La cît de mult îmi place seria Thief, s-ar putea crede că sînt un avid colecționar și jucător de misiuni create de fani pentru titlurile acestei francize glorioase. Nu, nu este deloc așa, iar unul dintre foarte serioasele motive pentru care m-am ferit de morbul instalării compulsive a astfel de moduri este acela că mi-este teamă de contaminări și substituții. Cum ar veni, mi-am creat în imaginație propria înțelegere și asimilare a universului Thief, pe care zău că nu aș vrea să o văd deturnată către alte zări și sensuri, străine – în viziunea mea. Nici nu-mi doresc ca o eventuală intrare pe sub pielea-mi a unei noi înfățoșări a lui Garrett, realizată de către un fan iscusit, să schimbe ceva la felul în care acesta s-a edificat drept un personaj fundamental al mitologiei mele personale.
De aceea, deși cu îndoială-n suflet am pus pavăză, nu-i de găsit pe calculatorul meu picior de fan mission de Thief. Am făcut, totuși, două excepții, la vremea lor ambele devenite articole în Level, anume misiunea Calendra’s Cistern și campania T2X: Shadows of the Metal Age. Prima mi-a atras atenția prin nume, cînd am dat peste ea întîmplător într-o listă de misiuni de Thief create de fani – poate vă amintiți că o hartă din Unreal Tournament 2003 și 2004 se numește Kalendra IceFields. Am o slăbiciune pentru aceasta, și de aceea, dintr-un capriciu, I have decided to give it a try and install the Thief fan mission that goes by the same name – at least in part. Și nu am fost deloc dezamăgit, motiv pentru care am scris cu entuziasm despre această misiune. Dar, cu toate astea, teama de înfiltrare, infectare și deturnare a propriului univers interior cu contaminanți Thief de origini necunoscute s-a dovedit în continuare suficient de puternică cît să mă oprească de la a explora mai departe fertilul domeniu al creațiilor de terță parte inspirate din jocurile celor de la Looking Glass Studios.
Totuși, odată cu lansarea unei campanii de Thief 2 realizată de către fani, nu am putut ocoli o nouă instalare pe PC-ul meu. Așa am ajuns să parcurg T2X: Shadows of the Metal Age, presat fiind și de către conducerea redacției să dau atenție unei asemenea păsări rare, precum este o campanie întreagă de Thief. Sentimentele cu care am fost părăsit de către aceasta, vag sedus și cît de cît abandonat, m-au făcut să apreciez eforturile fanilor, dar să mă feresc de ele ca de tămîie.
Și uite așa, de atunci nu m-am mai apucat de un mod de Thief, rejucînd, în schimb, la infinit, titlurile originale, cel puțin o dată pe an. Numai că iată, din fericire, coada și-a băgat-o exact cine trebuia, iar eu am ajuns nu doar să instalez, dar să și joc, cu indescriptibil deliciu, o campanie completă realizată de fani, despre care nu se poate să nu vă vorbesc.
Dar, cine sînt acești fani? În primul rînd, nucleul, catalizatorul, organizatorul și creatorul de la care a pornit totul este Romain Barrilliot, zis skacky pre numele său de vechi modificator de Thief și Quake. Împreună cu alți iscusiți și pasionați modderi de Thief, reuniți sub numele evocator de Feuillade Industries, acesta a realizat o campanie de Thief Gold ce cuprinde 10 misiuni sub numele de Thief: The Black Parade. Mă rog, dacă doriți mult mai multe detalii privind pe cei care au participat la acest proiect, citiți mai bine articolul din Rock Paper Shotgun dedicat acestora, eu nu sînt foarte răbdător cu numele și datele, ci doresc să trec cît mai repede la partea care îmi place cel mai mult – datul cu părerea despre jocul în sine, drept urmare a ceea ce am trăit și simțit parcurgîndu-l.
*
Din fericire, eroul acestei campanii de Thief nu este Garrett, ci un altul, pre numele său Hume. Care Hume este cum nu se poate mai diferit de Garrett, căci este un tîlhar, oarecum odios și destul de ticălos, deoarece are la activ și crime, nefiind dintre aceia care să se ferească de vărsarea de sînge, precum hoțul nostru primordial. Nici cu prea mult umor și cinism rece nu ne prea încîntă nea Hume, el trăgînd mai degrabă către partea furiei și brutalității, deși, jucate pe „Expert”, nivelurile din The Black Parade presupun aceeași restricție privind abținerea de la omucidere. Însă vocea, atitudinea lui Hume sînt indiciile privind caracterul și comportamentul său care ne arată că nu avem de a face cu un Garrett, nici pe de parte. Asemănările dintre cei doi se opresc la talentul pentru furtul prin furișare, iar deosebirile impregnează textura fină a realității alternative steampunk a universului Thief, relevîndu-i fațete noi. Dar reușesc acestea să fie credibile, se încadrează firesc în contextul canonic? Ba, mai mult, îl și îmbogățesc, cumva?
O escherie
De la prima privire aruncată în orașul din The Black Parade am fost cucerit: totul era mai mult decît așa cum trebuie. Clădirile aveau aerul familiar, iar îngrămădeala lor, acum mult mai mult extinsă pe verticală, îmi dădea senzația de siguranță de care aveam nevoie ca hoț, anume aceea că, oriunde m-ar purta pașii, voi găsi un cotlon întunecat, o alee ferită, un gard peste care se poate sări, un zid pe care mă pot cățăra, o fereastră suficient întredeschisă. Iar vocile orășenilor purtau promisiunile seducătoare ale atîtor și atîtor conversații din care mintea unui tîlhar priceput putea cerne parale de palavre, deschizînd drum către atîtea ocazii de a pătrunde prin efracție taman acolo unde cîștigul e mai mare și paza mai leneșă. Eram acasă.
