Vi s-a întîmplat vreodată să citiți un articol, ori să vedeți un review pe Youtube, care să vă atragă atenția asupra unui joc suficient de mult cît să vă jurați în barbă că îl veți juca cît mai curînd posibil, dar, din motive obiective, să nu reușiți să vă țineți de cuvînt decît după foarte-foarte mult timp? Exact asta mi s-a întîmplat cu Project Eden, un titlu apărut la finele anului 2001, despre care Mitza a scris un articol publicat în numărul de ianuarie 2002. Am citit la vremea respectivă recenzia colegului meu și am simțit nevoia să mă apuc de jucat Project Eden acum-acum. Dar știm cu toții că zeii rîd cu poftă atunci cînd oamenii își fac planuri, așa că nu este cazul să ne mirăm că au trecut 19 ani de atunci, iar eu abia zilele astea am apucat să joc Project Eden. Despre care am simțit imediat nevoia să scriu un articol…
Iar unul dintre motivele pentru care m-a pălit așa brusc dorința de a scrie despre Project Eden ține tocmai de uriașa distanță în timp dintre momentul lansării jocului și cel în care m-am apucat, în sfîrșit, de el. În plus, documentîndu-mă asupra acestui titlu mi-am dat seama că a avut o primire mai degrabă călduță decît caldă, mai mult reținută decît entuziastă. Chiar și Mitza, în articolul său, dealtfel excelent, este echilibrat și nu tocmai exuberant relativ la Project Eden, pe care l-a și notat cu un 85/100. Așa că am jucat și eu Project Eden, mi-am format o părere, dar simt că, la un moment dat, va trebui să vă vorbesc despre asta și din perspectiva trecerii a 19 ani – ceea ce mi se pare interesant.
Este vorba despre
Un oraș din viitor a crescut atît de mult pe înălțime, construind în straturi clădiri peste clădiri, încît distanța pînă la sol s-a mărit vertiginos. Așa s-a ajuns ca, de la o anumită înălțime în jos, orașul să nu mai fie considerat locuibil, frecventabil, din motive de siguranță – acolo se află tot felul de indivizi și grupuri, reprezentînd pericole reale sau imaginare pe care poliția Orașului este menită, din cînd în cînd, să le investigheze, ba chiar să lupte împotriva lor. Poliția poartă numele mai complicat de Urban Protection Agency și este extrem de tehnologizată, bine adusă în epoca cibernetică, în special prin sistemul avansat prin care poate recrea agenții doborîți la datorie. Practic, dacă pici cu sănătatea la zero, te recompui din 1 și 0 la ultima stație de regenerare care te-a înregistrat pe senzorii ei, gata să îți reiei misiunea ca și cum nimic rău nu s-ar fi întîmplat.
Jocul se remarcă prin această soluție ingenioasă, ce substituie clasicul sistem de check point-uri folosite la salvarea stadiului în care te afli într-un joc. Pur și simplu, un personaj trece pe lîngă o stație de regenerare, aceasta îl înregistrează și, în caz de deces, personajul va fi recreat la ultima stație de regenerare care l-a luat în vizor. Interesant este că stațiile de regenerare te înregistrează vrei nu vrei, așa că dacă parcursul tău prin nivel te obligă să te întorci mult în urmă, iar pe drum treci pe lîngă o stație de regenerare, după care mori, nu te vei regenera la stația cea mai avansată la care ai ajuns în nivel, ci la ultima pe lîngă care ai trecut. Uneori asta duce la situații oarecum deranjante, în care trebuie să străbați inutil distanțe destul de mari, dar sistemul, altfel, funcționează bine și îmi place mult mai mult decît enervantele (pentru mine) check point-uri cu care ne-am obișnuit de la atîtea jocuri portate de pe consolă.
Dar m-am luat cu vorba despre agreabilele stații de regenerare și am uitat să vă spun despre povestea jocului. Care este prin nimic ieșită din comun, move along, nothing to see here, cum ar spune orice polițist respectabil în caz de apocalipsă de cartier ori suburbie. Ceea ce se întîmplă și în cazul de față, doar că suburbia și cartierele sînt situate dedesubt, tot mai jos către suprafața Pămîntului, acolo unde din Oraș au mai rămas doar umbre, spaime, năluciri. Așa se face că doi dintre membrii unei echipe de depanatori ai unei importante corporații din domeniul cărnii de sinteză ajung să fie răpiți, nu se știe de cine, de ce, și unde sînt duși. Nu se mai știe nici cum se face că restul de membri ai echipei au fost uciși, deși era vorba despre agenți de securitate cu experiență și bine dotați cu armament.
