left click Ghinea

mai ales despre jocuri

 

Cred că unii dintre voi știu deja că sînt un fan al seriei Fallout. Ba chiar că atît de mare mi-e dragostea de Fallout încît am jucat obsesiv compulsiv chiar și iterațiile apărute după ce Bethesda a pus mîna pe o asemenea valoroasă proprietate intelectuală. Evident, cel mai mult timp l-am petrecut în Fallout New Vegas, bijuteria scoasă de oamenii deosebit de talentați de la Obsidian. De aceea, nu m-am mirat cîtuși de puțin atunci cînd am aflat că, la Wasteland 2, jocul celor de la inXile Entertainment, au lucrat și unii dintre angajații Obsidian. La vremea apariției celui de-al doilea titlu Wasteland, mi-am dat seama că ăsta este unul dintre motivele pentru care acel joc mi-a adus atîta bucurie – despre care ați aflat în review-ul pe care l-am scris atunci pentru revista Nivelul 2. Vă spun asta năpădit de multiple nostalgii, precum cea după Fallout, dar și după acel Nivel 2, care ar merita cu prisosință să existe în continuare. Sincer, nu-mi vine să cred că România este o țară atît de vai de capul ei încît nu poate susține nici măcar o singură revistă de jocuri – și nu neapărat în ceea ce privește cititorii, dar mai ales în partea de iscusită administrare a unei asemenea întreprinderi extrem de dificile.

Bun, după acest început de articol abrupt și oarecum haotic, cred că este cazul să limpezesc nițel lucrurile, punîndu-le la locul lor. Să facem puțină istorie, deci. Interplay a publicat în 1988 primul titlu din seria Wasteland, cu relativ succes. După care a pierdut drepturile asupra numelui Wasteland, așa că a creat o nouă franciză, pornind de la același concept de role playing – Fallout. După primele două Fallout-uri și un Fallout Tactics, urmate de un început eșuat de Fallout 3, franciza intră în imersiune, pînă cînd este cumpărată de Bethesda, care o readuce la viață în jocurile pe care, probabil, le cunoaștem cu toții, spre mai mare sau mai mică satisfacție a fanilor seriei.
Brian Fargo, tătuc al seriei Wasteland și Fallout, fondator al defunctei Interplay Entertainment, reușește, însă, să achiziționeze drepturile asupra francizei Wasteland, pe care o readuce la viață în 2014, după o campanie de crowdfunding de mare succes desfășurată în 2012 pe Kickstarter. Wasteland 2 a avut un succes aproape răsunător, iar această reușită a motorizat continuarea seriei.

Finanțat prin intermediul unei platforme de crowdfunding destinată investitorilor, Wasteland 3 a beneficiat și de substanțialul aport de capital adus de Xbox Game Studios, devenită noul proprietar al producătorului InXile Entertainment. Așa se face că avem un Wasteland 3, proaspăt lansat. Care titlu, pe lîngă interesul pe care ni-l stîrnește prin el însuși, mai are o proprietate aparte – ne poate da indicații asupra evoluției unei francize clasice, ajunsă în „administrarea” celor de la Microsoft. Da, lucru deloc de neglijat, deoarece Fallout, împreună cu toate proprietățile intelectuale ale Bethesda, a ajuns anul ăsta tot în ograda Microsoft, după cum, probabil, știți deja. Ori, dacă Wasteland 3 a ieșit bine, respectînd tradiția și talentul creatorilor seriei, sau nu, asta ne poate spune dacă Microsoft va avea aceeași atitudine, benefică sau nu, asupra celorlalte francize iubite de noi, cele ale Bethesda/Zenimax.

Ok, ați putea spune că deja există indicii lămuritoate privind felul în care Xbox Game Studios își exercită influența asupra firmelor pe care le achiziționează – dacă este să ne luăm după The Outer Worlds al celor de la Obsidian Entertainment, atunci putem încă de pe acum să fim optimiști și în ce privește viitorul titlurilor Bethesda.

