left click Ghinea

mai ales despre jocuri

Sireum_argument_featured

Sireum – argument

 

Înainte de a vă apuca de citit articolul de față, frumos vă rog să vă îndreptați atenția asupra celui care ar trebui să fie lecturat întîiul, anume „Sireum – prezentare”, ce vă va introduce din exterior în materia pe care rîndurile de față o explorează pe dinlăuntrul său. Cum ar veni, acel articol reprezintă aspectul „exoteric” al jocului de Sireum, în timp ce aici veți găsi lucrurile ce stau ascunse, pînă în clipa în care se învrednicește lucrătorul să dea hint-uri din ceea ce s-a creat încet, la focul mărunt al zilei după zi, al lunii după lună și al anului după an.

Jocul de Sireum este o ridicare la suprafață a unor lucruri și gînduri care m-au urmărit încă din copilărie. Trebuie să recunosc faptul că pînă și eu am fost surprins să descopăr toți acești „bîntuitori” ai minții mele, atunci cînd am stat să pun cap la cap elemente suspecte de a mă fi influențat de-a lungul timpului. Ceea ce m-a bucurat, însă, a fost faptul că, pare-se, toată ființa mea de pînă acum a stat sub semnul ludicului, al jocului – „iocari” mai mult sau mai puțin „serio”, „studiosissime ludere” pe cît s-a putut.

Rădăcina

Aveam vreo 8 sau 9 ani cînd am fost cu ai mei la un film, cred că unul unguresc, cu ceva boiernaș înfierbîntat și dragostele sale de femei, vin și lăutari – fain. Înainte de filme, la vremea aceea deseori se întîmpla să ruleze un mic documentar, uneori propagandistic, alteori mai puțin propagandistic. Sincer să fiu, nu știu cu ce tendință era comentat și prezentat documentarul care a precedat filmul acela maghiar, dar știu foarte bine că era despre creația lui Goya. Bineînțeles, totul pornea de la „Somnul rațiunii naște monștri”, motiv pentru care cred că era ceva propagandă materialistă antireligioasă pozitivistă or something, chestie care a trecut pe lîngă urechile mele precum apa de izvor învăluie ornitorincul și aerul curat dezmiardă ornitopterul. Ceea ce a rămas adînc în mine, însă, a fost proiectat la un moment dat pe ecran sub forma următoarei imagini, luată din Capriciile lui Goya, între care poartă numărul 75:

Nu voi comenta, nu voi intra în detalii asupra semnificațiilor acestei imagini, atît cele bănuite că ar fi ale lui Goya, cît și cele care au rezonat în ființa mea. Vă voi spune numai că această lucrare a rămas gravată în mine pentru tot restul zilelor mele. Și se află acolo, la rădăcina înțelesurilor care au născut jocul de Sireum și piesa Om. Iar dacă vreți să ajungeți și mai adînc, la sursa ce fu hrană acelei rădăcini, veți găsi efortul împlinirii androginului alchimic, durerile și pericolele unei astfel de opere, în „Disparate desordenado”, ce mi-a călăuzit pașii – ghicitoare, oglindă, învățătură și avertisment – din momentul în care „numărul 75” a început să-mi deschidă ochii către Goya:

Spațiul

Un an sau doi mai tîrziu am dat în biblioteca părintească peste o carte din minunata colecție „Biblioteca pentru toți”, avînd titlul „Odiseea marțiană. Maeștrii anticipației clasice”. Este vorba despre o antologie alcătuită și comentată de către meseriabilul regretat Ion Hobana, unde se găsește o suită de texte foarte interesante, dintre care, pe lîngă „Xipehuzii” lui Rosny Ainé, v-aș mai pomeni și extraordinara povestire „Psaltirea din Meinz” scrisă de Jean Ray. Vă recomand acest volum, dacă îl puteți găsi la vreun anticariat, așa cum am făcut eu acum cîțiva ani, deoarece nu-mi mai aminteam cui i-am împrumutat cartea mea. De altfel, acesta este și motivul pentru care starea exemplarului pe care îl dețin nu este tocmai bună, dar, măcar, se poate citi.