UPA-ul se sesizează la cererea corporației – nimic de mirare – și trimite pe Oraș în jos, pe un mal din ce în ce mai puțin frumos, o unitate de patru agenți de elită, pentru a-i recupera pe cei doi depanatori, dar și pentru a investiga incidentul, ale cărui detalii duc la ideea că este vorba despre ceva destul de serios. De aici încolo povestea este că grupul celor patru trebuie să ajungă „at the bottom of it all” la propriu și la figurat, și cam atît. O coborîre prelungă, plină de obstacole, va suferi o singură întorsătură epică exact la sfîrșit, iar despre asta nu vă pot spune nimic, deoarece spoilere. Dar nu e vorba de cine știe ce, oricum – storyline-ul este unul modest. Încercați să vă imaginați scenariul unui film de John Carpenter, dar fără geniul de serie B al marelui regizor și compozitor de coloane sonore.
Ceea ce contează este faptul că piedicile pe care le întîmpină cei patru în coborîrea lor prin Oraș sînt mai importante decît orice altceva.
Proba de inteligență
Elementul central al jocului este puzzle-ul fizic. Ce înțeleg prin asta? Este o problemă de gîndire a cărei rezolvare nu presupune „manipularea” mentală a unor elemente abstracte, a unor structuri logice, a unor operatori, ori a numerelor. Nu, în Project Eden trebuie pur și simplu să tragi de niște leviere, să apeși butoane, să acționezi comutatoare, să urmezi anumite secvențe de deplasare, să deblochezi uși, lifturi, mecanisme, în general să faci muncă fizică, dar în acord cu necesitățile unui proces logic în care trebuie deseori să implici cel puțin doi agenți, uneori trei, de cîteva ori pe toți patru.
La început, m-am amuzat. Treaba părea simplă, ba chiar de-a dreptul copilărească. He-he, ce mi-am zis eu, să vezi că jocul va fi ca o plimbare prin parc! Nu puteam greși mai mult… La început doar ți se dau așa, problemuțe lejere de rezolvat, ca să te obișnuiești cu mecanica jocului și cu ideea folosirii logic coordonate a celor patru agenți. După care, nu tocmai ușurel, încep să vină adevăratele probe de inteligență ale jocului.
Ceea ce m-a uimit la Project Eden este varietatea puzzle-urilor pe care jocul ți le propune. Din nu foarte multe elemente – repet, uși, lifturi, butoane, leviere, mecanisme – acest titlu reușește să creeze o varitate uluitoare de situații, de probleme. O face prin aceea că se folosește, cu multă imaginație, de toate dimensiunile posibile ale spațiului virtual, și nu vorbesc aici numai despre spațiu și timp, ci și de temperatură, tensiune electrică, lumină și acțiuni și reflexe ale oponenților. Orice poate fi „modulat” și rearanjat în joc este gîndit pentru a deveni un puzzle pentru rezolvarea căruia ai nevoie de acțiunile coordonate ale agenților pe care îi controlezi.
A, am uitat să vă spun, poți prelua oricînd controlul asupra oricăruia dintre cei patru agenți UPA. Astfel, îi poți duce unde vrei, îi poți pune să facă ceea ce consideri necesar, ba chiar îi poți lăsa să apese un buton sau să tragă de un levier în timpul în care tu treci la controlul altui agent. Agenții au specializări, unul este șef și are acces la codurile de securitate care îi deschid orice ușă, al doilea este specializat în hacking și poate accesa dispozitive electronice precum camerele de luat vederi, turelele automate, încuietorile electronice sau conturile de mail de pe calculatoarele găsite pe parcurs. Un al treilea agent este specializat în reparații, iar al patrulea este un robot a cărui utilitate specifică este aceea că poate trece prin medii periculoase pentru oameni, precum flăcările, liniile aflate sub tensiune electrică sau scurgerile de gaze toxice. Agenta care hackuiește și agentul meșter la reparat au fiecare cîte un minijoc prin care execută aceste operații specifice, nu e vorba de cine știe ce, dar uneori poți greși, așa că trebuie să repeți minijocul, nu atît de mult încît să devină frustrant, dar suficient cît să te bucuri cînd reușești să-l duci pînă la capăt cu bine.
Tot ce pot spune despre această componentă a jocului, cea a puzzle-urilor, este că e foarte bine concepută, excelent gradată, variată, provocatoare. Nu de puține ori am stat ceva vreme să mă gîndesc la soluție, iar o singură dată am consultat un walkthrough. Sînt dintre cei care se feresc de acestea ca de dracuʼ, dar zău că nu-i dădeam de cap unuia dintre puzzle-uri și nu am timp să stau pînă a doua zi să se gîndească mintea peste noapte, trebuie să mă mișc destul de repede cu jocurile. Așa se face că, spre marea mea frustrare, am apelat la un walkthrough, ceea ce m-a făcut să mă simt nițel prost și chiar să scad un pic în proprii mei ochi. Da, Project Eden are puzzle-uri suficient de bune și de interesante pentru a te face să te simți implicat și provocat, ba chiar atît de mult încît te oftici de-a dreptul atunci cînd simți că rezolvarea îți scapă. Și repet, nu am fost frustrat de puzzle-uri, ci de propria mea incapacitate de rezolva pe unul dintre ele. Cînd un joc te aduce într-o asemenea situație și stare, înseamnă că jocul este bun iar puzzle-urile de calitate.
