Încă de la începuturile paginii leftclickghinea.ro mi-am pus problema profilului acesteia. Adică, să fie o pagină așa, mai retro, sau să tragă către actualitatea jocurilor? În anul care a trecut pot spune că evoluția prețurilor și involuția situațiunii generale m-au obligat să mă feresc de jocurile noi. Înainte de toate, nu am reușit să atrag atenția GOG sau a vreunui alt mare distribuitor pentru obținerea de coduri de review, singurele coduri primite au fost cele de la prieteni și de la producătorii români de jocuri, cărora le mulțumesc încă o dată pentru generozitate. Așa că ar fi trebuit să piratez orice joc nou – chestie pentru care nu am niciun fel de reținere, ca jurnalist de gaming ce și-a început meseria piratînd jocurile distribuite de firme care nu ne băgau în seamă. Dacă era să fiu cinstit cu distribuitorii de jocuri, cei 20 de ani ai mei de carieră în domeniu nu ar mai fi existat – și poate că nici revista Level.
Cu toate acestea, cumva sînt relaxat: oricum nu aș fi putut juca titluri proaspete, pentru că placa mea grafică este un antic AMD Radeon R9 285 cu 2 GB de memorie RAM, e drept, GDDR5. Puneam cu răbdare ceva bănuți deoparte pentru un upgrade de placă grafică, vizînd de la mare distanță un GTX 1660 Super, dar căderea subită a pieței de profil a făcut ceva pe noi toți, așa că am rămas în configurația inițială. Nicio șansă să pun mîna pe ceva mai bun nu văd, așa că, prin forța lucrurilor, sînt silit să întorc atenția paginii web de față către jocuri mai vechi, din cele pe care să le pot rula pe sistemul meu avînd mai mult de -1 frame pe secundă.
Să nu credeți, însă, că nu am încercat vreun joc nou. Am prins gratuit Rage 2 pe Epic Store, l-am instalat și nu l-am putut juca, sacada continuu și frenetic. L-am dezinstalat, m-am recules vreme de cîteva minute la mormîntul speranțelor mele de a juca ceva titluri AAA mai fresh, după care am început să mă gîndesc la viitorul de mare porc pe care începeam să-l întrezăresc. Și singura soluție pe care am găsit-o a fost să mă arunc în noul val retro, în jocuri precum în synthwave. Iar asta pentru că, după ce am jucat Ion Fury, mi-am dat seama de viabilitatea titlurilor create pe motoare grafice foarte vechi, așa că am început să caut în această direcție. Și am găsit Wrath: Aeon Of Ruin.
Wrath: Aeon Of Ruin este un titlu „early acces” disponibil pe Steam și pe GOG, dezvoltat de KillPixel și distribuit de 3D Realms și 1C Entertainment, ce va fi lansat pe de-a-ntregul în a doua jumătate a acestui an. Momentan este disponibil primul episod din cele trei care vor alcătui versiunea finală a jocului. Iar lucrul ăsta ne aduce aminte de vechile titluri ID Software, din anii ʼ90, a căror lansare era precedată de apariția unei versiuni demo alcătuite din primul dintre cele trei episoade ce alcătuiau jocul. Mă rog, sincer, nu-mi mai amintesc exact care, ce și cum, dar știu că am jucat destule shootere, prin anii aceia, care urmau această modalitate de promovare a versiunii full.
Să nu ne pierdem, deci, în amănunte semnificative, ci să revenim la subiectul textului de față, Wrath: Aeon Of Ruin, care, după cum structura lui ne-o amintea deja, are legătură cu primul Quake. Adică este primul titlu major realizat pe engine de Quake, de 20 de ani încoace. Bine, nu este chiar engine-ul original de Quake, ci o dezvoltare ulterioară a sa, foarte bine cunoscută celor care joacă mod-uri de Hexen și Quake, numită DarkPlaces. Ca o paranteză, menționez faptul că, întocmai precum este cazul cu engine-ul Quake, și codul sursă al acestui titlu este disponibil pe GitHub, sub forma open source GPLv2, astfel încît se asigură cele necesare modificatorilor, alături de un set de unelte software anume destinate acestora.
