai că reîmpachetează jocuri lăsate în vidul dintre licențe dar le și prezintă mișto. Check it out. Probabil singurul loc unde ești la câteva click-uri distanță de a juca precursorul lui Blood Rayne, Nocturne sau Abomination: The Nemesis Project, un joc pe care l-am tot văzut prin reviste dar care nu a apărut pe niciun magazin digital când eram capabil să-mi cumpăr singur jocuri.”

Cum sînt foarte interesat de surse de jocuri vechi, dar, mai ales, inaccesibile pe canalele „oficiale”, am intrat imediat pe pagina respectivă și am parcurs cu ochii dilatați lista de titluri disponibile. Multe mi-au atras atenția – printre altele seria Darkseed – dar inima mi-a tresărit atunci cînd am dat peste „The Wheel of Time”. Vedeți voi, acum vreo 22 de ani, cineva din redacția Level mi-a întins un CD, spunîndu-mi să mă uit peste el, să văd dacă jocul cu pricina merită atenție și, eventual, un articol în revistă.

După ce l-am instalat și l-am pornit mi-am dat seama că este vorba despre un titlu făcut pe engine de Unreal, versiunea din 1999 a acestuia, that is. Avea un meniu de configurare mai în adîncime care era identic cu cel al mult mai celebrului Unreal, cel care a precedat și mai celebra serie Unreal Tournament. OK, mi-am zis, ăsta ar fi un semn bun. După care am dat start la un joc nou în mod singleplayer. Ceea ce a urmat a fost sarabanda buimăcelii clasice pentru jocurile piratate: nu tu filmulețe introductive, nu tu cutscene-uri, nu tu manual cu ceva lămuriri esențiale. Adică un fel de joacă în blind, fără să știi de niciunele și fără să te poți în vreun fel conecta la acțiune, altfel decît doar mecanic, prin clic și apăsare de tastă. Habar nu aveam ce și de ce sînt acolo, bașca îmbrăcat într-o rochie.


Important este faptul că am început să mă joc, ba chiar am ajuns pe la jumătatea primului nivel, unde am fost impresionat de atmosferă, de grafică și de unul dintre oponenți – o chestie ca un vierme prelung de ceață albă, care ieșea din ziduri și te urmărea peste tot, lungindu-se fără de sfîrșit din crăpătura din perete din care se ițise. Dacă te atingea, însă, îți reducea serios din sănătate, iar asta dădea naștere unui puzzle neașteptat într-un joc din genul FPS, pentru că trebuia să îți calculezi deplasarea în spațiul nivelului în așa fel încît să nu atingi viermele cel tot mai prelung și mai îmbîrligat.

Parcă-parcă începeam să pricep ceva din joc, inclusiv despre cine sînt și care-mi este rostul în acea lume, cînd natura piraterească a softului și-a dat plenar în petec, prin cea mai nasoală manifestare posibilă: decît s-a blocat și nu a vrut neam să meargă mai departe. În mijlocul primului nivel m-am trezit aruncat din joc, exact atunci cînd începeam, eu să-i prind șpilul, iar el pe mine. Orice încercări de a continua dincolo de acel punct s-au dovedit inutile – de atunci și pînă acum nu am mai putut juca The Wheel of Time.
Dar mi-a rămas în memorie, pentru că era ceva în atmosferă care m-a atras, îmi plăcuseră puținele minute petrecute în joc, și mai ales în orașul ruinat în care mă aflam cînd am fost irevocabil aruncat înapoi în sistemul de operare. Uite-așa am ajuns să tresar la vederea acestui titlu în lista de pe pagina Zombʼs Lair. De unde l-am descărcat și… se pare că peripețiile mele cu The Wheel of Time continuă și 22 de ani mai tîrziu… jocul nu a vrut să pornească sub Windows 10. După vreo 2 zile de „futu-țișidregu-ți”, în care am încercat diverse metode găsite pe net, TWOT continua să fie „*.exe non grata” pentru sistemul de operare de pe PC-ul meu.