Însă textul care mi-a solicitat cel mai mult atenția în copilărie a fost unul aparținînd scriitorului german Kurd Lasswitz și intitulat „Cum l-a răpit diavolul pe profesor” – pe care îl găsiți aici în forma scanată. Este vorba despre o istorisire a unui profesor, care, la o masă mondenă, povestește cum a fost luat de Diavol și pus într-un fel de navă stelară, capabilă a atinge viteze de milioane de ori mai mari decît cea a luminii. Acolo are loc între cei doi un adevărat duel de șiretenie și inteligență, prin care Diavolul încearcă să-l pună în încurcătură pe profesor, caz în care acesta din urmă ar avea o soartă nu tocmai fericită. Profesorul, evident, încearcă să iasă din capcanele puse de către Diavol, folosind știința și rațiunea pentru a demonta și anihila viclenia Celui Rău.

Istorisirea este o combinație iscusită între date științifice reale și speculație, oarecum spectaculoasă la vremea publicării, în anul 1902. Însă ceea ce m-a captivat pe mine a fost discuția despre spațiu, mai ales în ce privește anumite efecte ale naturii finite sau infinite a acestuia. Aici speculația lui Lasswitz intră în amănunte inedite pentru copilul care eram, mai ales în ceea ce privește posibilitatea de a distruge Universul prin conversii de la materie la energie, dacă acesta este finit. Diavolul a părut și el foarte interesat de exact același subiect.

Pînă la urmă, pe lîngă faptul că m-a familiarizat cu noțiunea de finit-infinit și consecințele fiecăreia dintre aceste posibile naturi a spațiului, povestirea mi-a rămas în memorie și prin imaginea, pentru mine absolut fabuloasă, a doi oponenți, unul stăpîn al decepției, celălalt adept al rațiunii, aflați împreună într-un mic vehicul spațial, fiecare încercînd să tragă spuza pe turta lui și nava pe o traiectorie cu folos unuia sau celuilalt. În final, profesorul reușește să ducă nava acolo unde își dorea – rațiunea învinge, cu o simpatică doză de umor, după cum îi șade bine. Recunosc în ideea acelei „nave”, aflată sub controlul a două spirite ce își dispută primatul prin speculații asupra finitudinii sau infinitudinii Universului, un precursor al piesei Om și al concepției spațiului de joc din Sireum.

În jocul de Sireum există o manifestare a finitului, prin spațiul limitat de către tabla de joc și numărul fix de piese colorate aflate pe aceasta la începutul unei partide. Dar pentru fiecare dintre dimensiunile tablei de joc, de la cea de 5 x 5 linii, pînă la cea de 11 x 11, există un număr tot mai mare de configurații posibile. Iar dacă deveniți pasionați ai acestui joc, ba chiar, de ce nu, maeștri ai Sireumului, veți ajunge să-l jucați pe table de 13 x 13, 15 x 15, 17 x 17 sau chiar precum la Go, de 19 x 19. În acel moment, luînd în considerare existența acțiunii de rotire sau răsturnare a piesei Om, la care se adaugă opțiunea de a juca în cele două stiluri, veți observa că numărul de configurații de start, operat cu cel al suitei de acțiuni executabile într-o partidă, face ca, matematic, posibilitățile oferite de jocul de Sireum să le depășească lejer pe cele ale jocului de Go. La scară omenească, numerele ajung să aproximeze infinitul. Un fals infinit pe care, bineînțeles, un Diavol computațional îl poate măcina, pînă la urmă, într-un iluzoriu „interplay”: îngrădit-neîngrădit, materie-gînd, Scaraoțchi-Maestru.

„Sînt santinelă fidelă/ La propriul meu find.”
(din poezia Cameliei Onciu)

Mulți ani mai tîrziu, spre finele anilor ʼ80, am avut primul contact cu unul dintre cele mai frumoase jocuri făcute vreodată. Este vorba despre „The Sentinel”, creat de Geoff Crammond și apărut în 1986 – da, este vorba despre acel Geoff Crammond.

Ideea jocului este una uluitor de simplă. Jucătorul este un Synthoid, un fel de robot, ce poate crea în afara lui un alt Synthoid, în care își poate teleporta conștiința, pe această cale realizîndu-se deplasarea în joc, iar în acest scop synthoidului îi este necesară acumularea prealabilă de energie. Nivelurile se prezintă sub forma unei suprafețe finite, în care există un relief foarte pronunțat, cu înălțimi, pante în trepte, „văi” și platouri, toate alcătuite din unități geometrice de bază în formă de pătrat. Ici și colo, pe cîte unul dintre aceste pătrate, se află arbori. Synthoidul acumulează energie absorbind arbori, dar, este un schepsis aici, nu poate absorbi decît acei arbori al căror pătrat de bază îl poate vedea.

