left click Ghinea

mai ales despre jocuri

 

A doua pereche de căști de la SteelSeries pe care am primit-o pentru recenzie de la PC-Coolers este Arctis Pro, unul dintre vîrfurile de gamă ale renumitei firme producătoare de periferice pentru calculatoare și console. Iar faptul că avem de a face cu o cască amiral a SteelSeries se vede imediat din dotările suplimentare ale acestui model, în care par să fi fuzionat cîteva gadgeturi, absorbite de o structură îmbunătățită semnificativ față de căștile de la același producător pe care le-am analizat în articolul meu anterior din rubrica audio, cel despre Arctis 1.

Astfel, primul lucru pe care l-am observat a fost faptul că banda ce trece peste cap este metalică, realizată dintr-un aliaj de oțel flexibil și rezistent. Partea interioară a acestei benzi este prevăzută cu o protecție din cauciuc foarte fin. Dar nu aceasta este suprafața care atinge creștetul, ea fiind o protecție suplimentară, la care se adaugă o bandă elastică similară cu cea folosită la ochelarii de ski. Aceasta din urmă este reglabilă, fiind cea care atinge creștetul și susține greutatea căștilor.

Sincer, soluția aceasta mi s-a părut de-a dreptul exotică la început, dar, cu timpul, m-am obișnuit cu „mecanica” ei aparte și am profitat din plin de confortul pe care îl oferă. Banda elastică provenită din echipamentul sportiv de iarnă este atît elastică, cît și fermă, reușind să mărească foarte mult suprafața de contact dintre cap și căști, reducînd astfel presiunea exercitată asupra creștetului și crescînd considerabil confortul purtării acestor căști. Așa se face că am putut sta cu Arctis Pro pe cap ore în șir fără să le simt în niciun fel neplăcute sau grele, ceea ce demonstrează validitatea adoptării unei asemenea soluții tehnice. Care, însă, are un dezavantaj – dacă ai capul mare ia-ți gîndul de la Arctis Pro pentru că nu vei reuși să le porți. Like, fizic, nu o să-ți încapă pe cap. Ceea ce cred că este valabil și pentru cei cu podoabe capilare de mare volum – doamna de Pompadour și locotenentul Worf, par egzamplu, nu pot cu nici un chip să enumere Arctis Pro printre opțiunile lor viabile. Eu, cu un cap picardian, mediu ca dimensiuni, nu am avut niciun fel de probleme, dar numai nițel dacă depășeam dimensiunile mele actuale, nu cred că aș mai fi putut purta cu relaxare Arctis-urile Pro, oricît aș fi umblat la banda elastică, ce este reglabilă într-un interval de pînă la 2 centimetri în lungime.

Tot referindu-mă la structura de rezistență a acestor căști, mi se pare important să menționez un detaliu relevant pentru grija acordată pînă în amănunt designului acestora. Ambele cupe ale căștilor Arctis Pro se pot roti cu 90º, în așa fel încît acestea să ocupe un volum cît mai mic la depozitare și la transport. Ei bine, articulațiile prin care cupele sînt prinse de banda transversală sînt realizate dintr-un aliaj de aluminiu cu magneziu, ce le face atît ușoare, cît și foarte rezistente la uzură, precum și deosebit de moderne și plăcute ca estetică. Nu țin minte să fi văzut pînă acum căști din aceeași clasă care să adopte o asemenea construcție, dintr-un astfel de material. De altfel, Arctis Pro sînt în întregime realizate din materiale premium, ușoare, rezistente și agreabile vizual și tactil. Observasem asta la Arctis 1, dar la modelul Pro s-a mers chiar mai departe, zic eu.

Am remarcat, foarte mulțumit, că și Arctis Pro folosește tot materialul AirWeave la pernițele cupelor căștilor, ceea ce este foarte bine din punct de vedere al confortului. După ce am purtat vreme îndelungată atît Arctis 1, cît și Arctis Pro, ambele modele folosind același material AirWeave, pot spune că acesta este dintre cele mai bune, dacă nu cel mai bun, atunci cînd este vorba de prevenirea transpirației și a senzației de disconfort la purtare îndelungată a căștilor. Da, este un material sintetic, dar unul modern, anume texturat pentru a asigura cea mai plăcută experiență posibilă celor care stau perioade îndelungate de timp cu căștile pe cap. În plus, senzația pe care o oferă la atingere acest AirWeave este una foarte plăcută, aproape că nu-ți vine să-ți mai dai căștile jos.

După cum spuneam, pe criteriul structural și al materialelor folosite, Arctis Pro este un set de căști impecabil sub toate aspectele. Iar una dintre dovezile în acest sens este tocmai faptul că, la o greutate de 420 de grame, Arctis Pro nu incomodează sub nicio formă la purtare îndelungată, ajungi, practic, să nici nu mai simți că le ai pe cap. Ceea ce am observat și la Arctis 1 și pare, de altfel, să fie un obiectiv urmărit cu asiduitate de către producătorul SteelSeries.

Inspectînd gadgeturile

Dar care sînt elementele de gadget conținute de modelul SteelSeries Arctis Pro? Ei bine, în primul rînd este vorba despre partea exterioară a cupelor căștilor, care se poate înlocui, fiind demontabilă foarte ușor, deoarece este atașată magnetic la cască. Pur și simplu tragi un pic de o mică nișă din marginea respectivei suprafețe, iar aceasta se desprinde de casca de care este atașată. Nu vă fie teamă, forța magneților care o rețin este suficient de mare cît să nu existe posibilitatea unei desprinderi accidentale a componentei cu pricina – totul este proiectat fără cusur.

Ideea este aceea că utilizatorul își poate schimba aceste fețe de cască cu altele, puse la dispoziție de către producător. Atîta doar că asemenea componente nu sînt disponibile la un retailer local, ele pot fi cumpărate exclusiv de pe pagina de web a SteelSeries, unde se găsesc atît în seturi tematice care conțin numai cele două fețe de cască, stînga și dreapta, precum și în seturi tematice care conțin cele două fețe de cască împreună cu banda elastică ce se trece peste cap. Sînt destul de multe astfel de seturi, atractive vizual, ce cu siguranță ar prezenta interes pentru unii dintre fericiții posesori ai modelului Arctis Pro, ce și-ar putea astfel personaliza foarte ușor căștile.