Joaca din joc
Aș menționa aici un element aparte al jocului, de care nu țin minte ca, în această formă, să fi avut parte decît extrem de rar în alte titluri. Este vorba despre „scouting”, adică cercetarea „liniilor inamice”. În Project Eden fiecare agent are la dispoziție cîte o cameră de luat vederi zburătoare și cîte un mini șenilat, ambele controlabile prin telecomandă, cu cameră video atașată. Practic, oricînd îți poți lansa camera de luat vederi și poți zbura oriunde cu ea prin nivel, în limita spațiului disponibil și a vieții (scurte) a bateriei care o propulsează. Cu ajutorul camerei de luat vederi se pot acționa unele butoane care necesită numai o simplă apăsare, dar foarte importantă este și culegerea de informații din zonele momentan inaccesibile, eventual aflate sub control inamic. Așa poți afla informații vitale despre cum poți rezolva un puzzle, îți poți deschide uși sau porni lifturi. Dar foarte interesant este și faptul că trebuie deseori să te ferești de inamicii care încearcă întotdeauna să-ți doboare camera zburătoare de luat vederi. De aici rezultă o mecanică foarte dinamică a jocului, cu elemente de îndemînare în pilotarea camerei, la care se adaugă necesitatea de a-ți exersa la maximum simțul observației într-un teren ostil, sub presiunea timpului.
La fel de interesantă este și folosirea mini șenilatului, pentru care de cele mai multe ori trebuie să găsești rute pe care acesta să se poată deplasa, dat fiind că este mic și nu se poate urca pe trepte sau denivelări mai mari. Mini șenilatul poate fi, însă, folosit pentru a trage în inamici, dar numai de la apropiere, dat fiind că este vorba despre o descărcare electrică, și nu de un proiectil. De asemenea, micul tanc poate acționa și el butoane și comutatoare, fiind de mare utilitate cînd acestea se află în zone inaccesibile agenților.
Una peste alta, camera zburătoare de luat vederi și mini șenilatul aduc diversitate în gameplay, dar și momente de rupere a ritmului de joc, scoțîndu-te din postura de rezolvitor de puzzle-uri și aducîndu-te în aceea de fericit jucător clasic de consolă, dacă pot zice așa. Nu reușesc să mă hotărăsc dacă cele mai intense momente de satisfacție din Project Eden le-am avut cînd am rezolvat un puzzle mai dificil sau cînd m-am folosit de jucăriile din dotarea agenților, adică de cameră și de tănculeț.
Straniile peripeții ale inteligenței artificiale
Bineînțeles, din joc nu putea lipsi partea de shooter, pentru că, totuși, nu ne aflăm într-un Portal, bazat exclusiv pe puzzle-uri. Există arme în Project Eden și există inamici, care fac parte exact din categoria celor care nu te lasă să trăiești, oricît de mult ți-ai folosi doar puterea minții. Așa că trebuie să pui mîna pe arme. La care voi reveni imediat după ce vă voi spune despre oponenți.
Aceștia sînt, ca să zic așa, interesanți. Dar nu la modul în care sînt interesanți inamicii controlați de un AI deștept și bine implementat, nici pe de parte. Oponenții din Project Eden sînt, hmm, mai degrabă ciudați, la un mod nu tocmai bun, dar, iarăși hmm, la un mod care face jocul antrenant și original.
Vedeți voi, în subteranele Orașului a apărut un fel de virus care atacă ADN-ul victimelor umane și animale în așa fel încît acestea se transformă – aici nu se va mira nimeni – în monștri. Așa se face că poți să te apropii de ceea ce pare un fel de porumbel inofensiv, iar cînd ești la doi pași de el acesta se preschimbă brusc într-un echivalent aproximativ al unui pterodactyl. Care, după cum bănuiți deja, nu are altă treabă mai bună de făcut decît să se dea la ficații tăi.
Asta se întîmplă și cu o bună parte a oamenilor pe care îi întîlnești în joc, ceea ce aduce cu sine o situație interesantă: șeful echipei tale de agenți poate intervieva NPC-uri pentru a obține informații, așa că te apropii cu el de oameni, dai să vorbești cu ei iar aceștia se transformă mintenaș în niște oribilități extrem de agresive. Se pare că virusul cu pricina induce și comportamentul violent al victimelor sale. Ceea ce este o foarte convenabilă explicație, ori justificare, pentru programarea unuia dintre cele mai stranii AI-uri de oponenți pe care le-am văzut vreodată.