Iată, deci, că miza unei recenzii la Wasteland 3 nu este chiar atît de simplă cum părea la început, dezvăluind dimensiuni noi, la o mai atentă scrutare a contextului apariției acestui titlu. Iar o asemenea dimensiune este una chiar mai îngrijorătoare decît simpla achiziție de către Microsoft a unor proprietari de francize celebre. Să mă explic. Wasteland 2, joc care mi-a plăcut foarte mult și despre care am considerat că respectă creativ canonul RPG-ului postapocaliptic clasic al Interplay, ei bine, Wasteland 2 nu a fost gîndit pentru console. Chiar dacă, la un an după lanasare, Wasteland 2 a primit și o versiune de consolă, a fost vorba despre o intenție ulterioară, ce nu schimbă faptul că, inițial, acest titlu a fost unul exclusiv de PC. Atîta doar că Wasteland 3 este de la bun început un titlu atît de PC, cît și de console, anume Xbox One și Playstation 4! Iar aici este cazul să ne aducem aminte că Fallout 3 a fost lansat de Bethesda și ca joc de consolă, lucru care, o spunem noi, fanii hardcore ai seriei, ar fi avut un impact negativ asupra canonicității, asupra respectului față de clasicism, al francizei Fallout ajunsă în mîinile Zenimax. Fallout a fost adaptat mediului consolistic atît sub aspectul controlului, cît și prin raportare la structura și așteptările grupului țintă, adică jucătorii de consolă, semnificativ distincți de cei care tastează și șoricesc la PC. Rezultatul împrăștierii seriei Fallout pe ținte demografice atît de diferite a fost unul discutabil, gustul amar pe care ni l-a lăsat unora dintre noi părînd a reveni pe limbă chiar acum, înainte de a da New Game în Wasteland 3, primul din serie care, iată, apare de la bun început și pe console. În același context, al treilea Fallout nu a corespuns așteptărilor fanilor vechi. Să fie 3-ul cu ghinion și pentru Wasteland?

 

La Patriarhie

Contrar așteptărilor, Wasteland 3 nu se petrece înainte de Wasteland 2. Da, straniu, într-o industrie în care a fi inventiv deseori presupune să apelezi la prequel-uri, avem un joc nou care nu se folosește de acest truc. 3 chiar înseamnă 3, în cazul de față. Așa se face că, după cele întîmplate în al doilea titlu al seriei, Desert Ranger-ii din Arizona rămîn fără resurse, în special fără mîncare. Din acest motiv, Generalul Vargas trimite un detașament de rangeri în Colorado, pentru a servi sub conducerea „Patriarhului” Buchanan, care stăpînește o bună parte din vechiul stat american. La schimb, rangerii din Arizona vor primi transporturi cu alimente.

Premiza epică este simplă, dar ceea ce părea a fi doar o relocare în Arizona a unei părți din efectivul total al Desert Ranger-ilor se transformă progresiv într-o complicată acrobație pe terenul (deseori) minat al politicii locale. Nici nu au apucat să ajungă bine în Arizona că Rangerii cad într-o ambuscadă organizată de rivali ai Patriarhului, pierzînd o foarte mare parte din efectiv și echipament. Doar doi rangeri reușesc să ajungă la Patriarh, iar acesta le oferă echipament și un sediu de cartier general în capitala Colorado Springs, dacă cei doi vor organiza o unitate de rangeri pentru el și îi vor servi interesele și urma ordinele – pe care Patriarhul le prezintă ca legitime/democratice.

Acești doi rangeri – un el și o ea, by default – sînt nucleul unei unități mobile alcătuite din 6 membri, dintre care 4 sînt rangeri, iar ceilalți doi pot fi cooptați pe parcurs dintre NPC-uri, dar apoi pot fi schimbați cu alte NPC-uri, dacă așa decurge acțiunea sau pare mai convenabil. Și cei doi rangeri pe care îi recrutezi din propriul detașament staționat la Cartierul General pot fi schimbați cu alți rangeri, dacă abilitățile lor nu se dovedesc îndeajuns de folositoare.

Această echipă de 6 oameni, numită Team November, are parte de o viață deloc liniștită în Arizona, de altfel pe măsura startului dramatic al jocului. Patriarhul, vom descoperi treptat, este un om complex și plin de nuanțe, pus în fața unor situații extreme, pentru care este nevoit să adopte decizii pe măsură, nu întotdeauna civilizate, umane, corecte. Într-o lume postapocaliptică în care un număr mare de inamici, împărțiți în facțiuni precum Payasos, Scar Collectors, Godfishers, Gippers, Monster Army, Dorseys șamd, la care se adaugă o sumă de șefi războinici ce își dispută marginile Colorado-ului, într-o astfel de lume nu poți avea prea multe scrupule și ezitări atunci cînd încerci să-ți protejezi ceea ce este al tău, al Patriarhului. Rămîne la alegerea ta (la propriu, în diversele dialoguri decizionale) cît ești dispus să treci cu vederea la acest personaj autoritar, dar inteligent, și care este linia dincolo de care vei începe să complotezi împotriva lui, riscînd pierderea alimentelor fără de care rangerii din Arizona sînt condamnați la foamete.