Și tot la capitolul personalizare, ce alt element de gadget mai la îndemînă și mai simplu de configurat este altul decît ledurile RGB? În jurul acelor fețe de cască interschimbabile se află benzi LED RGB ovale, ale căror culori și „comportament cromatic” se pot configura dintr-o aplicație anume dezvoltată de SteelSeries pentru controlul tuturor perifericelor pe care le produc. Este vorba despre SteelSeries Engine, ajunsă la versiunea a treia, aplicație care oferă cîte o interfață software anume pentru fiecare produs SteelSeries în parte. Pe partea de RGB, este posibilă schimbarea culorilor individual pentru fiecare cască, ori comun, pentru amîndouă. Mai mult decît atît, se poate configura și felul în care se comportă cromatic iluminarea LED, ce poate păstra constant aceeași culoare, sau poate să schimbe în timp culorile, după mai mulți parametri setați de către utilizator – posibilitățile sînt nelimitate.

Efectul este unul foarte plăcut, ce nu contează atît de mult cîtă vreme porți căștile, ci mai degrabă atunci cînd acestea sînt lăsate pe un suport, cînd nu sînt folosite. Vă mărturisesc faptul că am lăsat căștile Arctis Pro conectate la propriul computer pe durata întregii perioade în care le-am testat, tocmai pentru efectul estetic al iluminării LED RGB cu care acestea sînt dotate. Ba chiar mi-am și făcut de lucru nițel cu ele, încercînd felurite formule de iluminare – fun, fun, fun, mai ales cînd intri pe teritoriul iluminării dinamice pe fiecare cască în parte! Iar dacă îți așezi căștile în așa fel încît să aibă diverse suprafețe reflectorizante în apropiere, distracția se multiplică exponențial. Fanii ledurilor RGB se vor putea juca după pofta inimii cu acest model.

Iar lucrurile nu se opresc aici, în ceea ce privește iluminarea – un LED RGB este amplasat pe microfon, iar cu ajutorul aplicației SteelSeries Engine poți să configurezi ce culoare să aibă lumina acestuia, în cele două stări ale microfonului, adică pornit sau închis. Dat fiind că de foarte multe ori am verificat la celelalte căști ale mele dacă butonul de microfon este pe poziția pornit sau oprit, mi se pare o treabă foarte utilă să poți afla în ce stare este microfonul după culoarea luminii pe care acesta o emite – în cazul meu, am pus un verde liniștitor pentru microfonul deschis și un portocaliu vag alarmant pentru închis. Funny thing is, și LED-ul de pe microfon poate fi setat să aibă iluminare dinamică, nu doar statică, așa că, împreună cu iluminarea individuală a căștilor, se poate face un mic spectacol de lumină și culoare cu Arctis Pro.

Butonul de conectare/deconectare a microfonului este amplasat pe casca stîngă, în spate, ușor accesibil. Sub el se află și potențiometrul pentru reglajul volumului sonor al căștilor, la fel de ușor accesibil.

Conexiuni

Dar toată această simfonie de lumină și culoare trebuia să-și tragă snaga de undeva, orʼșʼcît. Acumulatori nu au Arctis Pro, deci soluția evidentă este conexiunea USB, cu plenitudinea sa de volți, decît cinci. Așa se face că Arctis Pro vin la cutie cu o foarte mică interfață audio pe USB, un DAC minuscul, ca să fiu mai exact. Căștile sînt prevăzute cu un cablu detașabil, de 1,5 metri, al cărui format este unul proprietar, și nu obișnuitul cablu audio terminat în mufă jack. Mi se pare un avantaj faptul că acest cablu poate fi foarte ușor înlocuit, în caz de uzură, cu unul nou, disponibil pe pagina producătorului. Cablul care vine de la căști se conectează la DAC-ul de care ziceam, care, la rîndul lui, este prevăzut cu un cablu USB de vreo 1,7 metri. În ce privește distanțele, cablurile căștilor Arctis Pro nu vă vor pune, deci, probleme.

Trebuie să intru un pic în amănunt cu DAC-ul. Acesta este văzut de către sistem ca fiind o placă de sunet ce oferă sistemului de operare două dispozitive audio, corespunzătoare celor două moduri de bază în care funcționează aceste căști. Unul dintre dispozitive este „Earphone Headset (Arctis Pro Chat)”, care trebuie selectat de către utilizator în situația în care acesta dorește să beneficieze de funcția de chat a căștilor. Al doilea dispozitiv audio văzut de către sistemul de operare este „Headphones (SteelSeries Arctis Pro Game)”.

Care este diferența dintre cele două dispozitive audio? Hmm, nu vă pot da decît un răspuns bazat pe experiment, deoarece documentația căștilor Arctis Pro, extrem de săracă, este foarte vagă în această – și multe alte – privințe. Vedeți voi, pe DAC se află un reglaj, un buton rotativ, al cărui rol este de a oferi posibilitatea configurării raportului dintre volumul vocii din chat, provenit de la microfonul căștilor Arctis Pro ale utilizatorului, și volumul de sunet provenit de la sistem, adică din jocuri și aplicațiile ce rulează pe calculator. Butonul rotativ controlează această funcție, numită ChatMix, numai dacă dispozitivul audio selectat pentru sistem este „Earphone Headset (Arctis Pro Chat)”. Dacă dispozitivul audio selectat pentru sistem este „Headphones (SteelSeries Arctis Pro Game)”, atunci butonul rotativ controlează exclusiv volumul audio general al sistemului.

În afară de comportamentul diferit al butonului de ChatMix, nu am observat diferențe între cele două dispozitive audio pe care DAC-ul Arctis Pro le expune către sistemul de operare. Este posibil ca acestea să existe, iar eu să nu le fi putut detecta, dar, repet enervat, documentația SteelSeries este atît de vagă încît nu pot spune nimic foarte sigur în această privință.

Este important să vă spun că DAC-ul căștilor Arctis Pro este complet funcțional numai pe PC și Mac, iar pe PlayStation 4 are numai rol de convertor și de alimentator pentru iluminarea căștilor, fără suport pentru funcțiile de surround și ChatMix. Pentru toate celelalte tipuri de console sau pentru conectarea directă la o ieșire de cască, Arctis Pro vine la pachet cu un cablu adaptor, ce face conversia de la cablul în format proprietar, ce vine de la căști, la cablul audio stereo + microfon obișnuit, cu mufă jack mică cu patru contacte. În această situație, Arctis Pro se conectează direct analogic la console sau amplificatoare de cască, motiv pentru care nici iluminarea LED RGB nu mai funcționează.