Inamicii, ce par toți afectați de virus, se mișcă foarte ciudat. Cei mai mulți vin către tine, te lovesc, și se îndepărtează, revenind pentru o nouă lovitură. Dar traiectoriile lor sînt absolut neașteptate, neregulate, cu schimbări bruște de direcție și viteză. Iar faptul că au tendința să păstreze o distanță foarte mică față de agenții tăi ar putea părea mai degrabă semnul unei dorințe de a muri, decît al unei tactici deștepte de luptă.
Și, cu toate aceste aparențe, AI-ul este foarte eficient în a lupta cu tine, în pofida manevrelor neortodoxe spre extrem de hilare pe care le face. Este dificil să nimerești inamicii din Project Eden, evident dacă ai auto-aim-ul pus pe off. Felul în care oponenții se mișcă este atît de derutant, de neașteptat, încît chiar și spre sfîrșitul jocului, cînd ai zice că deja te-ai obișnuit cu dînșii, tot mai tragi pe lîngă ei, și nu foarte rar.
Portare simptomatică
Există, însă, ceva care contribuie mult la eficacitatea straniilor manevre de luptă ale oponenților. Nu cred că o să vă mirați foarte tare cînd vă voi spune că este vorba despre camera de luat vederi și despre controlul cu mouse-ul.
Iar asta pentru că orice om de pe lumea asta care a gravitat nițel prin preajma consolelor și a PC-urilor a ajuns, cel puțin o dată, în contact cu două fenomene specifice titlurilor portate de pe una, pe cealaltă, de pe consolă, pe PC. Este vorba despre comportamentul camerei de luat vederi și despre cel al mouse-ului.
Iar Project Eden este un titlu portat de pe consolă, mai precis Playstation 2. Este adevărat că versiunea de PC a fost lansată cu vreo două săptămîni înainte de cea de consolă, dar, în opinia mea, totul arată că producătorul a gîndit jocul ca fiind unul de consolă, cu versiune și pentru PC. Aș zice chiar că avem de a face cu un caz clasic, în acest sens.
Totul vine de la control – cînd jocul este gîndit pentru folosirea controlerelor de consolă, trecerea acestuia pe mouse afectează masiv atît controlul propriu-zis al personajelor, cît și comportamentul camerei de luat vederi. Subit, pe PC totul devine mai greoi, mai dificil de controlat, mai frustrant, mai lent sau prea rapid, unghiurile camerei sînt stranii și deseori stînjenitoare, timpii de reacție se lungesc, ceea ce tu încerci să acționezi cu mouse-ul pare tot mai dificil de atins, iar țintele nici nu trebuie să fie neapărat în mișcare pentru a fi greu de lovit.
Bun, adăugați la asta faptul că inamicii din Project Eden se deplasează foarte repede și neregulat – atît ca traiectorie, cît și ca viteză. Unii dintre ei pot umbla pe pereți, ceea ce face și mai dificilă țintirea. Alții, pe lîngă faptul că se mișcă de parcă a dat strechea în ei, mai au și arme cu care trag în tine de la distanță. De aici rezultă un amestec de provocare bazată pe bună – dar ciudată – programare a oponenților, la care se adaugă dificultatea artificială indusă de comportamentul camerei și al mouse-ului. Clasic: avem aici un joc de consolă portat pe PC la un mod destinat a face rasa supremă să se simtă mai puțin rasată și mai puțin supremă.
Spre deosebire, însă, de alte titluri din aceeași categorie, Project Eden ne face o concesie nouă, sărmanilor stăpîni ai domeniului jocurilor – nu este disponibilă numai vederea third person, specifică consolelor, ci și cea first person, familiară jucătorilor de shootere pentru PC. Cu o simplă apăsare a tastei F3 se poate alterna rapid între third person și first person atunci cînd situația o cere.
Teoretic, vederea first person ar trebui să ajute la țintirea fără de auto aim a inamicilor – și, parțial, o face. Și aici apare, însă, o problemă. Camera de luat vederi în mod first person este legată de rag doll-ul personajului pe care îl controlezi. Asta înseamnă că se comportă ca și cum ar fi fizic montată rigid pe creștetul personajului, fiind astfel influențată atît de inerția acestuia la rotație și deplasare, cît și de limitele în mișcări impuse de fizica rag doll-ului, așa cum este aceasta implementată în joc. De aici rezultă latențe mari la schimbarea poziției personajului și o senzație de plutire cu variația înălțimii, toate asociate cu o implementare prea rigidă pentru vederea first person a unei fizici de rag doll care funcționează impecabil în modul third person. Pe scurt, producătorii au luat în considerare numai vederea destinată jucătorilor de consolă, adăugînd-o pe cea first person fără a o și adapta la cerințele și așteptările jucătorilor de PC. First person-ul este pus ca să fie pus, ca să fie bifat și el pe o listă, fără ajustări, fără reglaj fin.