 

O poveste grăitoare

Aruncînd o privire retrospectivă către Wasteland 2, concentrată cu precădere asupra poveștii, trebuie să recunosc că aceasta nu mi se pare tocmai originală, ori foarte interesantă. Ea pare mai degrabă a avea un rol funcțional, acela de a lega diversele queste, precum și de a oferi o bază epică onestă mecanicii de role playing prin care, mai degrabă, strălucește Wasteland 2. Dar, sincer, nu mi se pare că povestea este închegată, cursivă, ci tinde să fie un fel de pătură făcută din mai multe petece, care, însumate, sînt doar o colecție aproape răzleață de locuri comune ale Science Fiction-ului postapocaliptic.

Lucrurile stau cu totul altfel în Wasteland 3, unde povestea este foarte bine șlefuită, minunat integrîndu-și toate intrigile minore într-o rezultantă convingătoare, ce aduce surprize și întorsături, nu multe, dar bine găsite pentru a oferi material generos de „actions and consequences”. Ca istorisire, povestea din al treilea Wasteland este mult mai atrăgătoare și imersivă, ispitindu-te constant să mergi mai departe, să-ți iei în serios rolul de ranger, să descurci ițele luptei pentru putere din Colorado și să le încurci apoi la loc după bunul tău plac.

Statistica spune că Wasteland 2 oferă cam 100 de ore de joc, în timp ce parcurgerea urmării sale ar dura preț de vreo 50 de ore. Într-adevăr, și mie mi s-a părut că jocul este mai scurt, iar povestea de mai mici dimensiuni. Acesta, însă, pare a fi un semn bun, deoarece investiția de bani și efort s-a făcut în direcția calității, nu a cantității, iar acest lucru se resimte puternic în experiența de joc. Wasteland 3 este mai captivant, mai credibil, mai bine „mobilat” cu personaje și situații.

De altfel, s-a pus un accent mult mai pregnant pe conturarea personajelor din joc. NPC-urile principale sînt introduse fiecare printr-o secvență cinematică simplă, dar concentrată pe figura și gesturile personajului, precum se întîmpla în primele două Fallout-uri. Mimica feței joacă un rol foarte important aici, detaliul și expresivitatea personajelor fiind uluitoare. Actorii de voce sînt excepționali, iar impactul pe care îl au aceste secvențe animate este semnificativ, atît asupra atmosferei, cît și a impresiei pe care personajele o lasă asupra noastră. Mai mult decît atît, acum toate NPC-urile au voce, multe spun cîte ceva cînd treci pe lîngă ele, iar fiecare linie de dialog este la rîndul ei „vocalizată” impecabil. Nu pot sublinia suficient cît de importante sînt aceste elemente pentru a oferi o experiență de joc completă, care, deseori, te plimbă prin intervalul închis de la încîntare la fascinație. La asta contribuie poveștile personale ale multora dintre NPC-uri, textele găsite ici și colo, dar și omniprezentele transmisii radio care condimentează drumurile prin troienele Colorado-ului. Acolo unde este voce în Wasteland 3 sînt și farmec, satiră și umor, iar producătorul nu s-a zgîrcit deloc atunci cînd a fost cazul să-și ducă jucătorii cu vorba – în sensul cel mai bun al expresiei.

 

Atotputernici

Dacă este să vorbesc despre mecanicile și sistemele de RPG ale celui de-al treilea Wasteland, ar trebui, poate, să intru obsesiv în detalii, să mă arunc în aprecieri matematic competente asupra asemănărilor și deosebirilor dintre acesta și iterațiile anterioare ale seriei, ba chiar raportat la alte reprezentante de seamă ale genului. Dar nu o voi face, pentru că, la capătul acestui joc, nu mi s-a părut că asta contează cu adevărat. Da, aș putea să încep cu faptul că abilitatea Heavy Guns nu ar trebui să fie singura care oferă condiția de utilizare a unei anumite mitraliere grele, ci ar trebui să o facă alături de atributul Strength. Iar de aici să o iau serios la vale și să mă pierd în cețurile multiplelor lucruri ce se pot discuta despre structura de role playing a jocului. Dar nu simt că e cazul.