(Later Edit) Am descoperit după editarea competă a articolului, inclusiv a versiunii sale audio, faptul că se poate folosi o aplicație componentă a SteelSeries Engine 3 pentru a realiza un fel de VU-metru suigeneris din iluminarea LED RGB a căștilor. Aplicația Audiovisualizer se poate activa, oferind 7 reglaje destinate utilizării drept VU-metre a ledurilor de pe cască. Unele dintre aceste reglaje sînt foarte bune pentru cei care chiar vor să obțină informație semnificativă prin această iluminare. Pentru toți, însă, această funcție este cel puțin una plăcută vizual.

Clarificare

Și pentru că tot am pomenit de microfon, am să vă spun aici despre cel cu care este dotat Arctis Pro. Pe pagina producătorului SteelSeries ni se spune așa „Widely recognized as the best mic in gaming, the Arctis ClearCast microphone delivers studio-quality voice clarity and background noise cancellation.”. Să le luăm pe rînd – „studio quality voice clarity” nu spune că vocea este redată fidel, ci doar că aceasta este clară, precum la o înregistrare în studio. Aici sînt de acord, vocea este foarte clară, dar microfonul nu se apropie nici măcar la 10 km de unul de studio – ceea ce ați auzit pînă acum este înregistrat printr-un microfon de studio. Ceea ce veți auzi în următoarea înregistrare este un scurt test al microfonului de pe Arctis Pro:

 

Este limpede că doar claritatea se păstrează din vocea mea, în rest… ați auzit și voi. Bun, acum să trecem la „(studio quality) background noise cancellation”. Da, atenuarea zgomotului este foarte bună la microfonul din dotarea Arctis Pro, am remarcat asta prin comparație cu alte modele de căști cu microfon. În plus, în pachetul căștilor se află și un manșon de burete pe care îl puteți trage pe microfon pentru a preveni apariția sunetelor de respirație și a sunetelor numite în engleză „plosives” (nu știu termenul în română), adică acele „p”-uri accentuate care pot deranja.

În concluzie, cuvîntul studio este aruncat în prezentarea acestui microfon un pic cam la deruta utilizatorului. Asta nu înseamnă că acest microfon nu își face treaba foarte bine – vei fi foarte bine înțeles vorbind prin el. Claritatea și atenuarea zgomotului sînt avantaje pe care microfonul de pe Arctis Pro le oferă fără dubiu.

La joc

Căștile Arctis Pro oferă o funcție foarte importantă, anume decodarea DTS Headphone:X v2.0. Aceasta poate fi activată și configurată prin aplicația SteelSeries Engine 3. Astfel, sub aspectul acusticii, există două moduri principale de utilizare a modelului Arctis Pro – cu funcția DTS Headphone:X v2.0 activată, sau cu ea dezactivată. Dat fiind faptul că ambele moduri sînt semnificativ diferite și au utilizări specifice, voi vorbi pe larg despre fiecare în parte.

Dacă DTS Headphone:X v2.0 este dezactivată din aplicația SteelSeries Engine 3, sau dacă Arctis Pro sînt conectate analogic, prin cablul adaptor, la un amplificator de cască, obținem sunetul original, de bază, al acestor căști. În toate testele am descoperit același lucru – fără procesarea DTS aceste căști au frecvențele medii și medii înalte foarte pronunțate, iar basul este prezent, dar nu are putere aproape deloc – este doar perceptibil. Față de Arctis 1, am remarcat o mult mai bună redare a frecvențelor înalte, ceea ce duce la o claritate semnificativ crescută.

Ceea ce am observat, astfel, este că Arctis Pro sînt proiectate pe baza aceluiași concept ce pare să stea la baza tuturor căștilor de gaming produse de SteelSeries: căștile Arctis sînt destinate jucătorilor, în special celor pentru care sunetele produse de un shooter competitiv trebuie redate cît mai bine.

Așa se face că Arctis Pro redau foarte bine frecvențele medii și medii înalte, specifice împușcăturilor și zgomotelor produse de avatarurile celorlalți jucători din nivel. Claritatea, percusivitatea, tranzienții rapizi redați incredibil de bine, toate acestea dau indicații precise și imediate asupra tuturor surselor de sunet relevante dintr-un joc, în situația gamingului competitiv, chiar profesionist. Practic, aproape că este un cheat audio ce nu poate fi contestat, deoarece jucătorul nu aplică nicio procesare, nu modifică nicio linie de cod, nu inserează niciun script. Pur și simplu căștile sînt în așa fel construite încît îți oferă maximul de avantaj posibil, în mod cinstit, nesancționabil de către un regulament, într-un joc de competiție în care sunetul este foarte important.

Am simțit nevoia să testez asta ad-hoc, subiectiv (căci altfel nu știu cum, dat fiind că nu am posibilitatea de a efectua experimente științifice pe un eșantion relevant de jucători). Nu am încercat să realizez acest test online, în multiplayer, din cauza faptului că nu aveam circumstanțe repetabile pe care să le folosesc drept reper. În schimb, în single player am o referință personală, anume un loc din Half Life 2 în care știu foarte bine cum mă comport, ca om care joacă acest titlu cel puțin o dată pe an, mereu cu reînnoită încîntare. Locul despre care vorbesc este o piațetă cu o fîntînă arteziană secată în centru, lîngă care se află un panou ce controlează o poartă închisă. Eu trebuie să o protejez pe Alyx în timp ce ea umblă la panou, încercînd să ridice protecția de pe energy ball-ul ce alimentează mecanismul de închidere a porții, astfel încît acesta să fie dezactivat în momentul în care eu înlătur cu gravity gun-ul meu acea minge de energie. Pentru mine nu e deloc ușor pe nivelul maxim de dificultate, de fiecare dată mă chinui să fac față valurilor de atacatori care încearcă să o oprească pe Alyx, iar cînd reușesc să duc la capăt această sarcina, întotdeauna o fac in extremis, cu sănătatea și protecția costumului aproape la zero.