Ce-i mai mică și mai mică decît povestea de furnică?
Evident, primul lucru despre care vorbim la un joc este contextul în care se petrec acțiunea și povestea. Jocurile din universul Quake (și Doom, de altfel) sînt caracterizate în mod pregnant de context, și mult mai puțin spre aproape deloc de poveste. Adică ni se spune unde, cine și de ce – nu în cine știe ce amănunt sau adîncime, ci doar cît să existe un sistem de referință pentru orientarea noastră și niște etichete pentru marketingul lor. Și cam atît, pentru că de aici încolo preia jucătorul cu deștiul pe trăgaci și mintea goală precum încărcătorul unei arme cu țeava înroșită de la atîta foc automat. Iar în acest spațiu plin de acțiune și adrenalină nu prea mai rămîne loc și de mari desfășurări epice – povestea o facem noi, cartuș după cartuș.
Wrath: AOR respectă această regulă de aur a shooterului nouăzecist clasic, ba chiar și mai puțin decît atît. Pentru că în acest joc însuși contextul e sărac precum povestea, care nu este deloc. Adicătelea, ce voi să zic? Simplu, am să citez paragraful din Wikipedia dedicat contextului: „The game puts the player in control of the Outlander, a mysterious figure adrift upon the Ageless Sea. He finds himself on the shores of a dying world where he is approached by the Shepherd of Wayward Souls, who tasks the Outlander with hunting down the Guardians of the Old World. Once angelic protectors, the Guardians have fallen into corruption and are responsible for the destruction of this frightening and dangerous place.”. Atît.
Ce vreau eu să spun cu asta? Hmm, eu nu cer ca un shooter de acțiune să fie purtat de o poveste precum o saga vikingă, ori ca un roman fluviu al literaturii franceze din timpul celei de-a XVI-a Republici. Dar, așa se întîmplă că taman acum rejoc Thief: The Metal Age, imediat după ce am terminat a nu știu cîta oară Thief: The Dark Project. Ambele sînt realizate în Dark Engine, inspirat de engine-ul Quake, la care s-au mai adăugat diverse funcții, în special pentru scriptarea de evenimente și personaj, pe lîngă altele. Deși este în așa fel conceput încît „reușește” să îngreuneze exact crearea și editarea unor astfel de aspecte ale jocurilor care îl folosesc, Dark Engine poate întreține un story mai mult decît decent, în care povestea este susținută de scriptarea comportamentului și gesticii actorilor virtuali. Ca urmare, uite că în alde Thief s-a putut.
Ok, poate că problema este că DarkPlaces este un engine incapabil a susține așa ceva – deși mă îndoiesc. Ori, poate faptul că jocul a fost început de un singur om, care a cooptat mai apoi un programator, după care au atras atenția celor de la 3D Realms, care au luat proiectul Wrath: AOR sub aripa lor, mărind nițel colectivul, dar cam post factum și cu parcimonie, poate că toate astea au făcut ca povestea jocului să sufere de nanism, fiind mică, mică, mică, de nici că o mai vezi. Pe bună dreptate, însă, dacă veți spune că Wrath: AOR este un FPS de viteză și adrenalină, unde povestea doar ar încurca lucrurile și ar reduce din ritmul accelerat al acțiunii, nu aș putea găsi contraargumente satisfăcătoare.
Dar nu pot să nu rămîn cu regretul că nu avem parte de o poveste mai consistentă, cu ceva idei și mici inovații anume gîndite pentru posibilitățile reduse ale engine-ului folosit de joc. Eu simțeam nevoia ca jocul să fie „mai complet”, ca să zic așa. În aceste condiții, mi se pare mie, este cu atît mai important dacă jocul reușește să compenseze la celelalte capitole, dacă ajunge să fie acel FPS la care nu mai contează nimic altceva decît supraviețuirea cu orice preț, fie că acel preț este plătit de inamic sau de povestea jocului.