Atunci am făcut ceea ce ar fi trecut prin mintea oricărui pasionat cu oarece glagore: am încropit la repezeală un sistem de Windows XP, pe care am instalat titlul nărăvaș. A funcționat. Impecabil.

Aproape iluminarea

În sfîrșit, am putut să aflu despre ce este vorba în joc, pentru că acum există atît un manual, cît și secvențele cinematice. Ba, pe deasupra, există și acel Internet care nu era acum 22 de ani și care este foarte util pentru a te documenta relativ la subiecte obscure profanilor, cum ar fi o anumită serie de romane epice fantasy, pe numele său tocmai „The Wheel of Time”, scrise de Robert Jordan. Vă invit să vă documentați din pagina de pe Wikipedia dedicată acestor scrieri, se prea poate să vă simțiți înclinați să citiți aceste cărți. Eu, unul m-am ferit ca de dracuʼ de asta, după extraordinara experiență pe care am trăit-o cu Robin Hobb și seria ei de romane dedicate Asasinului și Bufonului, ce m-au prins complet vreme de vreo 4 luni, timp în care tot restul lumii a încetat să mai existe pentru mine. Acum nu îmi permit așa ceva, motiv pentru care am făcut tot posibilul să nu mă dau prins și de universul fantasy din seria „The Wheel of Time” – oricum, înțeleg că este în proiect un serial cu acest subiect, poate în forma aia voi consuma.


Așa se face că am acumulat doar strictul necesar de cunoștințe privind respectivul univers, anume că există niște femei, Aes Sedai, înzestrate cu diverse aptitudini magice, ce își trag energia din „the One Power”. Aes Sedai veghează la pacea și liniștea Lumii, străduindu-se să prevină revenirea în realitate a lui Shaitan, un fel de Diavol care a fost închis cu 7 peceți, pe care acum le vor adepții lui, pentru a-l readuce… mă rog, știți deja cum vin treburile astea, nu are niciun sens să continui… dezastrul se întîmplă, trădări, atacuri, chestii, pecețile sînt furate și trebuie recuperate, operațiune de care trebuie să se ocupe eroina jocului, Elayna Sedai. Care, însă (de ce nu mă mir?), nu are acces la „the One Power”, dar posedă un talent deosebit la utilizarea unor artefacte magice, numite terʼangreal, ce pot fi folosite într-o grămadă de scopuri – pentru atac, apărare activă sau pasivă, punere de capcane, deplasare în spațiu, detecție de capcane, mă rog, multe chestii, sînt cîteva zeci astfel de obiecte magice în joc.
Detaliile nu sînt semnificative, pînă la urmă. Important este că Elayna trebuie să se ducă pe ici și pe colo, pentru a recupera artefacte, inclusiv pecețile care-l ferecau pe Shaitan, proces în care va ajunge în diverse locuri și se va lupta cu niște oponenți. Și cam atît.

Îmi retrag cuvintele

De fapt, nu doar cam atît. Dacă vă aduceți aminte, în articolul meu anterior, cel despre Wrath: Aeon Of Ruin, am apucat să deschid gura și să cer o narațiune mai elaborată într-un FPS de acțiune, pornind de la ceea ce am văzut că se poate face în serii precum Thief. Cumva, încep să mă simt ușor jenat că am insistat în această direcție – iar asta pentru că The Wheel of Time mi-a arătat că nu era tocmai o idee bună, ba chiar dimpotrivă.

Orice ar încerca el să se pretindă, titlul de față este un Shooter pur sînge, înclinat spre acțiune rapidă și brutală, din care nu am simțit că ar lipsi decît echivalentul unei puști cu lunetă. Pe de altă parte, narațiunea este ușor complicată, personajele principale au o istorie vastă în spate, acțiunile, artefactele și magia din joc se trag din fibra unui mușchi epic bine dezvoltat în seria lui Robert Jordan, totul este atent elaborat, cu o intimidantă complexitate a lumii înfățișate ulterior în joc. Problema este că, pe tine, ca jucător care nu are habar de seria romanelor „The Wheel of Time”, toate astea te încurcă, nu fac decît să stea între tine și acțiune, între jucător și dorința acestuia de a fugi și a trage fără niciun fel de întreruperi fără sens, create numai pentru a închega o oarecare substanță epică vag utilă. Nu ajută, este drept, nici faptul că expunerea elementelor de narațiune se face exclusiv prin intermediul secvențelor cinematice, moment în care se iese din fereastra de joc și se intră automat în fereastra utilitarului de playback al fișierelor video, care este încorporat în structura jocului.