Trebuie să recunosc faptul că am fost literalmente uimit de felul în care m-am comportat cu Arctis Pro pe urechi, fără a avea activată procesarea DTS. Dat fiind faptul că inamicii vin din două direcții opuse, iar tu trebuie să-i detectezi și elimini alternativ, trecînd de la o direcție la alta, te bazezi foarte mult pe sunet. Ei bine, nu doar că am reușit toate astea foarte bine, dar am rezolvat situația cu rezerve serioase de sănătate și energie în costum. M-am mișcat aproape ca un robot, lăsîndu-mă condus de sunetele redate incredibil de căști. Nu știu cum să explic asta, e o experiență stranie: sunetele capătă o calitate percusivă imediată, ele par să lovească în tine, dînd comenzi direct sistemului tău nervos, căruia îi comunică instantaneu direcția sunetului și distanța pînă la acesta. Urgența pe care o transmit sunetele redate de Arctis Pro te bagă literalmente în priză și te împinge la acțiune rapidă și precisă. Nu vă spun povești, este exact ceea ce am simțit pe pielea mea, o senzație cel puțin ciudată – sunetele redate de Arctis Pro parcă m-au trezit și mi-au dat un boost pe sistemul nervos, de care nu mă credeam capabil. Pur și simplu efectul psihoacustic pe care s-au bazat designerii de la SteelSeries cînd și-au proiectat căștile este real și poate să-ți crească perceptibil performanța într-un joc competitiv. Diferența între felul în care m-am comportat într-o situație de referință dintr-un joc, cu căștile Arctis Pro pe urechi, și felul în care am acționat în aceeași situație cu căști de la alți producători este clar semnificativ în avantajul SteelSeries.

Patologica comunicării moderne

Trebuie, aici și acum, să-mi iau ceva de pe suflet. Trebuie să vă spun că nu sînt mulțumit de felul în care SteelSeries comunică despre căștile lor, nu sînt deloc încîntat de felul în care le prezintă caracteristicile și acel ceva care le distinge între căștile de gaming existente pe piață. Pînă la urmă, deși au în portofoliu căști remarcabile pentru publicul căruia i se adresează, SteelSeries nu reușesc să emită ca materiale de marketing nimic altceva decît texte scrise în aceeași eternă limbă de lemn lipsită de fond, de informație reală și semnificativă, de care m-am izbit de atîtea ori în timp ce căutam să aflu ceva clar, semnificativ, despre un produs. Pare să fie vorba despre o boală ce devastează de atîta vreme, deja, firmele, corporațiile, afacerile: marketingul este făcut de o echipă, eventual din altă firmă, care habar nu are care este inima, esența produsului pe care trebuie să-l prezinte în piață, dar știe că trebuie să producă materiale care să sune bine în urechea presupusului public țintă, despre care, oricum, nu preau au mare habar. Inginerii se muncesc să scoată niște căști bune, cu un design bazat pe o excelentă gîndire cu temei psihoacustic, iar oamenii de marketing, perfect incompetenți în domeniul audio și al gamingului de competiție, se aruncă la singurul lucru pe care știu să-l facă – să dea cu vraja în piață, complet pe lîngă subiect, complet pe lîngă ideea de bază care ar putea naște, cu adevărat, interesul publicului consumator țintă.

Așa se face că am găsit multe comentarii și review-uri care reproșează lipsa basului la modelul Arctis Pro, dar și la alte SteelSeries dedicate gamingului. Pe de altă parte, jucători care au simțit avantajele aduse de aceste căști au postat deseori comentarii pozitive la adresa lor. În toată această amestecătură pro și contra, am observat un lucru simplu – nimeni nu pare să fi înțeles cu adevărat care este șpilul cu modelele Arctis, iar asta în primul rînd pentru că SteelSeries nu au selectat o echipă potrivită pentru a comunica publicului despre ceea ce au produsele lor de oferit, și de ce.

Pentru că mi se pare foarte important să vorbesc despre acest subiect, despre acest elefant din cameră, despre acest aparent exotism al căștilor Arctis, voi încerca să vă explic cu cuvintele mele, din experiența mea, de ce acestea sună așa, de ce au mediile, mediile înalte și înaltele accentuate, în timp ce basul abia dacă se aude. Adică de ce aceste căști au fost anume „acordate” în acest fel de către experimentații ingineri danezi de la SteelSeries și care este logica unei astfel de decizii de design acustic.

Nițică psihoacustică

Cînd un cîine vrea să intimideze pe altul, mîrîie. Dar, fiți atenți, mîrîitul este o emisie în frecvență joasă, pe care cîinele o vrea cît mai joasă. Pentru că există o relație de dependență între cît de jos poate cîinele să mîrîie și cît de mare este amenințarea pe care acesta o reprezintă. Iar asta pentru că cu cît este cîinele mai mare și mai voinic, cu atît mai jos poate acesta să emită sunete, deoarece cavitatea toracică este mai largă, gîtul mai solid, cavitatea bucală mai mare. Cum ar veni, cu cît toate elementele de rezonanță de pe tractul respirator sînt mai mari și mai bine garnisite cu musculatură, cu atît mai joasă va fi frecvența emisă de cîine atunci cînd mîrîie. Ceea ce este valabil pentru orice animal, dacă vă gîndiți cum sună mîrîitul unui tigru sau al unui leu, spre exemplu.

Frecvența joasă dă informații despre dimensiunea animalului periculos, cel care pîndește în desișul pădurii, ori între ierburile savanei. De milioane de ani antropoidele s-au obișnuit să afle despre o amenințare și dimensiunile ei, avînd ca prim indiciu sunetul – cu cît mai jos, mai grav, cu atît mai mare amenințarea. Chiar și dacă ne gîndim la o stîncă ce cade pe un povîrniș, acest criteriu rămîne valabil: cu cît este mai mare stînca, cu atît coboară mai jos sunetul produs de ea, cu atît este mai „plin de bas”. Cade o pietricică – sunetul nu are bas deloc, și atunci știi că nu te amenință, nu te poate strivi. În natură, basul înseamnă amenințare.

Există, însă, o problemă. Despre creierul uman psihoacustica a demonstrat că discerne cu mult mai multă dificultate informație pozițională din frecvențele joase, decît din frecvențele medii și înalte. Practic, dacă auzi călcătura unui urs în pădure, pe pămînt gol, fără vreascuri sau ierburi, este dificil să reperezi exact poziția animalului. În momentul în care acesta calcă pe un lemn, ori face să foșnească frunze sau iarbă, știi imediat unde este acesta amplasat, cu mare precizie. Pentru că frecvențele medii și înalte dau informații clare pentru creier în privința poziției sursei de sunet – alt fapt stabilit cu certitudine de către știința psihoacusticii.