Dezolare… are…
Avem, deci, la dispoziție, un episod din Wrath: AOR, gratuit. Cînd l-am început, am ales întîi dificultatea jocului – anume penultima poziție din listă, unde ultima este cea mai dură. Și vă pot spune că nu puteam face o alegere mai potrivită, după cum mi-a arătat-o experiența timpului petrecut în acest prim episod. Care are ca temă o lume fantasy medievală, diferită de a celorlalte două episoade, care și ele vor avea fiecare în parte cîte o mizanscenă originală, așa, ca să se evite plictisul prin repetiție. Deși, totuși, încă de pe acum văd o problemă aici, pentru că sînt anunțați 15 oponenți în versiunea finală a jocului, dintre care cu 11 te întîlnești deja în acest prim episod. Doar mă uit la aceste numere și încep să mă întreb dacă decorurile diferite în care se desfășoară cele trei episoade vor fi suficientă premiză a unei diversități de gameplay mulțumitoare.
Am intrat în nivelul de bază, „hub”-ul acestui episod și am fost instantaneu cucerit de grafică și atmosferă. „Clasic pe steroizi” au fost primele cuvinte pe care le-am emis de cum am făcut cîțiva pași prin Mournigvale. Asta după ce fusesem deja fezandat în profunzime de fondul muzical al meniului principal al jocului, realizat de… Andrew Hulshult, omul care m-a încîntat anterior prin coloana sonoră la Dusk.
Mourningvale este hub-ul din care pot fi accesate, cu ajutorul unor portaluri, cele cinci hărți (sau niveluri) ale primului episod. Toate cele 5 hărți au aceeași temă – medieval fantasy – dar fiecare explorează un anumit „sector” tematic, aș zice clasic, al respectivei epoci imaginare. Avem catacombe, cimitirul, abația, mlaștinile, grădina și adîncurile, în linii mari, pentru că, de fapt, cîte puțin din fiecare se regăsește peste tot. Ideea este că există diversitate, sub aspectul designului de nivel, în acest episod nu m-am plictisit niciun moment, fie și numai din partea vizualului.
Interesant, însă, este tocmai faptul că nu aș putea vorbi despre o mare varietate în ce privește texturile și paleta de culori. Episodul disponibil din Wrath: AOR este chiar sărac sub acest aspect, ceea ce nu mă miră, dată fiind constanta acestuia: dezolarea. Atît nivelul hub, Mourningvale, cît și cele 5 hărți accesibile prin portalurile aflate aici, sînt pline de ruine, de edificii părăsite, de construcții masive și austere ce arată ca niște semne prevestitoare, decor al unui crossover reușit între Poe și Lovecraft. Pînă și vitraliile bisericii Abației, în loc să abunde de lumină și culoare, sînt pur și simplu roșii sîngerii, bune de speriat suflețelele delicate, sporind apăsarea dezolării ce domnește atotputernică peste Mourningvale și hărțile sale conexe. Dar, cu toate astea, nu ajungi niciodată să te plictisești – iar aici este o magie neagră aparte a celor de la KillPixel, ce include în formula sa designul de nivel, soluția aleasă pentru salvarea poziției curente în joc, existența secretelor, oponenții și felul în care se realizează spawn-ul acestora. La care se adaugă atmosfera muzicală, pentru că nu degeaba îl avem pe Andrew Hulshult responsabil de portativ.
Ei urlă, eu țip
La primul contact cu oponenții din Wrath: AOR m-am luptat cu niște zombie, care sînt cei mai slabi inamici din joc. Pe penultimul nivel de dificultate trebuie să le dai două sau trei lovituri cu „sabia” cu care începi jocul pentru a putea să-i dovedești, cu bonusul că le poți tăia membre, ba chiar și capul, iar ei vor continua să te atace chiar și așa, pînă le aplici lovitura de grație. Vă spun că m-am și distrat la un moment dat, cît am fost încolțit de vreo patru astfel de zombie, pe care i-am decapitat și i-am lăsat să mă urmărească prin nivel, așa, pentru că se poate. Bine, nu am făcut asta vreme îndelungată, și nici nu am avansat în timpul ăsta, ci m-am retras în hartă prin locurile pe care le curățasem deja – pentru că gluma-i glumă pînă cînd sănătatea ajunge sub 50%, ceea ce se întîmplă incredibil de ușor în Wrath: AOR.