Oricare ar fi motivele pentru care am fost deranjat de încercarea producătorilor de a da consistență epică acestui titlu action FPS, cert este că de ceva tot m-am lămurit: treaba asta nu funcționează. Și am încercat să înțeleg de ce. Explicația mi-a venit după ceva cam multă vreme de gîndit, tocmai pentru că era foarte simplă – în FPS-ul action nu merge să lipești o poveste elaborată pentru că nu este nevoie de ea, jucătorul poate foarte bine să înainteze în joc și să se bucure de tot ce are acesta de oferit, fără a avea nevoie de cine știe ce componentă epică. Atît.

Pe cînd într-o serie precum Thief, ori Hitman, cadrul epic mai vast este absolut necesar, și prin aceasta, ajutat și de talentul scenariștilor, poate fi chiar un element de importanță egală cu acțiunile desfășurate de jucător. Dar, de ce este necesar cadrul epic mai vast din serii precum Thief sau Hitman? Pentru că aceste titluri oferă elemente de gameplay mai complexe, a căror combinare și execuție necesită motivații narative pentru a-l împinge pe jucător tocmai la a se juca, la a adopta maniera de joc mai complicată și mai dificilă specifică acestor serii. Jucătorul trebuie să se regăsească într-un tablou coerent și stimulator, care să-l determine natural la a face efortul necesar pentru înaintarea în joc, pentru a trece peste dificultățile unui gameplay mai alambicat, pentru a bifa din proprie dorință cît mai multe obiective ale misiunilor din niveluri. Dacă ai lăsa Thief cu toate mecanicile lui de joc, dar fără poveste, doar cu ceva de genul „trebuie să ajungi din punctul A în punctul B al nivelului și să furi 3000 de arginți, să dai în cap la 6 persoane și să nu te vadă nimeni, dar să nu ucizi”, la care se adaugă doar nivelul ca existență grafică, totul ar fi pur și simplu fără de sens. Nu ar exista stimulentul înfășurării treptate a jucătorului într-o poveste care aduce logică și necesitate reală tuturor mecanismelor de gameplay specifice seriei Thief, ori Hitman.

Deci, foarte simplu, repet: de ce nu merge o narațiune dezvoltată într-un titlu action FPS? Pentru că acesta nu are nevoie de ea. Pînă la urmă, asta cred că este o regulă care se poate aplica la orice fel de joc și la orice fel de element al acestuia: dacă jocul nu are nevoie de un anumit „ceva”, prezența acelui „ceva” va dăuna jocului.

Yves Sedai Laurent

Dacă am avut ceva de discutat in extenso despre poveste, apoi să știți că nu mă voi opri cu discuțitul de tăiat firul în patru nici cînd se ajunge la… arme. Care… nu există. Yup, eroina noastră, în schimb, este îmbrăcată într-o rochie lungă, relativ amplă, pe care o puteți vedea în toată splendoarea ei de bal în secvențele cinematice care punctează narativ acest joc.

Bun, acum o să mă întrebați, că doar nu degeaba v-am descumpănit: ok, nene, dar care este legătura, că nu văd… ce-au armele cu rochia în falduri?

Păi, tocmai, că nu au. Adică, ziceți-mi și mie un joc action FPS în care personajul principal este feminin, este îmbrăcat în ditai rochia înfoiată, lungă pînă la pămînt, dar folosește arme de foc și/sau albe.

Aha, nu prea aveți răspuns? Drakan, Tomb Raider, No One Lives Forever, parcă în toate astea personajul principal, feminin, este îmbrăcat în pantaloni. Dacă este să ne gîndim, în rochie nu apare decît Alice în cele două titluri create de American McGee, dar este o rochie modestă, pînă la genunchi, deloc largă.