Există, însă, încă o problemă. Creierul tinde să dea atenție, să ofere precedență, sursei de sunet care i se pare cea mai amenințătoare, adică celei care are un conținut mai larg și mai puternic sonor de frecvențe joase – cea care are mai multă energie. În natură asta nu este o problemă, pentru că, de obicei, amenințarea este un singur prădător, ori o singură stîncă, ori un singur arbore ce cade, sau un torent, o avalanșă ce pornește la vale. Chiar și turmele sînt în primă instanță percepute ca fiind o singură entitate amenințătoare. Astfel de sunete, ce prezintă deseori armonice superioare și/sau sînt însoțite de sunete în frecvență medie și înaltă precum cele de vreascuri rupte, trosnituri, foșnete, astfel de sunete, deci, pot fi destul de precis și rapid localizate.

Într-un joc, însă, mai ales de tipul shooterului competitiv, apare o situație oarecum neobișnuită, cu care soldații au avut mereu de a face pe cîmpurile de luptă – sursele de sunet sînt foarte multe, acoperă mare parte din spectrul audibil de frecvențe și se deplasează rapid. Și oricînd un sunet bogat în frecvențe joase poate să fie emis aproape deodată cu sunete din alte surse, dar în care predomină frecvențele medii și înalte. Bineînțeles, în acest caz creierul va acorda instinctiv atenție sursei de sunet considerate ca fiind amenințătoare – celei în frecvență joasă. Atîta doar că aceasta s-ar putea să nu reprezinte un pericol real, pe care creierul să-l considere pe bună dreptate o prioritate pentru viața ta. Se poate să fie doar un foc de armă al unui camarad apropiat, ori o explozie față de care te afli la adăpost, sau un proiectil tras de un tun, poate aflat de partea ta, poate care nu are linie de tragere asupra ta. Aceste sunete vor distrage, fie și numai o fracțiune de secundă, atenția creierului tău, care nu va sesiza sunetul mult mai periculos al pașilor inamicului, al încărcării armei de către un oponent, ori cel al rostogolirii unei grenade. În general sunetele subtile emise de inamic, cele produse de acesta înainte de a trage un foc, sînt cele care dau cele mai multe indicii asupra pericolelor reale de pe cîmpul de luptă. Ori, astfel de sunete au de cele mai multe ori un conținut bogat în frecvențe medii și înalte, și unul redus în frecvențe joase.
Pe scurt, basul te lovește direct în instinctul de supraviețuire, frecvențele medii și înalte se adresează rațiunii care te ține în viață, adică gîndirea rapidă ce răspunde la situația în perpetuă schimbare de poziție de pe cîmpul de luptă. Reducînd semnificativ frecvențele joase din sursele de sunet prezente în jocuri, căști precum cele din seria Arctis de la SteelSeries fac exact asta: ajută jucătorul competitiv să-și păstreze mintea limpede și reacțiile rapide, fără ca instinctul – care nu știe carte – să încurce rațiunea de joc, reacțiile și deciziile jucătorului. Se dă basul la o parte ca să nu mai atragă aiurea atenția creierului. Iar faptul că modelele Arctis de căști, și în special Pro, redau incredibil de bine tranzienții rapizi și oferă o claritate impecabilă a sunetului sporește semnificativ cantitatea și calitatea informației audio poziționale oferite utilizatorului.

Bun, asta simțeam nevoia să limpezesc în ce privește conceptul fundamental de psihoacustică aflat la baza designului unor căști precum Arctis Pro. Îmi mărturisesc încă o dată frustrarea în fața situației în care sînt puși unii dintre utilizatorii acestor modele de cască, atunci cînd nu-și dau seama ce au cumpărat și de ce acestea sună așa cum sună. Așa că am simțit nevoia să vin cu propria explicație și avertizare relativ la caracteristicile acestor căști, tocmai pentru că SteelSeries nu oferă ei înșiși una, undeva în materialele lor de marketing, deși mi se pare imperios necesară.

Trișorul cu compresorul

Există în panoul de control al căștilor Arctis Pro, pus la dispoziție de aplicația SteelSeries Engine 3, o secțiune peste care mulți ar trece fără să-i acorde prea multă atenție. Este vorba despre „Dynamic Range Compression”. Este un procesor digital care face un singur lucru – reduce dinamica sunetului emis de aplicații, jocuri, sau filme. Dar, ce este dinamica, într-un sistem audio? Dinamica unui sistem audio este diferența de volum dintre cel mai puternic sunet ce poate fi redat corect de către acel sistem audio și sunetul cel mai slab care poate fi perceput prin respectivul sistem audio. În cazul activării procesorului Dynamic Range Compression, dacă rulați un film de acțiune, spre exemplu, zgomotele puternice vor fi atenuate, în măsura în care ați ales voi una dintre opțiunile disponibile: Low/Medium/High. De altfel, acesta este și scopul pentru care a fost creat un astfel de procesor destinat dispozitivelor multimedia – de a crește confortul urtilizatorilor deranjați de zgomotele puternice și bruște, oferindu-le o metodă de a atenua volumul unor astfel de evenimente audio.

Totul este bine și frumos cînd activezi Dynamic Range Compression pentru filme – poți adormi liniștit pe ele. Dar nu trebuie să ocolim o altă aplicație a acestui procesor, una care trage un pic către cheating. Este vorba despre activarea Dynamic Range Compression (DRC) în jocurile de competiție. Treaba este simplă: pui DRC-ul pe High și toate sunetele puternice, precum focurile de armă și exploziile, vor fi atenuate semnificativ. În schimb, sunetele produse de ceilalți jucători atunci cînd aceștia se deplasează, încarcă arme, dau uși de pereți, ei bine, acestea sînt lăsate de procesorul DRC la volumul original. Atîta doar că, dat fiind faptul că zgomotele puternice sînt acum mult mai puțin puternice, puteți da volumul general al jocului mult mai tare. Ce rezultă de aici? Well, veți auzi mult mai bine zgomotele produse de ceilalți jucători, cele despre care vorbeam – pașii, săriturile, încărcarea armelor, ușile șamd. Iar asta fără să vă spargă urechile sunetele puternice, pentru că acestea sînt atenuate de procesorul DRC.