Mult mai important mi se pare să mă duc direct la țintă, adică la vederea de ansamblu asupra felului în care este construită această parte a Wasteland 3 și la consecințele de gameplay ce decurg din aceasta.

Pe scurt, ai la dispoziție în party-ul tău un număr de șase personaje și poți face orice cu ele. Literalmente orice. Punct. Atît. Aș putea să opresc aici discuția de la capitolul prezent. Totuși, pentru că lucrurile vor fi mai încolo integrate cu alte părți ale jocului, trebuie să mă explic.

Bun, vedeți voi, la începutul jocului, cele șase personaje din Team November au abilități și perk-uri bine distribuite, în așa fel încît să acopere toate misiunile și acțiunile necesare în joc – asta dacă ați ales corect pe cei doi rangeri pe care îi poți pune cu mîna ta în trupa de start. De aici încolo nu trebuie decît să dezvolți diferențiat pe fiecare dintre aceste personaje, astfel încît ele să ajungă individual să exceleze într-o abilitate de luptă (precum armele automate, ori pistoalele) și într-una de acțiune specială (precum deschiderea încuietorilor, ori operarea calculatoarelor). Evident, unele personaje trebuie să se specializeze în cîte două acțiuni speciale, sau două feluri de arme, dar asta se face foarte ușor. Pur și simplu, creșterea în nivel este facilă, vine repede, recompensele în puncte oferite de îndeplinirea anumitor acțiuni și queste, ori de victoria în lupte, sînt suficient de consistente cît să te împingă cu rapiditate către obținerea unei trupe puternice, capabilă de orice.

Și nu glumesc deloc, așa că o să vă dau un exemplu. De pe vremurile în care jucam Fallout-urile originare am rămas cu o obsesie – nu suport ideea de a nu putea hackui un calculator, un robot. Ba, mai mult, sînt enervat la culme cînd nu pot deschide o ușă, un dulap, un seif. Iar cînd o capcană de genul minelor antipersonal îmi blochează accesul, simt că fac spume la gură. Obsesia asta vine de la faptul că în RPG-urile vechi astfel de obstacole erau întîlnite des, iar creșterea în nivel a personajului nu oferea suficiente puncte pentru a-l avansa în fiecare dintre abilitățile necesare pentru a trece de toate aceste obstacole – trebuia să alegi o abilitate, cel mult două, și să mergi pe ele tot jocul. Dacă voiai să știi ce se întîmplă dacă ești tare în alte abilități, trebuia să reiei jocul și să mergi pe acele abilități pe care nu ai pus accentul anterior. Ați ghicit: consecința unei astfel de structuri a role playing-ului era aceea că permitea rejucarea, ba chiar împingea la rejucare, iar RPG-urile vechi și bune ofereau conținutul necesar pentru a aduce experiențe noi cu ocazia fiecărei astfel de rejucări. Bine, o altă consecință era frustrarea inițială resimțită de jucător, dar la asta voi reveni un pic mai încolo.

În Wasteland 3, jocul este în așa fel conceput încît este foarte ușor să descui orice, să hackuiești orice, să dezactivezi orice mină, să lingușești pe oricine, să ameninți pe oricine. Pur și simplu, toate opțiunile de joc care depind de abilități îți sînt larg deschise, pentru că este foarte lejer să-ți dezvolți personajele din party, fiecare pe tarlaua lui de specialitate, exact cît să nu resimți niciun moment frustrarea unei îngrădiri cauzate de lipsa pregătirii într-o abilitate anume.

Asta se observă atît în acțiunile de teren – spargerea încuietorilor, hacking, deminare – cît și în opțiunile de dialog condiționate de nivelul unei abilități. Ba, mai mult, și în luptele propriu-zise ești la fel de mare și tare mulțumită abilităților de luptă care se dezvoltă ușor, proporțional cu creșterea în dificultate impusă de inamicii tot mai duri. Pe scurt, vorba englezului, the game is (almost) a walk in the park.