Adăugați la asta și comportamentul mouse-ului, care lasă de dorit în first person și în interacțiunea cu obiectele și interfața grafică. Literalmente este dificil să nimerești butoanele și levierele, dar și elementele de interfață. Mouse-ul pare să se miște inevitabil către poziții imediat învecinate celei pe care o vizezi, evitînd la modul frustrant exact porțiunea aia din ecran în care ai avea nevoie să se ducă cursorul. Iar atunci cînd asta se întîmplă în secțiunile din joc în care ești sub presiunea timpului, ei bine, frustrarea se transformă în furie.
Dar este o furie care nu te ține mult, nedistructivă, o furie mobilizatoare. Jocul este suficient de interesant, de atractiv, cît să te facă să-ți pui nervii la treabă și să încerci să depășești obstacolele întîlnite în cale, de orice natură ar fi ele – inclusiv impedimente stupide introduse de o portare discutabilă.
La trăgaciul fericit
Că tot veni vorba de enervare – există o modalitate foarte bună de a-ți descărca nervii. Este vorba despre folosirea turelelor hack-uite. Unul dintre cei patru agenți ai tăi poate „sparge” diverse dispozitive întîlnite pe parcurs, printre care se află și turelele automate. Astfel, turelele cu pricina devin controlabile de către tine, care te poți folosi de camerele lor de luat vederi pentru a ținti inamicii aflați în bătaia lor.
Ok, știu că treaba asta cu turelele sau mitralierele este distracție veche în shootere. Dar în Project Eden mi se pare că din distracție devine o foarte plăcută răzbunare. Nu știu cum se face că turelele astea sînt amplasate taman după vreo zonă în care te-ai umplut de draci, fie că ai dat de un puzzle aspru, ori ai avut de a face cu o tonă de oponenți. Și, pac!, găsești turela, o hack-uiești scurt prin completarea cu satisfacție a unui minigame, după care pui mîna pe trăgaci și tragi, și tragi, și tragi după pofta inimii, în timp ce un zîmbet sardonic ți se lărgește tot mai mult pe figura iluminată de strălucirea laserelor.
Evident, turela se află într-un loc în care inamicii vin în număr mare, dar sînt și variați, oferindu-ți-se posibilitatea de a curăța oponenți de toate felurile, de la cei mai slăbuți (dar enervanți), la cei mai duri, dintre cei care au măturat nivelurile cu tine – iar acum poți să faci același lucru tu cu ei.
Frumos, tare frumos gîndită această componentă de joc! Turele bine amplasate, inamici pe care îi urăști și valuri de nervi descărcați în puncte strategic amplasate întru satisfacția ta. Project Eden – my kind of Eden!!
Apropo de valuri – mai este ceva bine gîndit în acest joc, anume respawn-ul oponenților. Nu sînt deloc puține titlurile vechi în care respawn-ul era o mecanică de joc folosită în exces, cu stîngăcie, spre enervarea și frustrarea noastră. Respawn există și în Project Eden, iar prima dată cînd m-am întîlnit cu el am înghețat. Mi-am zis „Hello respawn, my old friend!” și m-am pregătit pentru tot ce este mai rău în designul unui joc. Dar… surpriză… respawn-ul este folosit decent, ba chiar inteligent, în Project Eden. În foarte puține locuri, unde creatorii jocului au vrut să pună presiune pe tine, respawn-ul apare ca un mijloc de a te intimida și de a te încurca în executarea rezolvării unui puzzle. Dar, repet, nu este un element deranjant, este credibil și organic implementat în joc, iar rolul său este mai degrabă unul psihologic, ceea ce a fost o noutate absolută pentru mine. Very nice touch!
Arma și dușmanul
Project Eden, după cum am spus deja, are o mecanică aparte: regenerarea agenților de către stații special amplasate în niveluri. Este o situație mai rar întîlnită, anume aceea în care personajele controlate de tine într-un joc nu pot muri. Reapar în stația de regenerare și gata. De aici am putea trage concluzia că armele nu prea contează în Project Eden – cu orice oponenți te-ai întîlni, mori și revii de cîte ori este nevoie ca să-ți distrugi inamicii, chiar și dacă ai în dotare doar o cutie de chibrituri și un deodorant antiperspirant.
Well, teoretic așa este, dacă ai răbdare te poți folosi numai de pistolul pe care îl deții încă de la începutul jocului, dar asta înseamnă că trebuie să toot faci drumuri de la stația de regenerare la locul confruntării, ceea ce devine tot mai de porc și mai plictisitor, cu vremea. Din fericire, coordonatorul de la Centru al echipelor UPA, un supervizor cu care comunici din cînd în cînd pentru a primi noi obiective, dar și informații, îți trimite cîte o armă nouă la cîteva niveluri o dată. Este vorba de arme cum ar fi un aruncător de discuri ce pot fi „reflectate” de obstacole, un „încetinitor de timp” care crește temporar durata secundei pentru ținta vizată, un extractor de energie, grenade, o turelă automată.