Nu spun că este bine sau rău să folosiți Dynamic Range Compression în jocuri. Nu zic că o să vă fie de vreun ajutor. Eu doar vă spun ce se poate face cu această funcție oferită de căștile Arctis Pro.

Brînză, barză, USB, DAC

Am observat, deci, cît de bine sună căștile Arctis Pro pentru gamingul competitiv, prin specificul designului lor. Dar, dacă, pe lîngă astfel de sesiuni de joc, mai vrei să intri și pe teritoriul casual, ori al relaxării, eventual al unei campanii single player în care nu urmărești nepărat să faci performanță? Cu siguranță vrei să ai niște bas în căști în astfel de situații, că doar nu mai ești pe muchie de cuțit în ce privește supraviețuirea. Ei bine, sînt două căi pe care poți obține acest bas cu Arctis Pro.

Prima dintre acestea este folosirea egalizatorului grafic pe 5 benzi oferit în panoul de control SteelSeries Engine 3 al căștilor Arctis Pro. Cele 5 benzi de frecvență sînt centrate în următoarele valori: 62,5 Hz, 250 Hz, 1 KHz, 3,6 KHz și 12 KHz. Cele două benzi destinate basului sînt utile, dar, sincer, mi se par prea puține pentru a oferi caracter și consistență naturală basului în căștile Arctis Pro. Există, însă, o versiune a acestor căști care este vîndută la pachet cu un alt DAC, unul Hi Res, capabil 24 bit/96 Khz, numit GameDAC. În cazul acestui GameDAC, egalizatorul grafic oferit de SteelSeries Engine 3 este unul pe 10 benzi, dintre care patru sînt dedicate basului (32 Hz, 62 Hz, 125 Hz, 250 Hz). Ei bine, cu aceste patru benzi și valorile pe care sînt centrate se poate obține un bas mult mai plăcut decît numai cu cele două benzi ale modelului Arctis Pro de bază, dotat cu un DAC simplu.

Și dacă tot am ajuns la DAC, trebuie să vă spun că acesta este unul 16/48, capabil numai de o rată de eșantionare de maximum 48 kHz, pe 16 biți. În ziua de azi, și la prețul la care se găsesc Arctis Pro, mi se pare că aceste cifre nu sînt mulțumitoare – m-aș fi așteptat la un DAC mai performant, 24/96. Totuși, în utilizare, acest DAC sună bine, nu m-a deranjat prin vreo slăbiciune a calității audio, mi se pare pur și simplu corespunzător, OK, dar numai atît, adică își face treaba foarte bine, fără a păși, însă, în teritoriul Hi-Fi. Este un catîr de povară de nădejde, și nu un mustang spectaculos. Mărturisesc, însă, că sînt foarte curios să aud cum sună și GameDAC-ul pe care l-am pomenit anterior.

OK, deci, am spus că o modalitate de a împinge basul mai sus în căștile Arctis Pro este folosirea egalizatorului grafic pe 5 benzi. Atîta doar că nu sînt tocmai încîntat de faptul că acesta dedică basului numai 2 benzi, iar acestea la frecvențe ce nu ajută foarte mult pentru obținerea unui bas „competent”. Din fericire, mai există o modalitate de a injecta bas în Arctis Pro, una foarte bună, anume activarea opțiunii DTS Headphone:X V2 în panoul software de control al căștilor.

Bassme adevărate

DTS Headphone:X este un proces digital prin care sunetul pe mai multe canale (în format 5.1 sau 7.1) produs de o aplicație (joc sau player media), este transformat în material stereo, ce poate fi redat în căști, dar cu păstrarea informației poziționale conținute de formatul multicanal sursă. Practic, DTS Headphone:X creează 7.1 canale virtuale în căști, convertind materialul sonor inițial în așa fel încît să fie redat de acestea. Este ca și cum ai avea un sistem audio 7.1 recreat cu fidelitate în căști stereo.

Există 4 parametri ce pot fi reglați în secțiunea din panoul de control dedicată procesorului DTS Headphone:X V2. Primul este „Surround Profile”, cu trei opțiuni: Studio, Game, Cinema. Acestea reprezintă configurații interne ale DTS Headphone:X dedicate celor trei scenarii principale de utilizare a căștilor – audiția muzicală, jocurile și vizionarea de filme.

Al doilea parametru reglabil este „Stereo Profile”, la rîndul lui cu trei opțiuni: Default, Small Room, Large Room. Acestea corespund dimensiunilor spațiului virtual în care sînt amplasate cele 7.1 boxe create de procesorul DTS Headphone:X. Prima nu aplică nicio lărgire acestui spațiu virtual, sursele virtuale de sunet se află în proximitatea ascultătorului. A doua și a treia opțiune redau comportamentul unui sistem 7.1 virtual aflat într-o cameră de mici dimensiuni și într-una de mari dimensiuni, după cum este evident.

Al treilea parametru reglabil al procesorului DTS Headphone:X este „Bass Enhancement”, cu trei poziții: None, Low, High. Pe None, bineînțeles, basul original din materialul audio nu suferă modificări, în timp ce pe Low și High acesta este amplificat corespunzător în spațiul virtual 7.1.

Al patrulea parametru ce poate fi configurat prin procesorul DTS Headphone:X V2 este clasicul „Dialogue Enhancement”, cu reglajele None/Low/High, despre care știm cu toții că sînt dedicate nivelului de voce de pe canalul de centru al sistemelor 5.1 sau 7.1. Este un parametru util aproape exclusiv la vizionarea filmelor, atunci cînd se simte nevoia ridicării volumului vocilor.

Acești patru parametri de bază ai procesorului DTS Headphone:X sînt foarte utili pentru configurarea după gust a experienței audio oferite de căștile Arctis Pro în alte aplicații decît gamingul competitiv. Evident, primul parametru trebuie întotdeauna reglat în funcție de scopul utilizării – audiție, jocuri sau filme. Al doilea este unul care, deși are un impact semnificativ asupra felului în care sună sistemul 7.1 virtual, este total la „cheremul” gustului utilizatorului. Sincer, nu am simțit nevoia să optez pentru Small Room sau Large Room, configurația Default m-a mulțumit în toate situațiile de utilizare.