 

Trupă cu alAI

Iar lucrurile merg chiar mai departe în direcția acestei „lejerificări” a jocului de care vorbeam anterior. Așa se face că, în funcție de anumite acțiuni ale tale, te poți literalmente lipi de companioni ai trupei tale pe măsură ce parcurgi al treilea Wasteland. Pur și simplu, te pomenești că începe să te urmeze un robot, apoi încă unul, poate apărea și un personaj misterios, ba chiar o ființă ciudată, și toate aceste creaturi, naturale, sintetice sau hibride, vor lupta de partea ta în timpul secțiunilor de combat – iar unele dintre ele se dovedesc foarte puternice pe măsură ce cresc în nivel alături de personajele tale. Pe acești companioni, însă, nu-i poți controla în timpul luptelor, ei acționează controlați de joc, nu de tine. Dar ideea este că o fac deseori foarte bine, foarte eficient, dovedindu-se extrem de utili în postura de camarazi de arme.

Dacă vi se părea că asta este de ajuns pentru a face și mai ușor Wasteland 3, apoi să știți că producătorii săi au fost de o cu totul altă părere. Pe lîngă companionii de care vorbeam, mai există și familiarii, care sînt animale pe care personajele tale le-au „fermecat” pentru a le îmblînzi și a le convinge astfel să te urmeze în tot locul, unde să lupte alături de tine. Există, totuși, condiții puse de joc pentru a permite „atașarea” unui familiar la un personaj. Prima este aceea că personajul din trupa ta care vrea să atragă un animal trebuie să aibă abilitatea „animal whisperer” la nivelul cerut pentru animalul cu pricina. Apoi, trebuie ca nimeni din Team November să nu aibă un animal de același fel drept familiar – nu poți avea două pisici familiari în trupă, sau doi cerbi șamd.

Ideea este că mi-am adus foarte ușor 5 din cei 6 membri ai trupei la nivelul 5 (din 10) în abilitatea „animal whisperer”, ceea ce s-a dovedit suficient pentru a racola animale puternice care să lupte eficient alături de mine. De altfel, am și găsit ușor animale diferite pe tot parcursul jocului, așa că, deși le-am mai pierdut în luptă, am putut completa fără probleme efectivul de familiari.

Ceea ce este important, pînă la urmă, este că în timpul unei lupte, cînd vine rîndul trupei tale, mai întîi „mută” companionii și familiarii, iar aceștia sînt foarte eficace. Au numeroase puncte de acțiune, se pot deplasa mult, pot da atacuri multiple, iar deseori unul dintre acestea este critic. În plus, cum am mai spus, familiarii și companionii cresc în nivel alături de personajele în jurul cărora „gravitează”. Rezultatul este acela că te uiți cu ochi mari la partea din luptă în care companionii și familiarii acționează, oscilînd între satisfacție și nemulțumire, pe măsură ce aceștia curăță o bună parte dintre oponenți. Mulțumire pentru că, na, instinctul te vrea învingător, frustrare pentru că, na, ambiția de jucător te vrea în mijlocul acțiunii, nu doar martor pasiv la isprăvile altora.

Frustrarea se mai manifestă, totuși, și în situațiile în care companionii și familiarii se îngrămădesc în jurul oponenților, iar tu nu mai poți folosi arme cu efecte pe arc de cerc sau suprafață, precum shotgun-urile și grenadele, fără a lovi serios în creaturile tale dragi. Uneori, în astfel de cazuri, se poate să fie împiedicată și deplasarea personajelor tale, mai ales a celor care depind de apropiere pentru atac, precum luptătorii corp la corp sau cei dotați cu arme de foc ușoare. Dar, în general, companionii și familiarii sînt extrem de utili, uneori fie și numai prin aceea că atrag focul oponenților, care îi consideră deseori ținte de prioritate mai mare decît personajele din trupă – și cam au dreptate.

Iar pentru că toate acestea nu erau de ajuns, familiarii mai ajută cu ceva – oferă bonusuri pasive personajelor pe care le însoțesc. Lunetista mea, spre exemplu, primea un plus de 12% la probabilitatea de a aplica o lovitură critică, de la pisica pe care o avea drept familiar. Astfel, lunetista ajungea per total la o probabilitate de critical de 54%, adică unul din două focuri era bingo și bucurie la toată familia! În general, bonusurile aduse de familiari sînt foarte folositoare, iar, alături de capacitatea lor de luptă, le cam aduc în teritoriul OP (OverPowered) în ceea ce privește gameplay-ul.