Tot ce pot spune este că, dacă vrei să ai senzația lucrului bine făcut jucînd acest titlu, vei avea nevoie de aceste arme, ba, mai mult, ele îți vor procura satisfacții neașteptate. Dat fiind că fiecare este într-un singur exemplar, trebuie să-ți alcătuiești o strategie în felul în care îți dotezi agenții pentru fiecare situație în parte, dar și în maniera în care îi dispui în teren. Mi se pare foarte important de menționat aici faptul că, deși nu se poate vorbi de un AI propriu-zis care ar controla acțiunile agenților tăi, simpla așezare bine gîndită a acestora poate duce la superbe momente de acțiune coordonată, de foc de acoperire, de sprijin reciproc al celor patru, ba chiar și de ambuscadă. Mai mult decît atît, creatorii jocului au gîndit cîteva niveluri anume pentru a te ajuta să fructifici tactic amplasamentul agenților tăi, iar eu nu pot decît să le fiu recunoscător pentru asta – astfel de momente au fost dintre cele mai plăcute surprize pe care le poate oferi un titlu vechi, de categorie Retro.
Bineînțeles, un rol important îl are complementaritatea armă-oponent. Iar aici, oricît mi s-ar părea mie de stranii manevrele inamicilor, apreciez diversitatea oponenților și a tipurilor lor de atacuri, precum și a puterii lor. Avem parte de toate: luptă corp la corp, șarje frontale, arme care trag de la distanță, aruncătoare de substanțe toxice, inamici care generează păianjeni mulți și mici care vin să te înțepe, atacuri cu efect de proximitate care te trîntesc la pămînt, atacuri cu raze care te paralizează șamd. Nu există decît un singur boss get-beget, cel de final, dar situațiile în care ești pus din cînd în cînd sînt echivalente cu provocările asociate în mod obișnuit cu un boss de nivel.
Less is more
La un astfel de joc îmi face plăcere întotdeauna cînd ajung la discuția despre partea grafică. De ce? Pentru că îmi place foarte mult cum arată unele titluri portate pe PC de pe console clasice, gen Playstation, Nintendo 64, Dreamcast, chiar Playstation 2. Și mă refer în special la jocuri horror, ori postapocaliptice, în general jocuri ce se desfășoară într-un mediu aflat în plină descompunere, prăbușire, ruină – exact precum este Project Eden.
Paradoxal, explicația pentru această atitudine constantă a mea se află în indolența producătorilor. Vedeți voi, memoria dedicată procesorului grafic în vechile console era pînă în 1 MB (Playstation fiind un exemplu clasic). Cînd au început să porteze jocuri pe PC, acolo acceleratoarele grafice erau deja la cel puțin 4 MB memorie grafică, în trecere către 8 MB. În cazul lui Project Eden, avem o portare de pe Playstation 2, cu 4 MB memorie grafică onboard, pe PC, unde 16 MB era deja puțin, mergîndu-se binișor pe 32 MB pe placa grafică.
Asta înseamnă că texturile din versiunile de consolă sînt la rezoluție mult mai mică decît ar putea suporta plăcile grafice ale PC-urilor pe care acestea sînt portate. Credeți, însă, că producătorii s-au folosit de avantajul imens oferit de spațiul de memorie net superior de pe plăcile grafice ale PC-urilor? Nope, de foarte multe ori nu au făcut-o, din varii motive, care țin îndeobște de timpul și resursele financiare aflate la dispoziția dezvoltatorilor. Așa că ne-am trezit cu niște texturi în jocuri portate pe PC care arătau, fie vorba între noi, destul de jalnic față de ceea ce era de așteptat la nivelul tehnic al vremii. Din fericire, s-au găsit meseriași care au creat pachete de texturi îmbunătățite, la rezoluții rezonabile, dar asta nu s-a întîmplat pentru un număr semnificativ de titluri, cel puțin în primii ani după lansare. Către zilele noastre, treptat, s-au adunat mai multe astfel de pachete de texturi, dar asta s-a întîmplat, vorba lui Dumas, „după 20 de ani”.