Synthoidul trebuie să urce cît mai sus, pe poziții de unde poate vedea sub el baza cît mai multor arbori, pentru a putea ajunge într-un final să absoarbă „nemesisul” prezent în fiecare nivel, amplasat pe un piedestal înalt, în poziția cu cea mai ridicată altitudine: Santinela. Santinela nu este pusă acolo să stea, ea se rotește încetul cu încetul, iar dacă „privirea” ei cade peste baza synthoidului, va începe să absoarbă treptat energia înmagazinată în acesta. Dacă nu te deplasezi rapid pe o poziție care nu este vizată de privirea Santinelei, este game over.
Mi s-a părut foarte interesantă reîntîlnirea cu vechiul concept, cel din povestirea cu profesorul și Diavolul – într-un spațiu finit, conținutul acelui spațiu poate fi convertit și reconvertit în diverse forme, materie și energie, pentru a servi scopul jucătorului. Deși este o paradigmă omniprezentă în jocurile de strategie ce presupun exploatarea de resurse și construcția, eu, unul, am fost cucerit de frumusețea simplă a felului în care am regăsit-o în „The Sentinel”. Jocul aproape că reușește să fie un titlu de strategie abstractă, jucabil pe o tablă, cu doi oponenți. Dar nu este așa ceva.
Iar aici intervine memoria mea, în care această mecanică de joc și-a lăsat sămînța. Piesa Om se deplasează, nu-i așa?, „consumînd”, „absorbind” piese colorate, precum un fel de synthoid. Astfel, synthoidul este, deja, strămoșul direct al piesei Om, iar generarea aleatorie a pieselor colorate din jocul de Sireum produce un „peisaj” similar la nivel abstract cu cele din nivelurile jocului „The Sentinel”.

Este o influență de care mă bucur foarte. Meseriaș nea Crammond.

Se pare că există un remake bun al „The Sentinel” numit „Zenith”. Aflați mai multe în articolul „The Sentinel is an extraordinary game”.

În vechea formă, „The Sentinel” se poate juca și online.

 

The medium is the message

Derulînd timpul cu mulți ani înainte, ajungem în 2001. Eram deja de 4 ani în redacția Level atunci cînd a apărut „Red Faction”, un shooter a cărui acțiune avea loc pe Marte, probabil vi-l amintiți, l-am dat la un moment dat gratuit alături de revistă. Red Faction este un titlu pe care l-am jucat cu foarte multă plăcere, regretînd la momentul apariției faptul că nu i-am scris eu recenzia, deși am apreciat echilibrul manifestat de Mitza în articolul său.

Unul dintre elementele importante de marketing ale jocului Red Faction a fost destructibilitatea mediului. Se puteau distruge cu ajutorul armelor o grămadă de obiecte din joc, inclusiv pereții minelor. De altfel, aceasta devenea, pînă la urmă, o metodă prin care se putea înainta prin niveluri – în cîteva puncte în care toate porțile erau blocate nu-ți mai rămînea decît să tragi cu aruncătorul de grenade în peretele ce separa două galerii, croindu-ți, astfel, cale.

Acesta a fost încă unul dintre lucrurile care mi-au rămas în minte după ce am parcurs un joc: oricît ar părea de normal, de natural, mediul nu este destructibil decît în foarte puține titluri, și chiar și în acelea cu limitări, firești, zic eu, dat fiind nivelul tehnologic al vremurilor în care s-a coagulat paradigma unui astfel de joc. Dacă aceasta ar fi actualizată acum, mai ales prin sprijinul unor idei noi în ce privește gameplay-ul, poate că nu am avea decît de cîștigat sub aspectul experienței de joc, iar destructibilitatea mediului s-ar apropia de ceea ce avem în realitate. Posibil ca acest lucru să se fi și întîmplat deja, în titluri despre care nu am cunoștință.

Unde nu doar că nu s-a îmbunătățit destructibilitatea mediului, dar acest mediu nici măcar nu există, este în domeniul jocurilor abstracte de strategie. Ia gîndiți-vă bine, ce jocuri știți de felul șahului, Go-ului, tablelor, în care există un mediu? Bineînțeles, veți spune că însăși tabla de joc este un mediu, iar eu vă voi răspunde că și o sferă perfect netedă poate fi considerată un mediu, dar ne duce, oare, ea, cu gîndul la Pămînt și mediul său, așa cum le cunoaștem? Încă o dată ați putea spune că piesele de joc de pe tablă ar putea constitui un mediu, iar eu vă voi răspunde că mediul social nu este suficient, atîta timp cît nu interacționează cu un alt mediu, cu însuși Mediul.