 

Deus ex Fight Club

Iată că am ajuns pînă la urmă la luptă. Aceasta se desfășoară pe ture, fiind de tip tactic, oarecum asemănător celei din seria X-Com. Personajele se pot ascunde după obstacole, pot folosi ambuscada, pot porni lupta din ascunziș, obținînd astfel bonusuri la atac, pot ataca pe flanc, în general pot face tot ceea ce caracterizează aspectul tactic al unei lupte. Cîmpul de luptă este unul clar configurat anume de producător, obstacolele sînt cam puse cu mîna, iar prezența recipientelor ce conțin material exploziv, așezate în mijlocul inamicilor, este utilă, dar se simte că este forțată, oferindu-ți un avantaj masiv, însă clar necinstit.

Luptele se pot aborda deseori în mai multe feluri și pe mai multe căi, în raport cu abilitățile personajelor tale, ce pot deschide uși, dezamorsa mine și alarme, obținînd astfel drumuri prin care inamicul poate fi flancat. Nu am întîlnit nicio situație în care să nu pot aborda luptele importante prin astfel de metode alternative, obținînd și prin asta un avantaj de-a dreptul masiv față de inamic. La asta se adaugă și posibilitatea de a întrerupe alimentarea turelelor automate și de a hackui roboții inamici, lucru pentru care am avut anume păstrat un personaj care a crescut în abilitatea necesară, rezolvînd de fiecare dată cu succes problema unor oponenți robotici sau automați.

Pînă la urmă, totul este în așa fel făcut încît inamicul este de cele mai multe ori condamnat la pierzanie, pentru că dintre toate elementele posibile ți se dă exact cît ai nevoie pentru a nu pierde, fie că este vorba de echipament, upgrade-uri pentru arme și armură, diverse power-up-uri și artefacte care cresc parametrii trupei în ansamblu, la care se adaugă designul cîmpurilor de luptă, finuț părtinitor în avantajul tău.

Cum să vă spun? Vedeți voi, lupta este foarte plăcută și antrenantă, armele au efecte vizuale și sonore impecabile, animația de luptă a personajelor este dinamică și realistă, luptătorii emit diverse replici haioase, moartea vine cu dezmembrări și detalii scabroase, totul este cinematic și imersiv. Atîta doar că, după ce am terminat jocul, gîndind în urmă îmi spun că toate luptele astea mișto au fost trucate, eu eram în permanență OverPowered iar folosirea companionilor și a familiarilor a accentuat semnificativ acest exces de putere disponibil trupei mele.

Da, dacă joci ca un om fără pic de experiență în genul tactic pe ture ți-o vei lua consecutiv și frenetic, luptă după luptă. Însă, fie și dacă dai dovadă numai de o brumă de inteligență tactică, vei face față oricărei situații din Wasteland 3.

 

Sub influența

Spuneam mai adineauri „după ce am terminat jocul, gîndind în urmă…”. Iar asta pentru că în timpul campaniei din joc ești pur și simplu vrăjit, sedus, mesmerizat de felul în care curge jocul, de maniera în care luptele și povestea se împletesc, atît unele cu altele, cît și cu elementele de culoare, de decor exotic, presărate generos în Coloradoul din Wasteland 3. Spre deosebire de Wasteland 2, unde povestea este slăbuțică, încropită cît să susțină o structură RPG credibilă, în Wasteland 3 epicul este bine pus la cale, intriga este solidă și interesantă iar personajele au viață în ele, și încă una cît se poate de dură.

Dar nu doar asta constituie magia acestui Wasteland 3, ci și nenumăratele amănunte, cele mai multe ciudate, care fac din acest titlu un adevărat freak show americana. Te întîlnești cu tot felul de situații, personaje, obiecte, inscripții, unele dialoguri sînt incredibil de stranii și amuzante totodată, ba chiar și companionii se dovedesc surse de uimire, mai ales că unii dintre ei frizează fantasy-ul, însă unul luat viguros în răspăr.

Jocul te fură, te absoarbe cum puține altele o fac, prin lumea pe care reușește să o creeze și în care ciupercile, LSD-ul și alte halucinogene propice creativității nu par să fi ocolit dieta zilnică a scenariștilor săi – de altfel, în cîteva locuri sînt trimiteri aproape pe față la astfel de mijloace de propulsie a imaginației.