Dar prima misiune, cea în care trebuie să îți refaci contactul care te pune în legătură cu lumea criminală a Orașului, este didactică, după cum este cea care deschide primul Thief, ea te ajută să înveți specificul acțiunilor și interacțiunea cu mediul. Cu toate acestea, nu pot spune nici că este simplă, nici că ar face economie de mijloace vizuale, nu, primești direct în față un eșantion al iscusinței cu care creatorii acestei campanii te vor purta în spații tot mai mari, mai complexe, mai interesante. Cu o primă misiune care este la un nivel ridicat de complexitate geometrică, aproape de cel al celor mai impresionante din primul Thief, The Black Parade nu face decît să-ți vîre un deget în oceanul care va urma: locuri ascunse, subterane, imensități fantastice, paragini hăituite, catedrale blestemate, ascunzișuri alambicate ale unui oraș în care istoria, în lipsa unui arheolog, își așteaptă hoțul care să-i iște spaimele și să-i fure comorile.
Designerii de nivel ai campaniei The Black Parade sînt semizei. Se joacă cu engine-ul grafic din primul Thief de parcă numai asta ar fi supt de la sînul mamei, și scot din el tot ceea ce se poate face în termeni supraumani. Fiecare secundă petrecută în acest mod a fost un miracol pentru mine, mereu la un pas distanță de ceva neașteptat, de ceva care să mă miște, să mă impresioneze, să mă împingă mai departe cu forța de nestăpînit a miracolului întrevăzut cu o minte de prea multă vreme însetată după acel întuneric, acea spaimă, acea chemare, acel fior.
Pe alocuri am fost pur și simplu uimit de calitatea escheriană a geometriei învălmășite a spațiilor din The Black Parade. Nu de puține ori m-am întrebat cum poate mintea unui designer să imagineze și să lege toate aceste întrepătrunderi aparent ilogice de volume și suprafețe, agregîndu-le în logica unei funcționalități, atît vizuale, cît și de gameplay. Hmm, uite, însă, că există și astfel de magi, iar rezultatul este unul superlativ – oricînd poți ajunge să urmărești un secret, să te străduiești să pătrunzi un puzzle care să-ți dezvăluie un nou drum, care să te călăuzească spre finalizarea misiunii, ori către mici înfăptuiri secundare, ale căror recompense, uneori mari, alteori neimportante, se adaugă la materia de poveste și gameplay a jocului la modul cel mai plăcut cu putință și, nu în ultimul rînd, cel mai evocator al tradiției Thief, așa cum aceasta ni s-a impregnat în memoria afectivă.
Pînă la urmă, însă, rezultatul unui asemenea design de nivel este o excelentă exploatare a spațiului de joc, avînd consecința firească a unei experiențe de explorare plină de satisfacție și neprevăzut. Ceea ce creatorii nivelurilor din Thief-urile originale au conceput cu geniu, acești modificatori tenace au continuat fără a coborî nici cu o iotă din calitatea și inspirația începuturilor seriei.
De la demo la demonic
Nu este deloc întîmplător faptul că înainte de a scrie acest articol am publicat un ex_Level avînd drept subiect articolul meu despre demo-ul de Thief II. Iar asta pentru că acolo, în secțiunea de liberă vorbire pe tema împrejurărilor și trăirilor de la vremea apariției articolului din Level, am avut ocazia de a povesti despre una dintre surprizele pe care ni le-a rezervat demo-ul cu pricina, anume turnul necromantului, în care oamenii de la Looking Glass au pus mici aluzii la Lovecraft și universul magic al operei sale. Nu voi repeta ceea ce am spus acolo, și de aceea vă rog duios să ascultați ce am avut de zis pe acest subiect.
Dar voi continua prin a exulta public de bucurie că acea geană luminoasă de întuneric ce a răzbătut în universul Thief dinspre Mythos-ul lovecraftian și-a găsit, la 25 de ani distanță, drumul către noi, prin intermediul acestui neașteptat mod. The Black Parade este, fără niciun dubiu, o ramură crescută din turnul acelui necromant, cel la care ajungi furișîndu-te pe acoperișurile memorabilului demo de Thief II, sursă de vise și speranțe a căror împlinire a venit, iată, acum.
Iar dacă în acel turn găseai un text care vorbea despre explorări în deșert, în Sud, în căutarea de scrieri magice privind experimente de înaltă necromanție, și care imediat m-au dus cu gîndul la alchimiștii arabi nebuni ai lui Lovecraft, iată că în The Black Parade apare o facțiune de magi venită tocmai din acel deșert, de sub soarele acelui Sud, și dintre care pare a se fi desprins o altă facțiune, condusă de un revoltat ce a pășit ireversibil mai jos, și tot mai jos, acolo unde niciun necromant nu a mai ajuns înainte, cu excepția unuia singur, fără egal în realizări, ale cărui texte greu de înțeles inspiră personajul principal negativ al prezentului mod de Thief, și de pe urma căruia hoțul nostru, Hume, ajunge a pătimi cu prisosință.