Al treilea parametru, în schimb, mi se pare esențial pentru obținerea unei experiențe plăcute la utilizarea în afara jocului de performanță. Pur și simplu, reglînd „Bass Enhancement” pe Low, am obținut instantaneu un bas natural, foarte plăcut, ce restituie căștilor Arctis Pro exact ceea ce este atenuat prin designul lor destinat gamingului competitiv. Fie la audiție, în filme sau jocuri, basul este readus „la suprafață” de către Bass Enhancement, iar dacă sînteți fani ai basului foarte puternic, puteți opta pentru setarea High a acestuia. Mie, unuia, Low mi-a fost îndeajuns în toate situațiile.

În opinia mea, folosirea procesorului DTS Headphone:X pentru a readuce basul în căștile Arctis Pro este mai potrivită decît recugerea la egalizatorul grafic pe 5 benzi. Îmi pare că basul DTS este mai bun, mai firesc, adaptabil la orice material audio sursă. Evident, egalizatorul și „Bass Enhancement”-ul DTS se pot folosi împreună pentru reglarea basului, iar împreună sînt un pic mai mult decît suma celor două părți – dar puteți liniștiți să vă lăsați exclusiv în seama versatilului procesor DTS pentru această sarcină delicată.

Trebuie, totuși, să fiți atenți la un lucru, atunci cînd activați procesorul DTS Headphone:X V2. Dacă intrați în el cu un nivel foarte puternic al semnalului audio sursă, veți produce distorsiune digitală. Soluția, foarte simplă, este să reglați nivelul sonor în aplicația ce rulează materialul audio, aducîndu-l la o valoare la care să nu producă distorsiuni în procesorul DTS.

În joc, ca și în filme

Așa precum spuneam, în afara jocului competitiv este cel mai bine să folosiți căștile Arctis Pro cu una dintre configurațiile DTS Headphone:X V2 activate. Cu această ocazie veți descoperi faptul că aceste căști pot reda cantități enorme de bas, fără să distorsioneze deloc, păstrînd calitatea și punch-ul frecvențelor joase. Dar cum se comportă Arctis Pro cînd sînt folosite în mod DTS Headphone:X V2?

În jocuri, atunci cînd vreți o experiență casual, relaxată, necompetitivă, activarea DTS Headphone:X V2 aduce basul înapoi și o accentuare a percusivității sunetelor, oferind un caracter cinematic sunetului din jocuri. Nu apar îmbunătățiri importante, e doar o chestiune de fason, de preferință pentru un sunet mai „ca în filme”. Am remarcat faptul că procesorul DTS Headphone:X V2 are tendința de a separa mai bine coloana sonoră muzicală a jocurilor de sunetele de ambient și acțiune din joc. Senzația, în majoritatea titlurilor, a fost cea pe care am perceput-o cel mai intens în RPG-uri de explorare, precum „Oblivion”, „Skyrim”, „The Witcher” sau „Gothic” – anume că sunetul muzicii vine din fosa orchestrei unei săli de operă, în timp ce eu mă aflu pe scenă, în mijlocul acțiunii. Este un efect de bună factură, care m-a impresionat. Și pe această cale DTS Headphone:X V2 oferă un caracter cinematic mai pronunțat atmosferei din jocuri. E o experiență interesantă, neașteptată – o supriză plăcută.

Totuși, nu orice joc pare a se potrivi cu activarea procesorului DTS, se poate să percepeți uneori ciudățenii în sunet, dezechilibre între reverberația din spațiul acustic al jocului și sursele de sunet care o generează, ba chiar se poate ca basul să fie nenatural, sau unele surse de sunet să se audă mai încet, cînd te afli la distanță de ele, decît fără DTS Headphone:X V2 activat. Nu am întîlnit astfel de situații decît în jocurile bazate pe engine Source, precum Half Life 2 and alike, dar este bine să știți că nu orice titlu „reacționează” bine la activarea procesorului DTS Headphone:X V2. În general, însă, acesta a îmbunătățit perceptibil experiența sonoră oferită de joc.

OK, tot aici ar trebui să intru și în explicații legate de DTS Headphone:X V2 ca API de poziționare a surselor de sunet dintr-un joc, în rolul îndeplinit pe vremuri de DirectSound 3D. Da, atît DTS Headphone:X V2, cît și Dolby Atmos pot fi folosite de către creatorii de jocuri pentru a procesa individual obiectele sonore din titlurile lor, în scopul poziționării tridimensionale a acestora în spațiul acustic al jocurilor. Atîta doar că, în general, nu îți este necesar un sistem decodor dedicat pentru asta, deoarece jocurile pot conține aceste API-uri încapsulate în ele însele, fără a avea nevoie să acceseze un proces exterior lor pentru a beneficia de poziționarea audio 3D. Elite Dangerous, spre exemplu, vine la pachet cu DTS Headphone:X ca opțiune pentru procesarea tridimensională a sunetului, fără a depinde de un proces extern (software sau hardware). Bănuiala mea este că astfel stă treaba cam cu toate titlurile ce oferă DTS Headphone:X sau Dolby Atmos ca opțiuni de spațializare a sunetului – nu vă este necesară o pereche de căști specială, cu decodor. Așa se face că nu trebuie să aveți neapărat în vedere achiziționarea unor căști precum Arctis Pro dacă doriți să jucați titluri ce se folosesc de DTS Headphone:X ca API de poziționare 3D a sunetului.

Mai lejer cu muzica

Cred că v-ați dat deja seama că nu vă pot recomanda Arctis Pro pentru audiția muzicală în configurația acestora de bază, adică fără activarea DTS Headphone:X V2. Pur și simplu nu este suficient bas, iar mediile sînt mult prea accentuate pentru a avea parte de o audiție plăcută. În schimb, la activarea DTS Headphone:X V2 lucrurile se schimbă mult în bine, căștile capătă un alt caracter, muzica își redobîndește basul iar scena acustică (soundstage) devine semnificativ mai largă. Muzica sună foarte bine în Arctis Pro cu DTS Headphone:X V2 activat, dar și în acest caz trebuie să vă avertizez: basul, deși prezent, este unul obținut prin procesarea digitală a sunetului, și nu basul original, așa cum s-ar auzi acesta printr-un sistem stereo de calitate, fără nicio procesare. Există o anumită artificialitate a sunetului astfel obținut, care nu este perfect asemănător celui original. În parte, la asta contribuie și procesul prin care DTS Headphone:X V2 realizează spațializarea virtuală a muzicii, care modifică, la rîndul ei, materialul sonor original.