Iar fundal acestui întreg carnaval aproape deșănțat de umor, satiră politică și creativitate dezlănțuită, îi este muzica, atît cea de ambient, foarte potrivită, cît și piesele muzicale cu trupă și vocal, multe dintre ele cover-uri după piese cunoscute. Plăcut șocantă a fost pentru mine o versiune inedită a piesei „Land of Confusion” a celor de la Genesis, dar mai sînt multe altele, unele chiar din folclorul blues, ori bluegrass, ori folk, country, mă rog, ziceți să-i zic, muzică ce exudă de atîta Americă încît ai zice că e prea mult și prea de tot, dacă piesele nu ar fi deseori și ele luate cumva în răspăr, reinterpretate într-o manieră alterată, dramatic neliniștitoare. Și totul într-un joc a cărui seriozitate se rupe des pe la cusături, iar această întreagă amestecătură, repet, te vrăjește și te fură, lipindu-te de campania din Colorado de la început și pînă la sfîrșit.

Vă dați seama de ce am lăsat să treacă cîteva zile pînă am putut așterne pe hîrtie o părere lucidă despre Wasteland 3.

 

Afară-i leopardul
Înăutru-i vopsit gardul

În primul rînd aș vrea să spun că InXile Entertainment a reușit, în sfîrșit, să se desprindă de Fallout. Wasteland 3 impune o franciză distinctă, cu stilul ei propriu, ce nu mai pare doar un ecou tîrziu al primelor două Fallout-uri. Universul Wasteland se conturează acum diferit de cel al Fallout, inclusiv sub aspectul mecanicilor de RPG. Avem un fel de simulator tactic militar din care lipsește poezia Fallout-urilor, înlocuită de o satiră politică acidă, dublată de tușe de fantasy. Personajele în sine nu mai au acel ceva Fallout-ian, ci mai degrabă tind către a fi Wasteland-iene, ca să zic așa.

Dar să revenim la discuția pe care o începusem în finalul introducerii la acest articol, anume, ce indicii ne poate da Wasteland 3 despre viitorul Fallout? Sau în general, despre destinul tuturor francizelor deținute de ZeniMax/Bethesda, dat fiind faptul că Wasteland 3, așa precum este acum, reprezintă fructul colaborării dintre InXile Entertainment și Xbox Game Studios. Ori, după cum vă amintiți, InXile a fost cumpărat de Xbox Game Studios taman în mijlocul dezvoltării Wasteland 3, în timp ce ZeniMax este proaspăta achiziție a aceluiași studio deținut de Microsoft. Dat fiind că amîndouă acoperă zona RPG-ului, ceva-ceva cred că am putea afla uitîndu-ne la ceea ce a ieșit, pînă la urmă, din banii Xbox Game Studios investiți în al treilea Wasteland.

În primul rînd am observat că mecanica de RPG, toată matematica, toate relațiile între parametri (atribute, abilități, perk-uri), toate structurile de date specifice acestui tip de joc, absolut totul este admirabil, complex și bine închegat. Nu există niciun indiciu de „dumbing down” în edificiul RPG-ului Wasteland 3, nici o simplificare jenantă, nicio frustrantă îndepărtare a unor elemente care aduceau sarea și piperul în titlurile anterioare ale seriei. De aceea, îți cam trebuie timp pînă ajungi cu personajele tale pe la nivelul 5 ca să te dumirești exact ce și cum stau lucrurile cu mecanica RPG dinWasteland 3 și noutățile din aceasta (puține, dar faine). Pe scurt: acest titlu nu manifestă în mecanica sa acele simplificări, acel „dumbing down” simptomatic pentru felul în care seria Fallout a involuat sub mîna celor de la Bethesda. Dimpotrivă, sub acest aspect franciza Wasteland a înflorit și a evoluat.

„But they were all deceived”. A trebuit întîi să termin Wasteland 3 și să aștept cîteva zile pentru a-mi ordona în minte lucrurile și a ajunge la esența lor: deși mecanica RPG a Wasteland 3 este impecabilă și nu dă semne de „prostire”, felul în care jocul este echilibrat, coeficienții atașați parametrilor, structura creșterii în nivel a personajelor, precum și modelarea matematică a oponenților sînt în așa fel făcute încît jocul este facil, nu pune probleme reale, nu aduce frustrarea benefică a RPG-ului clasic. Wasteland 3 este un șir de lupte și interacțiuni ce aduc satisfacție, plăcere și senzația împlinirii.