Da, tocmai din textele pe care le găsești în locurile atinse de nebunia necromanției afli cele ce te duc cu gîndul la Lovecraft, și nu doar în ce privește magia nemorții și experimentele oribile conduse pentru a o înțelege și folosi, dar și în aspectele acesteia ce presupun existența unor divinități străvechi, ce sînt adorate și invocate într-o manieră ce amintește de Hydra și Cthulhu. Mi-a plăcut în mod special stilistica acestor documente, criptica lor, lacunaritatea vibrantă, stufoasă și plină de mister, felul evocator în care au fost gîndite de creatorii acestei campanii.
Însă nu doar textele te duc către Lovecraft, ci și viziunile coșmarești ale anumitor niveluri, locuri blestemate în care viețile oamenilor sînt un impediment, un obstacol în calea morții și a puterilor pe care aceasta le poate conferi practicanților unui cult sinistru, despre care aflăm încetul cu încetul. Vizual, sîntem în scrierile lui Lovecraft, și nu doar prin înspăimîntare, ci și prin uluială, atunci cînd în fața ochilor înmărmuriți mi-au apărut edificii imense, ascunse de abisuri întunecate, către care am avut acces călcînd trepte de piatră și arcade întinse absurd peste hăuri, ce sfidează orice fizică și invită privitorul la înfiorată visare. Bine, aici Lovecraft nu are monopol, astfel de spații ale imaginarului sînt prezente și în alte opere, dar să zicem că el a reușit cel mai bine să le lege de un Mythos și să le justifice printr-o filozofie a existenței bazată pe oroarea universală – ceea ce nu e puțin lucru, zău! Asta ca să nu pomenesc și necropolele, dintre care una, subterană uriașă, mi s-a părut dintre cele mai reușite realizări de acest fel din designul de joc, evident, lăsînd deoparte titluri de felul Dark Souls, acolo vorbim deja despre creatori profesionali de lumi ale morților, cu puternică specializare în această direcție.
„Și face din om neom”
Modificatorii care au realizat The Black Parade sînt, cu certitudine, niște dezlănțuiți, ceea ce, cu mare o bucurie o spun, se vede și în concepția oponenților. Există oameni printre aceștia, de diverse adeziuni facționale, dar aceștia contează în special în nivelurile de început și mijloc ale campaniei, și nu ies din canonul Thief, în care se încadrează absolut onorabil, atît ca grafică, cît și sub aspectul comportamentului, nu am nimic de reproșat aici. Dar adevăratul talent al creatorilor acestui mod apare în designul oponenților non-umani, sau al celor nemorți. În primul rînd, nu pot trece cu vederea o reușită aparte – creaturile patrupede, care nu erau posibile în engine-ul de Thief I, dar pe care, cumva, prin ceva hackereală, le găsim în The Black Parade. Poate că nu calcă tocmai natural, lucru pe care îl observăm privind un cal, dar cînd încep să apară monstruozitățile prin joc, apoi atunci nefirescul din mișcările acestor ființe devine un avantaj și contribuie la oroare la modul cel mai credibil cu putință.
Și mai apare ceva nou – o creatură zburătoare, cu atît mai înspăimîntătoare cu cît este de dimensiuni respectabile și survolează o cavernă gigantică, lăsînd impresia că este, fără dubiu, o apariție din Iad. Prima oară cînd am văzut-o m-am speriat atît de tare încît am făcut tot posibilul să mă feresc de ea, să nu o las să mă observe, pentru a nu deveni ținta unor eventuale atacuri ale sale. De aceea nu pot să vă zic dacă acea ființă era un oponent periculos, sau doar butaforie, decor mobil destinat a oferi un plus de teroare unui nivel care pe bune că nu avea nevoie de și mai multă… Însă asta dovedește fără putință de tăgadă că în Black Parade s-a pus mult talent – faptul că am fost atît de puternic sugestionat să mă feresc de ceva despre care nici nu aveam idee dacă îmi poate face rău sau nu, și nici nu am încercat măcar să mă expun unui eventual atac al acestui ceva, spune multe despre atmosfera generală de panică și teroare ce stăpînește unele dintre nivelurile din The Black Parade.
Responsabili pentru această atmosferă generală sînt, fără îndoială, non-umanii care ți se opun, dintre care cei mai mulți au fost cîndva oameni, dar acum cel mai bine pot fi descriși drept însăilări quasifuncționale de membre și organe, terifiante la vedere și întotdeauna cu nivelul de agresivitate dat la maximum. Și nu doar cu acesta, ci și cu nivelul acuității auditive și vizuale – în The Black Parade este mult mai greu să te ascunzi și să te deplasezi fără a fi auzit sau văzut, jocul te face tocană de nervi în multe locuri, și trebuie să îți recalibrezi dramatic percepția asupra propriei emisii de sunet, relativ la Thief-urile clasice, dacă vrei să nu te trezești că se năpustește asupra ta un fel de Frankenstein, dar dintre cei care l-ar face pe adevăratul personaj al Mariei Shelley să pară prietenul pe care ți l-ai dorit de o viață pentru a-i putea spune cu ochii în lacrimi, în momentul de maximă tensiune al ultimului episod din sezonul curent: „Watashi-tachi wa tomodachidesu”.
Bine, dacă este să fiu corect voi spune că, în general în The Black Parade, acuitatea vizuală și auditivă a oponenților este sporită față de cea cu care sîntem obișnuiți canonic. Campania aceasta este mai dificilă, dar nu doar din acest motiv, ci și pentru că designul de nivel, ce include succesiunea, tipul și dimensiunile diverselor tipuri de suprafețe și de surse de lumină, face ca deplasarea și staționarea să fie deseori dificile. The Black Parade este o provocare, foarte bine gîndită de creatorii săi, iar factorul psihologic, teama ce se instalează treptat în jucător sub influența elementelor vizuale, audio și a substratului epic ce se află în permanent și bine controlat crescendo, factorul psihologic, deci, este impecabil dublat de cel al acțiunii propriu-zise, care te ține permanent alert și nu dezamăgește niciodată. Aici găsesc una dintre marile reușite ale acestei campanii de Thief.