De fapt, asta am și observat la primul contact cu oponenții, doi zombie: că lucrurile nu sînt atît de ușoare cum ar părea. Zici că le tragi cîteva lame de sabie peste meclău și i-ai rezolvat, dar, cum să vă spun, nici nu-ți dai seama cînd zombie-ul reușește să-ți pleznească și el una, pe neașteptate, și te cam face de o treime din sănătate. Nu merge să ataci static, trebuie să te miști în jurul lui sau să fii elastic, alternînd atacul cu defensiva, pasul înainte cu pasul înapoi, pentru a evita neașteptatele și fulgerătoarele atacuri ale zombie-ului. Lucrul ăsta mi-a atras atenția din start, mi s-a părut un semn bun în ce privește felul în care sînt realizați oponenții, puterile, armele și comportamentul lor. De asta, de altfel, am ajuns să nici nu mai risc lupta corp la corp cu niciun adversar – întregul episod l-am parcurs folosindu-mă exclusiv de armele cu tragere la distanță.
Treaba este că majoritatea oponenților sînt duri, avînd arme și tipuri de atac și comportament care te pot pune rapid în inferioritate. Iar cînd sparg capacul unui mormînt și te atacă prin surprindere de la apropiere, inima sare din piept iar sănătatea mai coboară vreo treime. Ori cînd dărîmă brusc un perete pe lîngă care treceai inocent și dau peste tine în hoardă, 4-5 deodată. Fain, fain de tot. Mai ales că o parte din inamici sînt dintre cei care luptă la apropiere, corp la corp, alții trag de la mare distanță, dar au atacuri speciale și de la apropiere, iar unii sînt trăgători de distanță medie, cu arme foarte eficace. Pe scurt, tipurile de oponenți și atacurile lor sînt atît de variate încît tot timpul ai de a face cu situații dificile, indiferent că ești în spații largi, medii sau la înghesuială.
Ideea este că jocul nu te lasă o clipă să stai calm în bătaia armei inamicului, așa cum este posibil în alte FPS-uri. Aici o fracțiune de secundă de neatenție este suficientă ca să încasezi o lovitură de la un grunt sau de la o dronă, mai ales că timpul de reacție al dușmanului este foarte rapid. Dar partea cu adevărat omorîtoare este cadența în care trag și succesiunea execuției focului. Sînt inamici care trag de la distanță cu energie, dar în salve, două sau trei încărcături. Tu te ferești de prima și, obișnuit din alte jocuri că oponentul are un interval de timp pînă să mai tragă o dată, ieși din ascunziș ca să tragi în el. Eroare – numai bine iei în freză următoarele încărcături care veneau spre tine.
Veți spune că te obișnuiești pînă la urmă și îți adaptezi tacticile. Aha, daaa, așa e, dar să vedeți cum merge socoteala de acasă în tîrgul în care îți apar brusc cîțiva oponenți, uneori din toate părțile, la mica înghesuială în care nici nu mai știi unde să te ascunzi, pe după ce obstacol să te mai ferești, că ăștia trag, frate, cu nemilozitate, la un stil și o cadență cu care shooterele de pînă acum nu m-au obișnuit.
Adevărul fie spus, Wrath: Aeon Of Ruin te cam scoate din papucii de casă. Jocul te ține permanent în priză, motto-ul lui fiind, în cuvintele mele de speriat: „acuma ești, acuma nu ești”. Oricînd se poate întîmpla ceva nasol, iar fricile mele au căpătat o mare diversitate în joc, ceea ce nu am mai simțit de mult, de pe vremea Quake-ului. Teama cea mai puternică o am față de niște oponenți mici și îngrozitor de urlători, care îți răsar întotdeauna brusc în preajmă și încearcă să te sfîșie, urmărindu-te cu foarte mare viteză în timp ce tu fugi de ei. Țipetele lor sînt oribile și extrem de stresante, dimpreună cu atacurile ce nu pot fi parate și care îți consumă sănătatea imediat. Pînă m-am obișnuit cît de cît cu ei, inamicii ăștia m-au terorizat efectiv. Este adevărat că i-am dovedit pînă la urmă cu oarecare lejeritate, dar tot mai reușeau să mă surprindă din cînd în cînd și să-mi reducă din sănătate cînd mi-era lumea mai dragă și mă credeam mai sigur pe mine. Bine, jocul știe să sporească dificultatea exact atunci cînd crezi că ești maestru în vreunul dintre oponenți – începe să-i combine și te pune să improvizezi tactici noi, la fața locului, împotriva unor creaturi cu care, oricum, și cînd le luai individual aveai probleme, darmite cînd vin grămadă eterogenă. Anyway, modelul acesta de inamic urlător-alergător-sfîșietor îmi va rămîne multă vreme în memorie.