Este, pînă la urmă, un joc pentru pleziriști. De altfel, aproape că nu trebuie să faci nici grinding, dacă urmezi questa principală din joc și questele atașate ei, nu mai ai nevoie de lupte în plus ca să ajungi la nivelul necesar avansării în poveste, ești, chiar dacă la limită, pregătit pentru orice provocare. De altfel, în joc nu am murit decît de două ori, o dată la început cînd nu știam că nu e bine să-ți lași trupa sub focul unei rachete nucleare, iar a doua oară cînd dialogul de dinaintea unei lupte trebuia obligatoriu rezolvat cu un skill check, lupta directă nefiind o soluție în acel caz. Iar asta nu doar pentru că ești puternic, dar și pentru că jocul te dă drept mort numai cînd îți pică toți din trupă, ori, asta se întîmplă foarte greu, pentru că un personaj de-al tău doborît poate fi reînviat în cele 4 ture următoare de către oricare alt membru al Team November.

De asemenea, e foarte ușor să mărești sănătatea celor răniți, folosind un pachet medical, chiar în timpul luptei. Iar dacă cel rănit e prea departe, se poate arunca în el cu medical darts, go figure, adică e pur și simplu foarte greu să pieri în pustia înghețată a Colorado-ului. Iar în unele dintre cele mai dificile lupte ai alături de tine și mașina cu care te deplasezi între locațiile semnificative de pe hartă, dotată acum și cu blindaj, mitraliere și un tun/aruncător de diverse, adică umbli cu tancul după tine taman cînd ți-e mai greu.

Dar toate astea nu-ți sar în ochi din prima, pentru că jocul te prinde, povestea, personajele, ciudățeniile, uluiala pe care toate acestea o nasc în tine, surprizele, vocile, muzica, toate te aduc într-una dintre cele mai îmbătătoare stări de imersiune jucătoricească din istoria RPG-ului. Cu puțina luciditate rămasă, izvorîtă din sentimentul datoriei față de cititor, abia dacă am reușit să văd dincolo de mirajul lăsat peste mintea mea de către creatorii celui de-al treilea Wasteland. Și ce am observat?

Wasteland 3 este un joc excepțional, un RPG bine conceput, dar „dumbing down”-ul este prezent, în raport cu iterațiile anterioare ale seriei. Însă nu este un dumbing down executat bădăran, prin masacrări ale elementelor definitorii, precum în seria Fallout de la Betheda. Nope, aici s-a lucrat finuț, cu subtilitate, reglîndu-se lucrurile în așa fel încît, în pofida păstrării esenței, jocul să fie mai ușor, mai lejer, mai de consolă, cu poveste care te prinde, cu satisfacții de gameplay la tot pasul, inclusiv în ce privește loot-ul (nu am suferit niciodată de lipsuri financiare în joc). Wasteland 3 este un RPG motorizat de poveste, ce conține o questă principală cu cîteva ramuri și puține întîlniri întîmplătoare, fără queste paralele sau NPC-uri aflate în afara liniei centrale de story. Yup, a story driven RPG pentru consolă, plăcut, antrenant.

Este asta ceva rău? Absolut deloc, experiența de joc a fost una glorioasă pentru mine, am apreciat din plin tot ceea ce Wasteland 3 poate oferi. Și ce îmi spune această experiență? Îmi spune că francizele ZeniMax sînt pe mîini bune, acolo, sub tutela Xbox Game Studios. Cred că titlurile ulterioare aduse pe piață de Bethesda vor fi foarte bune, jocuri de calitate superioară unui Fallout 3, 4 and alike.

Dar, caveat emptor, dacă vreți să vă păstrați luciditatea la voi în timp ce le jucați, veți observa că sînteți duși cu zăhărelul, că provocarea nu este reală, că sînteți abil purtați de mînuță în cu totul altfel decît erați obișnuiți cu bădăranii de la Bethesda. Vă veți lăsa în seama mirajelor subtil țesute de creatori în așa fel încît să satisfacă multiplele nișe demografice ale consolelor și PC-ului?

Englezul are o expresie: „suspension of disbelief”.

Pentru un joc precum Wasteland 3 eu unul sînt dispus să-mi abolesc scepticismul.