Pentru că nu de puține ori jocurile creează o scenă și o stare sufletească inițială, dar ceea ce se întîmplă apoi, acțiunea propriu-zisă, nu se află la nivelul așteptărilor pe care decorul și prima impresie le-au deșteptat în jucător, o mai mică sau mai mare dezamăgire este ceea ce am simțit în prea multe titluri pe care pusesem bază în primă fază. Ei bine, de această dezamăgire nu am avut parte în nicio secundă petrecută în The Black Parade.
Și nu este vorba numai despre acuitate și aspect al ororilor mișcătoare oponente sau despre designul de nivel superlativ, dar creaturile cu care ai de a face sînt puternice ca dracu’ și super rezistente. E adevărat, o săgeată explozivă (sau mai multe, da, a fost cazul de cîteva ori) s-ar putea să aibă efect letal, la fel, se poate ca un oponent ce devine extrem de rezistent cînd este conștient de prezența ta să fie ușor de doborît cu o simplă săgeată atunci cînd nu știe de existența ta. Dar asta este fain la The Black Parade, nu există o rețetă generală pentru dovedirea inamicilor, trebuie să găsești care este soluția optimă pentru uciderea sau ocolirea unui oponent în funcție de tipul și starea acestuia, ceea ce, dacă joci serios, adică încercînd să nu mori și să încarci jocul din nou, pe deasupra economisind muniție și echipament, duce la o experiență incredibilă, cum nu am mai avut poate nici în Thief-urile originale, unde nu prea era necesară o astfel de varietate în felul în care abordai AI-ul. Pe deasupra, față de canon, de semnificativ mai multe ori vei da peste oponenți pe care nu-i poți mirui cu black jack-ul, iar aceștia vor fi amplasați exact acolo unde doare mai tare în nivel.
De altfel, o să mă întrebați de ce am acordat spațiul unui paragraf măricel chestiunii uciderii inamicilor, cînd este știut faptul că în Thief-uri ideea este să nu omori. Well, bună întrebare, dar, respectînd canonul, chiar și pe nivelul „Expert” The Black Parade dă liber la ucis oponenții non-umani, care sînt foarte mulți în această campanie. Pe deasupra, designul de nivel este extraordinar de bine gîndit pentru a-ți pune bețe în roate, iar viteza și acuitatea AI-ului, puse una peste alta, te cam ispitesc să alegi mijloace letale de rezolvare a problemei, în destul de multe locuri. Da, în general poți să faci față și în stilul clasic, pîndind în întuneric și lovind la moalele a ceea ce probabil că este cap, dar, dacă joci intrînd bine în rol și vrînd să eviți reîncărcarea în situațiile limită care merg prost, este posibil să vrei să ai opțiunea uciderii la dispoziție. Asta se întîmplă în special atunci cînd ești pur și simplu surprins în spațiu deschis, fără multe posibilități de refugiere, între inamici multipli, ori în cazul apariției unuia foarte rapid și precis (există și de aceștia).
Pe scurt, The Black Parade este semnificativ mai variat ca situații de luptă/conflict, datorită felurilor de oponenți și a designului de nivel, în comparație cu ceea ce știm din Thief-urile clasice. Se prea poate ca aceasta să fie o caracteristică a misiunilor create de fani, deoarece mi se pare clar că aici era loc de mai bine în seria originală.
Mythos și Fatum
Este un privilegiu să fii alături de un personaj precum Garrett pe parcursul unei serii întregi de jocuri pe care o iubești fără istov de mai mult de 25 de ani – mai ales atunci cînd ai reluat în fiecare dintre acești ani cel puțin cîte două dintre titlurile Thief originale. De altfel, unul din motivele principale pentru care am un calculator retro de Windows XP SP3 dedicat este acela că în el merg perfect plăcile de sunet Creative din seria Live! și Audigy, cele mai bune pentru a experimenta un titlu Thief așa cum trebuie. But I digress… Ceea ce doream să spun este că există o mare inerție în a trece de la un personaj iubit și consacrat precum Garrett, la un necunoscut lejer detestabil, așa cum este Hume, cel din The Black Parade.
Și nu este vorba aici numai despre concurența cu formidabilul actor al vocii lui Garrett, Stephen Russel, care este de neînlocuit, dar și de felul în care, direct sau indirect, este construit personajul principal al campaniei The Black Parade și despre evoluția acestuia în cadrul său epic. Care ni-l arată drept un ucigaș, un tîlhar, a cărui scuză oarecum valabilă este aceea că s-a născut în rahat, a fost crescut în rahat, iar orice șansă de mai bine tot în rahat era de găsit, pentru că acolo a fost aruncat de oriunde a ajuns. Omul este violent și instabil. Dacă ar fi să-i joci corect personajul, ar trebui să ucizi oameni, adică să nu joci pe „Expert”. Din fericire, meandrele poveștii aduc foarte multe situații în care poți ucide, în special pentru că ai de a face nu doar cu oponenți umani, dar și cu oameni care nu se califică în această categorie. Așa se face că jocul este credibil, în rezonanță impecabilă cu personajul său central. A cărui voce, foarte bine realizată, nu este mereu la fel, ci oscilează între tonul agresiv, nervos, și cel calm amenințător, uneori dezamăgit, alteori cinic, dar cu tonuri de defetism care duc cu gîndul la depresie, la o cădere tot mai incontrolabilă pe măsură ce speranța nu-și mai găsește locul în mintea lui Hume. Iar umor, nope, omul nostru nu este un Garrett, iar ceea ce este nu știe de glumă.