Eu, însă, mulțumesc din suflet indolenței producătorilor. Mie unuia, texturile de rezoluție mică mi se pare că dau un farmec aparte exact titlurilor de care vorbeam mai adineauri: alea de „se desfășoară într-un mediu aflat în plină descompunere, prăbușire, ruină”. Nu știu de ce, poate pentru că e un Lo-Fi veritabil, ori un loc ascuns în imaginarul colectiv, o ciudățenie a nostalgiei la nivel de castă a jucătorilor, naiba știe, dar senzația oferită de astfel de texturi este una puternică, evocatoare, chiar dacă un pic opresivă. Suprapuse peste structurile aflate într-o rînă, peste molozuri, peste pereții mîncați de vreme și neglijență, peste rupturi, crăpături, surpări, texturile de joasă rezoluție din Project Eden dau farmec, insuflă poezie. Exact precum este cazul și în horror-ul Shadowman, un alt titlu de consolă care a beneficiat de același destin vizual pe PC.
Yup, grafica din acest joc m-a vrăjit, mi-a atins coarda sensibilă de vechi jucător căruia nu-i trebuie mult pentru ca mintea să-i decoleze spre lumi nebănuite, fie acestea și pe 8 biți. Iar faptul că, cu mijloacele tehnice modeste ale vremii, producătorii au reușit să dea senzația de spațiu imens, dezvoltat aberant pe verticală, oferindu-i acestuia credibilitate și un dramatism aparte, mi se pare de-a dreptul impresionant.
Atenția la sunet
Un alt lucru care m-a impresionat la Project Eden a fost suportul pentru redarea sunetului tridimensional. Și accentuez asta, deoarece de multă vreme încoace producătorii de jocuri își bagă pur și simplu picioarele în acest aspect extrem de important – din punctul meu de vedere – al experienței de joc. Ceea ce se întîmplă în ziua de azi este că producătorii aleg un engine audio, precum FMOD sau Wwise, pentru titlurile pe care le dezvoltă, și atît. Nu vreau să spun că aceste engine-uri audio sînt proaste, dar nu sînt nici stelare sub aspectul poziționării tridimensionale a surselor de sunet și al modelării acustice a mediului. Pe de-o parte îi înțeleg perfect pe producători, folosirea unui singur astfel de engine audio economisește resurse importante, pe de alta am nostalgia extremă a vremurilor în care jocurile ofereau suport pentru multiple engine-uri audio (sau API-uri), precum A3D, EAX, EAX Advanced HD, DirectSound 3D, la care se mai adauga și cîte un FMOD and alike, iar mai recent un OpenAL.
De aceea, cînd am deschis secțiunea de configurare audio a Project Eden, am avut bucuria de a da taman peste opțiunile de configurare despre care v-am spus că-mi lipsesc atît de mult de peste 10 ani încoace. Se poate selecta DirectSound 3D dacă nu ai un accelerator audio hardware (precum un SoundBlaster Live! sau Audigy), iar modelarea reverberației se poate executa în software. În schimb, dacă ești fericitul posesor al unui sistem în care mai ai una dintre plăcile cu suport hardware pentru poziționarea audio 3D și modelarea acustică a mediului, Project Eden te va face și mai fericit, deoarece se poate selecta accelerarea hardware a acestor funcții.
Din păcate nu am putut testa tocmai aceste configurații audio cu suport hardware, deoarece mi-a picat sursa din sistemul meu de Windows XP, cel în care îmi pot instala mulțimea de acceleratoare audio hardware pe care le posed. Dacă voi reuși să găsesc un sponsor, ceva, care să mă ajute cu o sursă, promit să folosesc sistemul de XP cu accelerare audio în hardware la toate titlurile din secțiunea Retro care le suportă. Ba, mai mult, promit și un articol în care voi compara aceste plăci de sunet venerabile și diversele lor engine-uri audio, cu exemple video în care veți putea auzi diferențele cu urechile voastre.
Dacă este vreo consolare, vă pot spune că în Project Eden am fost plăcut impresionat chiar și de implementarea audio în software, bazată pe CPU. Poziționarea tridimensională a sunetului în căști a fost bunicică (dat fiind că vorbim despre DirectSound 3D, care nu e chiar formidabil), iar reverberația a sugerat dimensiunile spațiilor acustice, dar fără panașul unor API-uri precum EAX sau EAX Advanced HD.
Pe lîngă sunetele din joc, însă, avem de a face și cu o coloană sonoră foarte reușită. Muzica este ambientală, tensionantă, dar, spre deosebire de alte titluri de gen, tensiunea este modulată, nu avem de-a face cu un crescendo pînă la sfîrșitul jocului, sau de o presiune psihică constantă generată prin muzică și timbrele alese. Nu, din fericire compozitorul și producătorul audio au dozat cu finețe sunetul și muzica, în așa fel încît să ai pasaje de relaxare alternînd cu cele de tensiune, tempo accelerat întrerupt de ritmuri mai lente. Un lucru care mi-a atras atenția de cîteva ori a fost calitatea deosebită a anumitor sunete „naturale” folosite pe alocuri. Un exemplu foarte bun în acest sens ar fi sunetele produse de structura unei hale, care este pe grindă cu zăbrele în care sînt folosite și cabluri metalice. Sunetele produse de o asemenea construcție, sub bătaia vîntului ori sub influența dilatărilor și contracțiilor termice, este redat foarte credibil, deși puțin exagerat sub aspectul clarității și volumului, dar exact atît cît trebuie pentru a produce imersiunea jucătorului în mediu. Nu cred că am dat de multe ori peste asemenea sunete vibrante, vii, care îți oferă senzația rezonanțelor și a dinamicii unei structuri metalice, așa cum mi s-a întîmplat în Project Eden. De altfel, în cîteva dintre niveluri am perceput o atenție deosebită a producătorilor la detaliile audio de fundal și la contribuția acestora la atmosfera jocului.