Este adevărat că jocurile pe care am ajuns să le numim boardgames și să le împărțim între ameritrash și eurogames au evoluat suficient cît să ne rupă pe genunchi cu complexitatea mediului pe care îl pot simula și cu interacțiunile dintre elementele jocului, sau între jucător și toate cele de pe tabla de joc, care includ deseori un mediu. Dar eu nu vorbesc aici despre acele fabuloase constructe complicate și elaborat interactive, ci despre jocurile aflate la baza, la rădăcina oricărui stufos concept boardgameresc: jocurile abstracte de strategie. În acestea nu există un mediu, cu atît mai puțin unul interactiv, și cu mult mai puțin unul destructibil. Și nu mă refer aici la un mediu „subiectiv”, pe care îl construiește un jucător în timpul partidei, precum în Santorini, ci la un mediu preexistent, la un dat al partidei respective, la un mediu obiectiv ce se constituie ca scenă a confruntării.

Asta am adus în jocul de Sireum prin piesele colorate. Înainte de începerea jocului este generat aleator un mediu, alcătuit din piesele colorate. Acestea aduc jucătorului posibilitatea interacțiunii și distrugerii – mediul contează, influențînd deciziile jucătorului prin culorile pieselor, iar mediul poate fi distrus, prin eliminarea pieselor de pe tablă în urma deplasării peste ele a piesei Om. Extrem de simplu, am introdus un mediu interactiv, destructibil, într-un joc abstract de strategie.

Nord, Sud, Est, Vest
Primăvară, vară, toamnă, iarnă…

Încă de la Civilization III, cel mai mult am jucat cu Coreea. Am cochetat cu chinezii, perșii, romanii, dar cel mai mult am jucat cu Coreea – cei familiarizați cu franciza lui Sid Meier pot bănui de ce și cam care este stilul meu preferat de joc. Asta a venit la pachet cu un interes mărit pentru istoria, cultura și civilizația coreeană, pe care am descoperit-o a avea asemănări cu a noastră – inclusiv o perioadă semnificativă din trecutul lor în care au fost divizați în trei regate. Este drept că, după suferințe și ingerințe similare cu cele prin care au trecut și românii, spre deosebire de noi ei au dovedit o sănătoasă tendință de a nu se îneca la mal în mod repetat și obsesiv.

Cum am fost întotdeauna, din postura de spectator, pasionat de lupte libere și greco-romane, precum și de sumo, am fost captivat de Ssireum, de cum am aflat de existența acestui sport. Bineînțeles că un rol important l-a avut pentru mine paradigma acestui stil de lupte, ce presupune „legarea” permanentă a celor doi participanți. Nu este necesar un efort foarte mare de imaginație pentru a descoperi aici una dintre sursele de inspirație abstractizate în piesa Om. Ansamblul celor doi luptători – sau luptătoare, pentru că există și competiții feminine, cel puțin la fel de intens disputate și interesante tactic precum cele masculine – ansamblul alcătuit de cei doi oponenți în timpul luptei m-a frapat: alcătuiesc un singur trup, animat de două voințe contrare. Imediat, imaginea adînc săpată de Goya în mine a lovit, iar mintea mea a concretizat…

Să nu vă opriți, însă, la simpla imagine a doi luptători de Ssireum. Jocul de Sireum abstractizează, în fapt, situația în care oricare două părți, în orice spațiu – militar, social, politic, economic, geografic – se folosesc de resursele finite ale acestuia pentru a purta un conflict, cu scopul de a-l lăsa pe celălalt fără altă opțiune decît aceea de a cădea lat în arenă. Iar dacă veți căuta și mai adînc în această abstracțiune, veți găsi în profunzimea ei manifestarea binecunoscutei doctrine a „mutual assured destruction”, cu acuratețe reprodusă de piesa Om. Pentru că, într-un final, pe Pămînt ne putem împotmoli numai împreună, cu toții, indiferent de care parte ne-am afla în conflict și cine s-ar dovedi învingător atunci cînd Game Over va umple firmamentul și nimic din ceea ce este omenesc nu va mai fi.