Însă vocea , povestea și atmosfera generală a jocului, în continuă degradare către final, toate acestea conturează exact personajul lovecraftian clasic – un om blestemat, depresiv, aflat sub greutatea unui destin pe care nu îl poate controla, chinuit de viziuni și de obsesii care îl împing inexorabil către un sfîrșit tragic. Un individ fără scăpare, care nu mai așteaptă nimic de la viață altceva decît totul sau moartea. Iar în acel tot stăpîne sînt misterele, cele ascunse și întunecate, forme monstruoase de dincolo de timp care te cheamă și te cheamă, iar în mirajul promisiunilor cărora nu se deslușește nimic altceva decît tot o spaimă, dar o altă spaimă, una către care îți simți chemarea și în care întrevezi posibila împlinire a destinului. Aceasta este condiția personajului lovecraftian și, spre marea mea surpriză, creatorii The Black Parade au reușit să aducă un tribut legitim lui Lovecraft și prin felul în care l-au conturat pe cel care este neașteptatul erou al acestei campanii.
Pentru că, vrînd-nevrînd, Hume devine un fel de erou, în spatele căruia cade atît greutatea propriului destin, cît și cea a întregului Oraș. Această neașteptată stare de lucruri este foarte bine surprinsă în The Black Parade, inclusiv prin cutscene-uri, dintre care cel final, simplu, dar impresionant din perspectiva destinului lovecraftian, este de o calitate similară cu cea din finalul primului Thief, și la fel de puternic ca expresivitate, cu atît mai mult cu cît se continuă muzical în secțiunea imediat următoare, cea de generic final, cu o întreagă piesă anume compusă pentru The Black Parade.
Cînd artele tac
Și pentru că tot am vorbit despre muzica de generic final a campaniei, trebuie să aduc în discuție ceva despre care mă întreb dacă este o decizie voită, coerent aliniată la conceptul fundamental al poveștii din The Black Parade, sau este o scăpare, o nefericită lacună cauzată de lipsa de resurse ori inspirație. Ceea ce vreau să spun este că în această campanie mi-a cam lipsit muzica. Ori, cînd joci ceva de un asemenea nivel calitativ, o modificare care aproape că poate fi inclusă în canonul Thief ca sursă de viitoare evoluții epice și de personaje, ba chiar facțiuni, te cam aștepți să ai parte de tot tacîmul, așa ca în Thief-urile originale, ceea ce ar include, evident, și muzica de fundal a nivelurilor.
Există ceva muzică, pe ici și pe colo, poate chiar mai mult decît îmi vine în minte acum, dar, tocmai asta ar trebui să fie grăitor: dacă pentru un individ ca mine, cu o memorie auditivă și muzicală crîncenă, nu a rămas după parcurgerea întregii campanii decît prea puțin material sonor de remarcat, atunci înseamnă că există ori o problemă, ori o decizie de design ce are caracter artistic. Haideți să discutăm ultima dintre aceste două variante.
După cum spuneam, The Black Parade este o ramură lovecraftiană ce crește din trunchiul canonului Thief original. Iar pe lîngă poveste, pe lîngă destinul și vocea personajului principal, pe lîngă cutscene-urile grăitoare, poate că trebuie să luăm în considerare și un alt element ce poate întregi constructul lovecraftian al prezentei campanii – atmosfera. Și trebuie să o spunem că, în primele trei Thief-uri, atmosfera este determinată în foarte mare parte, peste 50% cu certitudine, de muzica extraordinară a lui Eric Brosius. Nu doar atmosfera, ci și caracterul steampunk specific anume seriei Thief este covîrșitor determinat de muzică. Însă nu este vorba numai de muzică, ci și de sunete aparte, care te transpun instantaneu într-o vibrant alteră realitate – do you remember a strange windchime, the tickling sounds of flying magic sparks, the murmur of some plants, the moaning of a beast?
Iar toată această însumare de muzică și sunete din vechile Thief-uri ce evoca? Către ce ne împingea? Către o percepție aproape extrasenzorială a magicului, ce avea o uluitoare calitate de a ne umple sufletele, de a ne elibera din chingile contingentului, de a ne împinge către o nelămurită, luminoasă speranță că mai există și altceva, o lume în care să nu ne mai simțim atît de apăsați, atît de neputincioși, atît de obosiți. Percepția magicului în Thief-urile originale are un caracter aproape mîntuitor, sfîdînd cinismul personajului principal, care nu se poate „decontamina” de propria sa natură magică, de propria sa participare la mecanismele oculte delicate ale lumii sale, de mirabilitatea existenței sale ca ființă metaumană, ale cărei calități de dincolo de grijile zilei de mîine îi vor fi de folos întru pătrunderea tainelor Orașului și primirea darului de a opera direct asupra balanței magice a acestuia, salvînd-ul într-unul dintre cele mai catarctice finaluri de serie de jocuri din istorie.
Garrett este, cu sau fără voia lui, permanent participant la vibrația magică a Lumii sale, și de către undele acesteia este aproape inexorabil împins către țărmul unui final apoteotic. Iar muzica lui Eric Brosius este un element extrem de important în conturarea experienței de joc prin care devenim părtași la toate acestea.