Elayna Sedai, protagonista jocului de față, este îmbrăcată, însă, în acea rochie amplă, cu falduri, în care nu ne putem imagina că se află decît o magiciană dintr-un RPG. Și, întocmai precum ne-am imaginat, așa este și în joc: Elayna folosește artefactele numite terʼangreal pentru a produce efecte magice asupra inamicilor, mediului înconjurător sau chiar asupra propriei persoane.

Pentru luptă, cîteva terʼangreal-uri sînt destinate ofensivei. Acestea pot fi accesate folosind tasta „1”, dacă le ai în inventar. Mă rog, unul dintre ele este prezent permanent, încă de la începutul jocului, un atac elemental cu aer, care produce efecte numai pînă la vreo 2 metri distanță, deci este un fel de armă de luptă corp la corp. Acesta este inepuizabil, deoarece nu consumă niciun fel de resursă, ori muniție. Celelalte terʼangreal-uri ofensive ce devin disponibile pe parcursul jocului au acțiune la distanță, dar pot stoca doar o cantitate limitată de „energie” magică, motiv pentru care muniția disponibilă pentru ele este finită – iar dinamica jocului face în așa fel încît vei simți puternic penuria de resurse destinate terʼangreal-urilor ofensive și te vei strădui să le economisești. Cel puțin pe nivelul de dificultate pe care am parcurs eu The Wheel Of Time, adică penultimul, deseori m-am străduit să trag cît mai precis cu proiectilele magice ale terʼangreal-urilor ofensive, pur și simplu pentru că mi s-a întîmplat să rămîn fără, iar utilizarea exclusivă a atacului elemental cu muniție infinită este destinată numai supraoamenilor în ale genului FPS, din motive pe care le voi expune un pic mai încolo.

În rest, avem terʼangreal-uri de tip scut, diferențiate pe elemente, terʼangreal-uri care produc efecte magice asupra inamicilor (precum reflexia atacurilor executate asupra ta), terʼangreal-uri care neutralizează efecte magice adverse, terʼangreal-uri care produc efecte magice asupra propriei persoane (cum ar fi activarea vederii capcanelor invizibile, sau posibilitatea de a face schimb de poziție cu o altă ființă, ori cea de a trece prin grilaje șamd), și te miri ce alte feluri de terʼangreal-uri, că sînt fără număr, dar grupate, în general, tematic, pe tastele de la „1” la „9”, maximum patru per tastă, între care se poate cicla prin apăsarea repetată a tastei respective. Trebuie să spun că interfața cu utilizatorul este bine gîndită sub acest aspect, mi-a fost ușor să accesez terʼangreal-urile de care aveam nevoie, chiar și în mijlocul celei mai înfierbîntate lupte fiindu-mi foarte la îndemînă selectarea terʼangreal-ului necesar. Iar schimbarea sau reactivarea acestuia poate fi extrem de importantă, deoarece acțiunea multor terʼangreal-uri este limitată în timp. Toate terʼangreal-urile se consumă, cu excepția celui ofensiv despre care v-am spus.