Dacă sînteți un ascultător obișnuit de muzică, fără pretenții, ce dorește numai să se bucure în relaxare de ceva muzică, fără a analiza în profunzime detaliile, totul este foarte bine. Dacă, însă, sînteți din categoria entuziaștilor în ce privește audiția muzicală, dacă sînteți, ca și mine, mai degrabă puriști decît jemanfișiști cînd vine vorba de calitatea redării muzicii, nu luați în considerare Arctis Pro pentru audiție, chiar și cu DTS Headphone:X V2 activat. Sînt căști scumpe, dar asta nu înseamnă că au fost gîndite pentru ascultat muzică în regim Hi-Fi – sînt căști de gaming veritabile.

De altfel, unul dintre motivele pentru care nu recomand Arctis Pro celor foarte atenți la echipamentul de audiție muzicală este și acela că DAC-ul cu care acestea sînt dotate nu este unul de înaltă performanță. La capacitățile sale de redare, de maxim 16 bit/48 KHz, DAC-ul care vine la cutie cu Arctis Pro nu se califică în rîndul sculelor Hi-Fi, deși prețul întregului set ar putea duce cu gîndul la așa ceva. Își face, însă, treaba foarte bine pentru scopul de bază – gamingul.

În film, ca și în jocuri

Există, însă, un previzibil cîștig colateral în a folosi căști de gaming precum Arctis Pro. Acestea sînt de la bun început gîndite pentru a reda impecabil exact sunetele omniprezente în filmele de acțiune. Nu îți mai trebuie decît bas și poziționarea tridimensională a sunetului realizată prin decodarea informației surround conținută de pistele audio ale filmelor. Păi, pentru asta avem procesorul DTS Headphone:X V2 din dotarea Arctis Pro! Care funcționează ca decodor pe orice fel de canale audio ce conțin informație pozițională, adică atît pe piste stereo codate Dolby Surround, cît și pe piste în format 5.1 sau 7.1, codate DTS sau Dolby.

Ca să fie mai clar, trebuie să precizez două lucruri. Primul este acela că filmele pe care le găsiți numai cu o coloană sonoră stereo, de obicei au respectiva coloană codată Dolby Surround, adică într-un format analogic, vechi, dar bunicel în a reda informația pozițională. Deci, chiar și filmele care nu au coloana sonoră multicanal vor beneficia pe partea de surround de procesorul DTS Headphone:X V2.

Al doilea lucru pe care vreau să-l precizez este acela că DTS Headphone:X V2 va decoda și fluxurile audio în formate Dolby digitale. Și o va face foarte bine. Despre decodarea fluxurilor audio codate DTS nici nu are rost să mai spun că sînt impecabil decodate de DTS Headphone:X V2, este subînțeles.

După ce am trecut DTS Headphone:X V2, pus la dispoziție de Arctis Pro, prin toate filmele mele standard de test (da, toate Matrix-urile intră aici, și Ghost In the Shell-ul original și Ghost In The Shell: Innocence, printre altele, între care se află și remasterul de Stalker cu coloană sonoră surround, dar și Ran-ul lui Kurosawa în versiunea DTS) pot spune că am avut parte de cea mai bună experiență de surround virtual în filme de pînă acum. La asta au contribuit, evident, și calitățile specifice ale modelului de căști Arctis Pro, care, fiind proiectat pentru jocuri competitive, shootere and alike, este, firește, extraordinar de potrivit și pentru filmele cu scene de acțiune dinamice. O fericită consecință colaterală, aș putea spune, a unui design gîndit pentru altceva decît filme. Repet, Arctis Pro accentuează caracterul cinematic, sună cristal în frecvențele înalte și duc cu eleganță orice bas, chiar nesimțit, pe care îl aruncă asupra lor procesorul DTS Headphone:X V2. Și nu pot să subliniez de prea multe ori importanța redării fidele a tranzienților rapizi de către Arctis Pro, ce conservă și pun în valoare percusivitatea sunetelor specifice scenelor de acțiune din filme.

Opinia mea este că niște căști precum Arctis Pro – împreună cu decodorul lor DTS Headphone:X V2 – sînt mai potrivite pentru vizionarea de filme cu scene de acțiune decît multe alte căști de pînă în 300 de euro, chiar și din clasa Hi-Fi. Ceea ce aduc prin specificul lor căștile Arctis Pro este extraordinar de potrivit taman cu sunetul filmelor de acțiune. Poate că nu sînt perfect fidele, poate că intervin oarecum în materialul sonor original, dar rezultatul sună al naibii de bine și de convingător – te pun în mijlocul acțiunii ca nicio altă cască din zona de preț despre care vorbeam.

Arctis Pro: Total War

Dacă nu aș fi considerat că materialele de prezentare a căștilor puse la dispoziție de SteelSeries au nevoie de o foarte serioasă cantitate de completări lămuritoare, poate că aș fi început să capăt serioase dubii asupra stării sănătății mele mintale atunci cînd, la finalul unui articol despre o pereche de căști, îmi dau seama că am scris cam cît despre un joc din seria mea de strategie preferată. Dar am simțit literalmente nevoia să „sparg codul” acestor căști, pentru că Arctis Pro m-au intrigat, m-au făcut să mă întrebuințez pentru a le înțelege și justifica paradigma, pentru a descoperi de ce și la ce trebuie folosite. Nu sînt niște căști care îți pun direct pe tavă calitățile lor, trebuie să-ți dai seama cum să le exploatezi mai bine, cum să te folosești și de configurarea lor din software, iar cînd reușești asta, Arctis Pro te răsplătesc cu una dintre cele mai intense și acaparatoare experiențe de joc și de vizionare a filmelor de acțiune. Nu, nu sînt făcute pentru audiția muzicală pe care ar aștepta-o un cunoscător pretențios, dar cînd este vorba despre jocuri și filme, SteelSeries au produs un model de cască extraordinar. Bineînțeles, astea toate sînt „doar” bonus pe lîngă funcția de bază a modelului Arctis Pro – aceea de a fi printre cele mai bune căști din lume destinate jucătorilor de performanță.

 

Căștile SteelSeries Arctis Pro se găsesc la: Altex, PC Garage și evoMAG.