Ei bine, Hume este doar un tîlhar extrem de talentat. El nu are niciun feeling pentru magie, nicio legătură cu niciun fel de sursă de iluminare, niciun prieten adevărat, niciun Keeper îndrumător către absolut – oricît de cinic am privi asemenea demonetizat cuvînt. Iar cînd a fost să iasă din rahat, dacă i s-a întins vreun băț ca să se apuce de el, apoi și pe acela tot de capătul murdar a fost nevoit să-l strîngă. Iar dacă nu este magie, nu este nici muzica de fundal care să te trimită Acolo, ba, mai mult, nu este muzică aproape deloc. De ce? Pentru că astfel, în imensele labirinturi ale necropolelor, în hăurile construcțiilor de dincolo de omenesc, în măruntaiele putrefacte ale Orașului, în catedralele mincinoase ale oamenilor, se poate naște și crește imensul gol interior, lipsa de trăiri altele decît speranța absurdă, tot mai obositoare, tot mai obsesivă, motor al unui destin ce nu poate fi altfel decît tragic – existența lui Hume pășind către neant. Acestea le simți, tot mai pregnant, în timp ce împărtășești soarta lovecraftiană a eroului nostru, într-un spațiu sonor în care nu există nimic care să îți ogoiască traumele, care să te inspire către înalt și lumină prin sugestia subtilă a naturii tale magice, nici măcar dacă ar face-o prin filtrul cinismului unei minți iscoditoare și fioros independente, precum era cea a lui Garrett. Dar în golul lăsat de muzică trebuie să pătrundă altceva. Și vor intra spaimele, fantasme întunecate conturate de intuiția existenței unor Puteri de neatins, fără de vîrstă și fără de sfîrșit, ori iscate de către toxinele, dejecțiile Lumii în care Hume este victima propriei sale existențe, impecabil erou lovecraftian.
Magia din The Black Parade nu este evocată de muzică, ci de urletele victimelor, de incantații sinistre și de gînduri negre, tot mai multe, tot mai apăsătoare.
„Și dacă(…)”
A perfect lovecraftian setup, asta au urmărit cei care au creat The Black Parade, atunci cînd au lăsat gol de muzică un spațiu imens de joc? Avem de a face cu o decizie de design, sau cu o scăpare? Dacă pînă acum am fost apărătorul primei opțiuni, nu pot să nu trec și în ipostaza celui care bănuiește că este, mai degrabă, vorba despre a doua…
Și ar fi motive destul de solide pentru care o atari bănuială și-ar avea locul, iar unele dintre acestea au de a face cu modelarea acustică a mediului prin intermediul API-ului EAX. Înainte de toate, pe sistemul meu „modern” (AMD Ryzen 5 3600, Radeon RX6700, 32 GB RAM, Windows 10) nu am reușit să activez emularea de EAX bazată pe OpenAL – nici soluția hardware ce folosește Creative X-Fi-ul instalat în sistem, nici cea software care vine cu noile versiuni de engine Dark și TFix. Opțiunea EAX hardware a devenit accesibilă în meniul de opțiuni numai după ce am instalat campania The Black Parade pe calculatorul meu retro (Intel Core 2 Duo Q6600, GeForce 9800 GTX, 3 GB RAM), cu placă de sunet Creative Audigy 2 ZS. Iar testul din meniul opțiunilor audio a indicat clar folosirea de către joc a modelării acustice EAX, ceea ce m-a făcut să cred că gata, am rezolvat problema! Mă pregăteam să mă delectez cu minunate spații sonore, cînd… am descoperit treptat că acestea nu există în campania propriu-zisă! Pur și simplu, în toate nivelurile și pentru toate sunetele nu am putut auzi reverberațiile și ecourile specifice excelentului API EAX de la Creative. Sunetele au fost toate seci, „dry” – cum se spune în jargonul ingineriei de sunet.
În situația în care problema nu vine de la configurațiile mele – puțin probabil, dar nu imposibil – se prea poate să fie o deficiență în partea de sunet a colectivului ce a realizat The Black Parade. Adevărul este că impresia cu care am rămas după terminarea acestei campanii este că am de-a face cu produsul unor minți mai degrabă vizuale decît auditive. Adică, The Black Parade este mai mult creația unor artiști vizuali, care reușesc fără putință de tăgadă să dovedească nivelul extraordinar de măiestrie la care au ajuns și pe care l-au pus cu generozitate în slujba noastră, a iubitorilor de Thief, fără altă recompensă decît recunoștința și admirația noastră, pe care le merită cu prisosință. Dar acolo nu pare să se afle și o minte care trăiește numai pentru urechi, și care să facă ceea ce, mulțumită maestrului Brosius, nu lipsește în Thief-uri.
Și atunci aș putea crede că lipsurile în sunet și muzică vin tocmai dintr-o deficiență, și nu din ceva anume gîndit drept conceptul lovecraftian depresiv și sordid al campaniei. Dar, poate că mai bine mă las în seama unui vechi principiu al gîndirii brahmanice din Slobozia, care spune cu multă înțelepciune: „Bine că ești tu dăștept!”. Da, poate că totul este doar în mintea mea mult prea întărîtată de dorința de a pătrunde adîncurile procesului facerii campaniei The Black Parade. Poate că, de fapt, toate au curs firesc și, indiferent de impulsurile destinului care au dus la produsul finit, ceea ce contează este că totul pare să se potrivească și să urmeze natural căile neștiute ale Mythosului.