Ce bine că există trecutul!
Mi se pare că foarte rar am dat peste un joc mai echilibrat decît Project Eden, în care gradarea diverselor elemente să fie mai bine făcută. Totul este așezat la locul lui, în cantitatea optimă, în ordinea potrivită. Chiar și frustrarea în fața unor puzzle-uri mai dificile ajunge să fie exact atît cît să te enervezi nițel, dar să vrei să continui. De altfel, cred că de multă vreme nu am mai simțit senzația asta, că vreu să mă întorc la un joc, că abia aștept să termin ce treabă am de făcut pentru a vedea ce se întîmplă mai departe, pentru a descoperi ce le-a mai dat prin cap producătorilor plini de imaginație și talent care ne-au dat Project Eden. Iar asta mă duce cu gîndul la fraza cu care am încheiat introducerea acestui articol: „Bun, am jucat și eu Project Eden, mi-am format o părere, dar simt că ar trebui să vă vorbesc despre asta și din perspectiva trecerii a 19 ani – ceea ce mi se pare interesant.”.
Vedeți voi, eu i-aș da acum o notă de 9,5 – 9,7 lui Project Eden, și, după cum vedeți, articolul meu este mai degrabă admirativ și entuziast, o atitudine sensibil diferită de cea a recenzorilor lui din perioada apariției jocului. Iar nota mea ar fi cu mai mult de un punct mai mare decît cea dată de Mitza la începutul lui 2002. Ce s-a întîmplat în toți acești ani? Ce a adus o asemenea diferență în aprecierea aceluiași titlu, la aproape 19 ani distanță?
Singurul răspuns pe care îl pot da nu ține de nostalgie, ci de o realitate obiectivă – jocurile cu adevărat bine făcute în toate ale lor, jocurile memorabile (iar Project Eden este un titlu de ținut minte) sînt mult mai puține acum decît în 2001 sau 2002. În afara cîtorva titluri pe an, greii industriei jocurilor nu mai propun decît mediocrități patente, care degajă preponderent disperarea după bani a unor distribuitori și producători care se gîndesc mai mult cum să mai stoarcă niște dolari de la noi, decît cum să facă dracului niște jocuri bune. OK, din zona indie ne vin din cînd în cînd giuvaeruri… din cînd în cînd. Și să nu uităm aici nici modurile gratuite ale entuziaștilor, cei ce muncesc cu totală dedicație pentru niciun fel de profit – dar, inerent, și ele răsar foarte rar.
Project Eden a apărut într-o vreme în care obiectivul principal al producătorilor de jocuri nu era acela de a implementa chițibușurile unor mecanisme de monetizare născute de mințile unor antropologi ad-hoc de corporație. Nope, la vremea aia încă se făceau jocuri cu intenția de a face jocuri bune și cu credința sinceră că un joc bun are mai mari șanse de a se vinde și de a aduce profit decît un joc prost. Așa se face că Project Eden se putea să fie privit mult mai critic de ochiul unor recenzori obișnuiți cu crema cremelor, cu ceea ce avea industria mai bun de oferit la vremea aceea. Alintați de produsele unei fericite epoci de fertilitate creativă și de entuziasm al unei generații care încă mai credea în joc, eram cu toții în stare să facem nazuri la un Project Eden.
Din păcate, ca totul pe lumea asta, viitorul s-a dovedit, după 19 ani, că este cam de kakaolu draje, repet, cu puține excepții. Întocmai precum broasca pusă într-o oală cu apă ce este adusă treptat la temperatura de fierbere, aproape că am ajuns să nu mai simțim mizeria de care ne-am învățat să ne bucurăm.
Mitza, acum 19 ani, dacă ar fi știut ce ne rezervă viitorul, poate că ar fi dat o notă mai mare acestui titlu, măcar așa, drept reverență în fața unor producători de jocuri capabili și dedicați, ce aparțin tot mai mult trecutului.
Eu, știind deja ce ne rezervă prezentul, îi dau lui Project Eden o notă mai mare decît acum 19 ani, bătînd obrazul unei industrii despre care simt că ne cam înșeală pe noi, cei care i-am visat cîndva viitorul.
Project Eden se găsește pe Good Old Games.