Travestiul

Și aici revenim la rochia largă, lungă, nefirească pentru action FPS-ul care este The Wheel Of Time. Și vă spun că senzația cu care am rămas după ce am parcurs acest titlu este că întregul sistem de artefacte magice pare mai degrabă desprins dintr-un RPG, exact precum rochia cu care cred că v-am și plictisit deja. Pe bune, nu cred că îmi pot aminti un FPS cu atîtea arme cîte terʼangreal-uri sînt în TWOT. În schimb, toată această grămadă de hocus-pocusuri magice cu efecte extrem de diverse și-ar găsi cu naturalețe locul într-un RPG clasic, eventual la rîndul său cu accente action. De altfel, am ajuns chiar să cred că ne aflăm în fața unui FPS rezultat după ce s-a renunțat, cu mare durere, la a face un RPG din The Wheel Of Time, care, probabil, ar fi fost prea dificil de adus la bun sfîrșit cu mijloacele tehnice, umane și financiare disponibile producătorului. Pur și simplu, mirosul de RPG impregnează fiecare bit al jocului, al cărui univers este mult mai potrivit acestui gen. The Wheel Of Time este un fel de RPG travestit în shooter. Lucru care nu mă miră, pentru că, pînă la urmă, această afinitate naturală a universului din seria The Wheel Of Time pentru RPG a ajuns să se manifeste prin apariția, la doi ani după lansarea jocului de PC, a unui board game produs de Wizards of the Coast, ce se folosea de regulile dezvoltate pentru a treia ediție a jocului Dungeons and Dragons. Mai mult, prin 2009 Electronic Arts ar fi vrut să aducă pe piață un MMORPG din același univers, dar, pînă la urmă, s-a renunțat la acest proiect.

Disonanța între sistemul magic al terʼangreal-urilor și action FPS-ul rezultat pînă la urmă se manifestă vizibil. Am observat cu ușurință faptul că anumite terʼangreal-uri sînt pur și simplu puse cu mîna în joc, găsindu-și folosul într-un număr foarte limitat de situații, parcă anume create pentru a genera artificial nevoia de a le folosi. Unele tipuri de scut, spre exemplu, sînt cu adevărat utile numai în vreo 3 lupte cu boși. Terʼangreal-urile de schimb de locuri cu un alt personaj, sau de deplasare prin grilaje, sînt disponibile numai lîngă locul în care trebuie să efectuezi operațiunea respectivă, ca un puzzle răsuflat și inutil. Ba, mai mult, în situația în care ai probleme de cogniție și nu poți să legi 3,14 de Pi, dacă ai consumat aiurea respectivul terʼangreal, acesta se regenerează instantaneu în locul în care este amplasat în nivel.

Cert este faptul că The Wheel Of Time pare să țină morțiș să demonstreze iar și iar modestul meu panseu expus anterior: dacă un joc nu are nevoie de ceva, prezența acelui ceva în joc îl va afecta negativ. Prea multe terʼangreal-uri duc la prea multe situații anume create pentru a susține existența acestora, distorsionînd naturalețea curgerii jocului și consistența gameplay-ului. The Wheel Of Time pare să vrea cu tot dinadinsul să fie un joc din universul Star Wars, rămînînd undeva între aspirația de a premerge un titlu Knights of the Old Republic și nevoia practică de a imita inteligent un Jedi Knight. Bineînțeles că nu reușește.

Unrealistic

Bine, dar, pînă la urmă, cum sînt luptele? Hmm, cred că primul lucru pe care trebuie să-l spun despre ele ar fi că oponenții nu sînt deloc diverși, ei prezentîndu-se cam în vreo patru tipuri mari, la care se adaugă boșii. Sînt cîteva feluri de Trolloci, adică niște hibrizi om-animal, puternici, rapizi și proști. Ei sînt de vreo două sau trei niveluri de putere și inițiativă, dar asta nu contribuie semnificativ la impresia de diversitate. Apoi ceva asasini ciudați, cred că se numesc Myrddraal, care se mișcă foarte repede și sînt o provocare serioasă. Mai întîlnești un fel de Cruciați ai Luminii, fanatici religioși, duri și ăștia. Mai sînt niște animale rapide și puternice, și niște duhuri prelungi de abur coroziv despre care am scris la începutul articolului, mă rog, mai sînt și alți oponenți surpriză pe care așa o să-i las.

Impresia generală, aia importantă și cu care rămîi, este, însă, că The Wheel of Time duce lipsă de diversitate în tipurile și concepția oponenților.