Rămîn, însă, cu un regret semnificativ, acela de a găsi prea multe locuri și niveluri în care „ilustrația sonoră” mi se pare profund deficitară. Și nu este vorba despre absența muzicii, ori cea a extensiei EAX, ci despre faptul că lipsesc sunete care ar fi îmbogățit atmosfera și feeling-ul nivelurilor. Uite, spre exemplu, în nivelurile subterane, mergea să se audă cîte o surpare, cîte un foșnet, cîte un bubuit, ceva straniu, ceva neașteptat. Zgomote de structuri de rezistență îmbătrînite care trosnesc, crapă, pîrîie, ar fi mers foarte bine în necropole și în toate ruinele. La fel, spațiile fantastice, abisurile, ar fi trebuit umplute sonor de ciudățenii acustice, nu neapărat logice sau justificate rațional – pentru că, FFS, este vorba despre spații FANTASTICE, care sfidează pînă și imaginația, sînt exact locurile în care îți poți lăsa creativitatea să lucreze neîngrădită, un paradis pentru orice om de sunet pasionat. Iar toate aceste lucruri puteau fi făcute fără a rupe atmosfera apăsătoare, depresia ce se instalează treptat, fără a deraia preaminunatul tren lovecraftian care merge full on către victoria din dezastrul final.
Am și un exemplu care m-a frapat, o situație de ridicare a mingii la fileu pe care omul de la sunetele din The Black Parade nu a folosit-o: exact acele chestii mari zburătoare printr-un spațiu subteran imposibil de mare, despre care ziceam că au băgat spaima în mine, ei bine, tocmai acelea nu zic nici pîs, iar dacă o fac, cît de bine o fac dacă eu nu am remarcat asta? Păi, măi frate, acolo era mină de aur, se puteau pune niște sunete perfecte în emisia acelor zburătoare pentru a complementa teroarea și a spori fantasmaticul nivelului. Iar dacă reverberația EAX ar fi mers, oau!, se putea face ca mișcarea în spațiul 3D a zburătoarelor cu pricina și efectele lor sonore să creeze o impresie extrem de puternică, augmentînd în forță designul de nivel care, altfel, este unul primordial vizual.
O voi repeta – The Black Parade este produsul unor excepționali oameni de vizual care nu au înțeles că Thief înseamnă în cel puțin egală măsură un sunet excepțional, atît în ce privește designul de sunet, cît și atenția dată efectelor și filtrelor API-ului EAX. La capătul unei minunate campanii gratuite, de care m-am bucurat cum nu se poate, am rămas cu o mare dezamăgire cauzată de slăbiciunea componentei acustice și psihoacustice a acesteia. Vă dați seama că, dintre sunetele din joc, îmi aduc aminte de o singură realizare în audio a celor care au făcut The Black Parade? Și știți care este aceasta? Nu o să ghiciți niciodată: este sunetul ploii.
Vedeți voi, în The Black Parade plouă mult. Iar asta dă FOARTE bine la atmosfera generală, se potrivește perfect cu povestea și cu personajul pe care îl întrupezi. Nu mai spun că am jucat The Black Parade în timpul verii, în mijlocul unui teribil val de căldură, iar serile și nopțile în care am parcurs această campanie – lucru pe care nu îl poți face altfel decît în crepuscul și întuneric – au fost momentele mele de retragere din lume și din arșița ce se continua dincolo de miezul nopții. Atunci, fie pe străzile Orașului, fie în vreun pod de casă, m-am oprit, apoi am stat și am ascultat îndelung ploaia. Afară, mi se părea că apa îmi curge șiroaie pe față, pe umeri, aproape că îi simțeam mirosul acela, de pămînt reavăn. În podurile caselor, sunetul era un altul, exact cel pe care l-ai auzi într-un astfel de loc, perfect surprins și redat în joc – m-a făcut să simt un acoperiș deasupra capului, căldură în casă și recunoștință nemărginită pentru omul care îmi oferă adăpost. Un culcuș, fie și temporar, o protecție, fie și trecătoare, fie ea iluzorie, dar acestea pentru un moment sînt, aici și acum, totul, venit dintr-un simplu sunet, dintr-o răpăială căzută peste țigle – dar însemnînd atît de mult pentru bietul tîlhar, și poate și pentru jucător.
Dacă tot vorbesc despre reușite audio – precum ploaia – nu pot să nu mai pomenesc una: vocile. Spiritul și caracterul Thief-urilor originale se regăsesc integral în voice acting-ul din The Black Parade, care pare a fi literalmente produsul unor actori profesioniști, convingători și expresivi. Voi repeta aici faptul că am fost impresionat de cel care a făcut vocea lui Hume, în opinia mea a reușit să redea caracterul zbuciumat și conflictual al personajului, instabilitatea și căderea acestuia, precum și resemnarea din final. Dacă nu mă înșel, unul dintre cei care au lucrat la seria Thief, în departamentul artistic (în special producția de cutscene-uri), anume Daniel Thron, și care este omul a cărui voce a dat glas unora dintre gărzile din jocurile originale (yup, cele cu „the bear pits” și „where is my dinner..”), se pare că a făcut ceva voci și în The Black Parade, fiind creditat în genericul final. Este greu de spus care sînt vocile de care este responsabil Daniel Thron, pentru că, sub inspirația muncii sale la Looking Glass, se pare că toți actorii de voce din această campanie au dat tot ce au putut, rezultatul fiind superlativ în ansamblu. De altfel, povestea și replicile vorbite ajută în această direcție, oferind un puternic sentiment de autenticitate relativ la locuitorii Orașului.