Poligorgoane
Spuneam că Wrath: Aeon Of Ruin este realizat pe engine-ul DarkPlaces, o versiune îmbunătățită și adăugită de engine de Quake. Important, însă, este faptul că engine-ul a fost folosit avînd în gînd calculatoare suficient de puternice cît să permită folosirea la maximum a capacităților acestuia. Ce rezultă de aici? În primul rînd nivelurile pot fi create cu mult, mult mai multe poligoane decît în vechile shootere nouăzeciste. Și care este una dintre consecințele acestui minunat fapt? Ți-o iei mult mai ușor în luptă.
What?… mă veți întreba cu surprindere. Păi, ce legătura au una cu cealaltă? Simplu, știți care este metoda cea mai răspîndită de a curăța inamici într-un astfel de joc: pulling, sau backpedalling, cum se mai spune. Intri într-o incintă pe ușă, faci cîțiva pași cît să stîrnești inamicii, după care te retragi pe aceeași intrare prin care ai pătruns în cameră, tragi, te ascunzi din cadrul ușii, apoi apari iar în cadrul ușii și tragi în inamicii care vin către tine perfect expuși, în timp ce tu te ferești după cum ai chef de proiectilele lor. Mișcarea, în principiu, se repetă pînă cînd inamicul semiidiot este curățat complet.
Este adevărat că inamicul nu este tocmai un exemplu de inteligență – ceea ce este o caracteristică a shooterelor clasice de dinainte de 2000. Numai că decorul cel plin de poligoane te încurcă taman cînd ar trebui să faci backpedalling. Atacat violent, deseori prin surprindere, dau să ies pe o ușă numai ca să descopăr că mă agăț de o ieșitură ornamentală din zid, sau de un stîlp, ori de un ditai vasul de ceramică sau piatră. Deși stau foarte bine la orientarea în spațiu, ca vechi jucător de Descent și Tie Fighter, deseori am reușit performanța de a mă propti în poligoanele ce populează fără de măsură o hartă de Wrath: Aeon Of Ruin. Mai ales cînd ești la marginea panicii, precum atunci cînd ești atacat subit de oponentul Executioner, sau de creaturile alea urlătoare, vrei să dai cu spatele în timp ce tragi și te trezești blocat în luxurianta geometrie a designului de nivel. Este foarte fain. Este foarte tare senzația.
Există și o a doua consecință pozitivă a implementării unui engine vechi la un joc gîndit pentru calculatoare actuale: posibilitatea creării unor spații foarte largi. Vreau să zic că, pentru un Quake, spațiile deschise din Wrath: Aeon Of Ruin sînt cît două Universuri puse cap la cap… exagerez, dar diferența este mare. Iar spațiile acestea mari oferă o provocare suplimentară pe care Wrath: AOR o exploatează impecabil: sînt inamici care trag de la foarte mare distanță asupra ta, deseori de la înălțime, fie din zbor, fie de pe poziții aflate la etajele superioare ale edificiilor din nivel.