La această constatare trebuie să mai adăugăm ceva nu tocmai de bine – mult, mult prea des oponenții „ghicesc” locul în care va lovi magia unui terʼangreal lansată de tine și se vor feri instantaneu de ea. Iar asta devine exasperant, pentru că tu tragi cu o muniție limitată, țintind perfect, ca la carte, dar, ca prin farmec, oponenții se feresc fără greș de loviturile tale de magie la distanță. Bineînțeles, o fac mereu cu aceeași animație de dodging, ceea ce agravează frustrarea și senzația că te bați cu niște boți care trișează grosolan.
Pentru că, pînă la urmă, asta este problema: totul este prea pe față, prea lipsit de subtilitate și naturalețe. Și spun asta prin comparație cu sublimul Unreal, în care, da, aveai oponenții skaarj care făceau exact același lucru, dar nu impecabil, nu necruțător de perfect, ci, cumva, la limită. În plus, parcă animațiile de dodging ale inamicilor skaarj erau mai elaborate și mai firești. Pe scurt, Unreal venea cu finețe la acest capitol, oferind o provocare surmontabilă și naturală, ce contribuia la gameplay, nu scădea din experiența de joc.

Faptul că The Wheel of Time își gonflează inamicii în mod artificial, prin această posibilitate excesivă de dodging, se cumulează nefericit cu lipsa de mijloace serioase de luptă la apropiere puse la dispoziția eroinei noastre – practic, în melee nici nu exiști. Asta pentru că singurele terʼangreal-uri eficace împotriva inamicilor provoacă efecte de proximitate, pe o anumită rază în jurul impactului, ceea ce le face aproape inutilizabile în lupta de apropiere, pentru că decît că îți dai singură-n cap cu propria magie. Terʼangreal-urile care nu au efecte de proximitate sînt foarte slabe, fiind utile numai prin numărul de lovituri administrate masiv de la distanță. Este adevărat faptul că există terʼangreal-uri cu efecte magice utile la apropiere, precum scuturile personale sau scuturile reflectorizante, dar acestea sînt în număr foarte limitat.
Credeți, însă, că mă plîng de toate astea? Așa ar părea, la o primă vedere. Totuși, am insistat să joc The Wheel of Time pe nivelul penultim de dificultate, în pofida tuturor acestor vexațiuni. De ce? Pentru că mi-a plăcut. Pentru că a fost o provocare reală. Pentru că m-a vrăjit suma aceasta de stîngăcii de design și gameplay care conturează, pe undeva, tabloul general al unei epoci în care jocurile se inventau și reinventau genuin, deseori cu rezultate neașteptate chiar și pentru producători.

Deși poate părea ciudat, felul în care se comportă oponenții, slăbiciunile eroinei, diversitatea tipurilor de terʼangreal-uri, dar și raritatea unora dintre ele, la care se adaugă un design de nivel interesant și variat, toate acestea, cumva-cumva, dau o rezultantă pozitivă. Vă spun cu sinceritate: după unele dintre lupte, cîștigate cînd nu credeam că mai am vreo șansă, cu sănătatea la 5/100, trosnind la disperare inamici în apropiere cu un terʼangreal care-mi lua și mie un sfert din viață, zău că nu mai simțeam că ar conta acel dodgind înnebunitor, lipsa de diversitate a oponenților sau animațiile rizibile ale mișcărilor acestora.

Eram fericit pentru că am supraviețuit unei confruntări cu adevărat provocatoare, care mi-a dat cu pompa-n adrenalină și mi-a trecut pulsul de o sutică.

La vremuri noi sistem vechi

Pe bune că aș fi vrut să pot produce acum acel review din Level pe care nu l-am putut scrie la vremea apariției jocului The Wheel of Time. Adică acel articol în care aș fi judecat totul cu dreaptă măsură, după standardele și exigențele acelei epoci, netulburat de inevitabila, se pare, dedublare de personalitate pe care nu pot să nu o manifest: eu sînt ba Marius Ghinea, ba Captain Hindsight, apoi sînt iarăși eu, sau Captain Hindsight? Și peste această schizofrenie, în care nu mai rămîne decît să aud și vocea lui Captain Obvious, se așterne, amețitor de amorțitor, parfumul Madamei Nostalghia, și dînsa plină de falduri și drapaje în care-și ascunde copiii nelegitimi, ce poartă nume lungi, aborigene: Nusemaifacjocuricapevremeamea, Voinuștițiceeaiaunshooteradevărat și RevistăcaLevelnuosămaifieniciodată. În aceste condiții, nici nu are rost să mă dau mai tînăr cu 22 de ani, ci trebuie să-mi asum bucuria reîntoarcerii la un timp mitic pentru istoria jocurilor, anii ʼ90, în care m-a proiectat acest The Wheel of Time, cu bunele și cu relele lui.