Foarte interesant este și felul în care apare Terri Brosius în The Black Parade, nu cu material de voce original, ci cu eșantioane preluate din Thief-urile originale. Sub orice formă ar ajunge la noi vocea din System Shock, Thief ori Dishonored, este vorba de o surpriză plăcută, cu atît mai mare cu cît inserțiile vocale provenite de la Terri Brosius sînt realizate cu mare iscusință și inspirat introduse la locul potrivit în povestea din The Black Parade.
Din turn în turn
Trecînd peste nemulțumirea legată de felul în care a fost realizat sunetul pentru această campanie, nu îmi mai rămîne decît imensa bucurie de a fi parcurs The Black Parade. Și nu este vorba aici numai despre încîntarea adusă de designul de nivel desăvîrșit și de dificultatea crescută, dar și despre acele momente de maximă trăire pe care le aduce un cadru, o lumină, grafica aparte. Spuneam că facțiunea magilor din Sud este introdusă firesc în universul Thief, nefiind perceptibilă nicio cusătură între turnul necromantului din Thief II și fortăreața magilor „persani” din Orașul în care se desfășoară The Black Parade. Ei bine, tocmai acea fortăreață este un vîrf al înfăpturilor grafice ale creatorilor acestei campanii, atît prin complexitate, cît și prin materialul artistic original care se constituie drept decor al locuințelor și laboratoarelor magilor – exoticul verosimil, uneori realizat prin împrumuturi directe din arta Orientului Mijlociu, nu doar că mi-a delectat privirile, dar a și ajutat la instalarea percepției de autenticitate, complementînd documentele pe care le poți citi și alături de care conturează cu succes impresia că magii veniți din deșert sînt acolo de cînd Orașul a apărut în seria Thief originală.
Și tot acolo, ieșind la adierea nopții în vîrful unui turn, am avut parte de una dintre cele mai frumoase imagini oferite vreodată de universul Thief: panorama Orașului, incredibil de bine construită grafic în jurul fortăreței magilor, și scăldată în lumina Lunii. Voi purta mereu în inima mea cicatricea lăsată de fantasticul acestei viziuni.
Dar nu pot uita nici spațiile incredibilelor necropole și ale abisurilor care mi-au excedat imaginarul, întocmai precum au făcut-o scrierile lui Lovecraft. Și sînt uluit de veridicitatea redării Orașului, a străzilor, dar și a interioarelor, totul credibil de alambicat – Orașul este un puzzle în sine, sursă de secrete ce se vor dezvăluite și de comori deseori păzite de creaturi înspăimîntătoare.
Ah, acum că m-am gîndit la străzile orașului, este incredibil peste ce am dat acolo, chiar în nivelul cu fortăreața magilor din Sud, draci, nu pot să vă spun, e ceva extraordinar, cu muzică, antren și bună dispoziție, și cu ceva ce nu credeam că e posibil în engine-ul de Thief I, dar nici în atmosfera Orașului, e ceva foarte-foarte fain, inclusiv sub aspectul sunetului, anyway, iată încă un argument despre talentul imens al celor care au animat Orașul, care i-au dat viață, fie că este vorba de o chermeză, de o patrulă, sau de o bătaie într-o cîrciumă.
Și dacă tot am pomenit despre grafică și atmosferă, trebuie neapărat să vă amintesc despre fotografiile cu acel cadou primit de la unul dintre voi, pe care le-am inclus în articolul ex_Level: Thief Gold, cele în care apărea pachetul original în care a fost lansat Thief: The Dark Project. Dominus, căruia îi sînt profund recunoscător pentru acel cadou (care mai conținea încă o cutie, și de fapt nu este singurul cadou Thief primit atunci, pentru că un alt cititor, în ascunsă lucrare dimpreună cu Dominus, mi-a trimis și el două cutii, pe care le voi arăta la timpul cuvenit), Dominus, deci, a făcut box art-ul pentru Thief: The Black Parade, dar și o foarte faină cutie de joc de serie mică, destinată dezvoltatorilor acestui mod extraordinar, către care mi-aș arunca ochiul de fur aici.
Acum, spre finalul articolului despre The Black Parade, îmi dau seama că am scris mai degrabă un text de „trăitor” al acestui joc, decît unul tehnic, focalizat pe aspecte precise de gameplay și tehnică de modding. Realitatea este, însă, că eu nu joc nimic cu precizie, nimic cu scopuri clare, bine definite, nimic ca pe o cursă pentru acumularea de puncte sau înfăptuiri notabile. Așa că voi pomeni doar în treacăt cantitățile mari de prăzi disponibile în fiecare nivel, așezate în așa fel încît să stimuleze nervul de taffer al oricărui jucător veteran de Thief. Dacă este să mă gîndesc la cei care sînt denumiți drept „completionists”, apoi campania de față este un adevărat paradis pentru amatorii și profesioniștii unor astfel de provocări.
The Black Parade m-a entuziasmat, și nu pot decît să le fiu extrem de recunoscător oamenilor care au contribuit la realizarea unei asemenea minunății. Mulțumită lor universul Thief este încă viu, iar convingerea aceasta mă împinge să caut și să joc și alte misiuni create de fani. Bineînțeles, am înclinarea de a interpreta într-o notă pozitivă secvența cinematică tragică de la finalul acestei campanii, avînd speranța că o întorsătură de intrigă ni-l va aduce pe Hume înapoi din morți. Pentru că dacă tot este cu necromanți, atunci the ex Hume should be exhume…