Și, uite-așa luptele devin deseori foarte interesante în spațiile largi. Nu de puține ori nu am observat la timp inamicii aflați la înălțime, la mare distanță, fiind lovit din senin de serii de încărcături de proiectile și energie. Mai mult, deseori inamicii sînt spawn-ați la mare distanță, la înălțime, în locuri pe care le credeai lipsite de amenințări. Dată fiind distanța, nici nu auzi sunetul specific care însoțește spawn-area. Urmarea este aceea că te trezești cu o mulțime de guri de foc îndreptate asupra ta, aflate fiecare în mișcare, capabile de lovituri suficient de puternice cît să pici lat în mai puțin de o secundă de neatenție (pe penultimul nivel de dificultate, nu uitați). Iar unii dintre inamici abia dacă sînt vizibili, ceea ce sporește dificultatea confruntărilor.
Extasy: Aeon of Shooting
În timp ce jucam Wrath: AOR, încetul cu încetul am început să înțeleg ceva – jocul este foarte bine gîndit sub aspectul generării oponenților și al amplasării acestora pe hartă. Nu am simțit niciodată că sînt atacat de valuri de inamici, la stilul la care alte titluri de gen obișnuiesc să te frustreze și să-ți bătătorească simțurile de jucător. Numărul oponenților se menține în limitele rezonabilului, dar momentele în care sînt generați și poziția lor în nivel, la care se adaugă tipul de atac, cadența loviturilor și numărul acestora, bașca viteza de reacție, toate acestea fac inamicul credibil și provocator, fără, repet, a se apela la respawn ilogic, la hoarde repetitive sau la scare jumps ieftine. Impresia care se instalează treptat în jucător este una de curgere firească, de ritm natural al desfășurării acțiunii.
Și, dacă reușești să intri în acest ritm al jocului, poți avea una dintre cele mai plăcute experiențe de shooting dintr-un FPS. Am avut cîteva secvențe de grație în Wrath: AOR, în care am simțit că jocul devine un dans, în care am ajuns să urmez impulsurile unei coregrafii, în care eu executam un balet delicat între loviturile inamicilor, organic sincronizat cu respirația mea, cu impulsurile nervoase și cu contracțiile mușchilor mei pe care acestea le comandau. Totul în rezonanță cu pulsația interioară a jocului, cu ritmul său subtil, pe care îl descoperi treaptat și în care începi să pășești, să sari, să te ferești, să apeși trăgaciul, să te rotești, să arunci priviri rapide într-o direcție, apoi în alta, căutînd mereu cu coada ochiului inamicul, calculîndu-ți din instinct următorul pas, următoarea secvență de sărituri, următoarea schimbare de armă.
Așa se face că Wrath: AOR mi-a oferit din cînd în cînd senzația că sînt eroul din mijlocul secvenței cinematice în care, într-un grup de inamici înarmați, camera de luat vederi se plimbă ireal printre gloanțe, lovituri de pumn și sabie, surprinzînd chipuri, atitudini, dinamici, luînd aminte la amenințări și pericole, pînă în momentul în care devii conștient că ești atît eroul, cît și obiectivul camerei, focalizînd intens pentru a supraviețui, însă fără a scăpa o clipă din ochi frumusețea momentului, coregrafia ancestrală a lui ucide sau vei fi ucis.
Wrath: Aeon Of Ruin este un shooter elegant, brutal, dar bine gîndit, o compoziție în care totul este pus cum, unde și cînd trebuie – după mine cel mai bun design de shooter sub acest aspect. Cei care l-au făcut își cunosc extraordinar de bine pasiunea, pe care au transformat-o în virtuozitate.
Da, aș putea continua vorbindu-vă despre modalitatea de save a acestui titlu roguelikeish, despre sutele de secrete din acest episod (în nivelul hub, numai, se află 92 de secrete), despre obiectele magice care te pot ajuta, despre muzica lui Andrew Hulshult, care este încă o dată preaminunată (omul ăsta este o binecuvîntare pentru noi, BTW, îl găsiți pe Tidal și Spotify). Dar prefer să mă opresc aici, cu atît mai mult cu cît acesta este doar un preview, scris în așteptarea versiunii finale a jocului. Ceea ce contează cel mai mult, însă, v-am spus deja, și sper că, în așteptarea lansării acestui titlu în întregimea lui, v-am deșteptat curiozitatea și dorința de a-l cumpăra. Asemenea extraordinare realizări merită sprijinite.
Sper că ați cumpărat Dusk și Ion Fury, bineînțeles…