Înainte de toate, jocul îți amintește, prin grafică, interfața de setări avansate și prin mecanica mișcării oponenților, de Unreal, al cărui engine îl folosește. Și nu este de mirare, dat fiind că același producător, Legend Entertainment, este cel care a realizat și celebrul expansion de Unreal, anume Return to Na Pali. Și asta se simte, e tot timpul ceva ce vibrează de Unreal, nostalgic, ba chiar melancolic, pe undeva. Totuși, grafica nu se ridică, prin detaliu și textură, la nivel de Unreal, dar, chiar dacă nu îți taie respirația, te transpune în universul fantasy de origine. Din loc în loc, chiar, aș spune că am fost nițel surprins de designul anumitor edificii, dar asta a venit în contrapartidă cu unele dintre cele mai seci exterioare pe care le-am văzut într-un joc de acest fel.

Nea Ciolan, venit în vizită la mine, a insistat să vadă ceva din joc, menționînd pozitiv și muzica lui. Aparent, cunoaște jocul de undeva – l-o fi jucat? a văzut clipuri de playthrough?… nu știu, am omis să-l întreb. Cert este că i-a atras atenția și lui, iar muzica a fost unul dintre lucrurile care l-au încîntat la The Wheel of Time. M-a și întrebat dacă l-am făcut să meargă sub Windows 10, i-am răspuns că m-am chinuit vreo două zile dar nu am reușit, însă îi recomand (nu doar lui, ci și vouă) să-și facă un calculator anume pentru Windows XP, din componente „de epocă” și cu drivere potrivite, tocmai pentru mulțimea de titluri pe care le poți juca fără nicio grijă pe o asemenea configurație – după cum am făcut eu. O mică incursiune pe pagini precum OLX, dublată de interogarea cu calm a prietenilor care mai pot avea ceva hardware rămas pe fundul cuferelor învechite și pline de praf, poate da rezultate surprinzător de bune la prețuri avantajoase – oricum incomparabile cu nebunia de cheltuială necesară acum pentru un sistem la zi. Și zău că fericirea asta, pe care ți-o cumperi, așa, pe bani puțini, nu este cu nimic mai prejos decît cea dată de mai știu eu ce ultim răcnet hardware de durere că ai rămas și nelubrifiat, și cu banii luați.

Yup, The Wheel of Time mi-a adus zîmbetul pe buze, m-a reconectat cu cel care eram acum 20 de ani, m-a plimbat prin stările de mirare juvenilă și încîntare aproape naivă ale unor vremuri în care prezentul era motiv de speranță în viitor iar industria încă nu-și desăvîrșise modelele de făcut bani pe spinarea copiilor care nu știu mai bine, care nu au prins mai bine. De aceea îi pot ierta greșalele mai mari și mai mici, îl pot recomanda tuturor celor care citesc aceste rînduri, ba chiar mă simt suficient de sigur pe The Wheel of Time cît să vi-l propun ca pe un precursor legitim de Undying, căruia pare să-i fi prefigurat sistemul de magie.

Nu este RPG-ul care ar fi trebuit să fie, nu este nici shooterul care ar fi putut fi, nu este canonic în universul fantasy de origine, nu este Unreal, nici măcar Hexen, iar Rune face lejer ture în jurul lui, dar The Wheel of Time, adăugat la multe alte titluri din aceeași epocă, este un bun pretext ca să-ți faci calculator anume ca să-l joci. Iar asta nu este puțin lucru, pentru că nu este bucurie mai mare pentru cei ca noi decît alcătuirea din componente cu grijă alese a unui calculator pentru joacă. Să zicem, dar, că acest articol este un review la un astfel de fericit prilej.