Printr-un punct exterior unei drepte

După cum se poate lesne observa, jocul de Sireum ocolește cu încăpățînare posesia: niciunul dintre jucători nu deține vreo piesă, nu există jucătorul cu „albele” sau cel cu „negrele”, iar piesa Om, la rîndul ei, nu aparține nimănui, ea este accesibilă spre folosință în egală măsură ambilor jucători. Da, cred cu tărie că, mai ales cînd vorbim despre resurse, eventual la o scară tot mai mare, noțiunea de proprietate devine una discutabilă – la capătul lucrurilor, dacă Pămîntul nu aparține unei anumite națiuni, societăți, rase, grup, de ce ar aparține un bulgăre de țărînă?


Să nu credeți că această viziune are de a face cu apartenența mea la vreun crez politic de stînga, foarte departe de mine naivitatea de a pune botul la alba-neagra stîngii-dreptei. Mai degrabă v-aș îndrepta atenția asupra cuvintelor lui Bias din Priene, care, fugind din calea unei invazii, a fost întrebat de ce nu are altceva asupra lui decît hainele de pe dînsul. Bias, unul dintre cei 7 înțelepți ai Greciei Antice, a răspuns foarte simplu: „Tot ce am port cu mine”. Avantajul de a face istorie antică în clasa a V-a este acela că poți începe să-ți formezi mintea pornind de la idei sănătoase, precum cea a lui Bias din Priene – mă rog, încercînd să armonizezi cognitiv astfel de bijuterii ale gîndirii cu faptul că, totuși, aceiași greci minunați aveau sclavi și considerau restul Lumii ca fiind populat ori de barbari, ori de per(ver)și.

Jocul ilustrează întocmai cuvintele grecului: într-o partidă de Sireum nu-ți aparțin piesele colorate, nu-ți aparțin tabla sau spații de pe ea, nu-ți aparține piesa Om. Singurul lucru care îți aparține cu adevărat sînt acțiunile tale, ca urmări ale gîndului tău, ale ideilor tale. Atît – condiția umană într-un spațiu de 5 x 5.

 

Acelorași greci le datorez punctul de cotitură al vieții mele: momentul în care am deschis manualul de geometrie de clasa a VI-a. Atunci am început să descopăr felul în care, pornind de la o mulțime finită de constrîngeri axiomatice și folosindu-ți imaginația, ajungi în imaginarul din care poți face orice, în care poți construi orice, din care poți învăța orice și apoi, pe calea simbolurilor, poți aduce totul înapoi în mulțimea de constrîngeri, care devin astfel mai puțin constrîngătoare, mai puțin limitate, dovedindu-se a fi doar o poartă parcă anume pusă întru desferecare.

Geometria clasică m-a ajutat să cunosc simplitatea și să mă bucur de ea. În geometria clasică am învățat frumusețea abstracțiunii simple, am aflat cum poți ascunde în ea, precum în foetusul unei matrice, întregi universuri. De acolo pînă la poezie nu a mai fost decît un pas de făcut.

Pentru mine, precum poezia, jocul este manifestarea voit simbolică a ființei.

Jocul este un poem.

 

 

P.S. Nu pot încheia aceste rînduri fără să le mulțumesc prietenilor care mi-au fost alături și m-au ajutat cu mult mai mult decît cu sfaturi și reacții spontate, în anii în care am gîndit primul meu joc. Eugen, Ciolan, Andrei (Caleb de la Level), vă mulțumesc.
Mai este cineva, se știe ea, fără de care nu aș fi făcut nimic.

P.P.S. Am mai fost energizat, pe durata muncii la Sireum, de două seriale anime. Unul dintre acestea este „Chihayafuru”, care m-a inspirat, ajutîndu-mă să-mi reamintesc ce înseamnă să iubești cu pasiune jocul, uneori împotriva oricărei logici, a oricărei dobînzi materiale – eroina acestui anime mi-a readus bucuria, demult uitată, de a fi un om al jocului.
A doua serie anime a fost „Welcome to the N.H.K.”. Nu sînt un otaku, iar hikikomori sau NEET doar într-o măsură îndepărtată, dar acel anime conține deloc puține elemente apropiate de situația în care m-am regăsit în perioada în care am creat Sireum – și acum. „Welcome to the N.H.K.” m-a motivat, m-a ajutat să adun voința necesară pentru a finaliza acest proiect, puterea de a munci pe brînci atunci cînd totul, mai ales orice speranță, părea că mă părăsise.

P.P.P.S. Am realizat aproape întregul proiect Sireum pe Raspberry Pi 400 (lovely piece of kit). Am început folosind drept mediu de dezvoltare Thonny, dar, la un moment dat, acesta se mișca atît de încet încît am trecut pe Visual Studio Code, care mi s-a părut entuziasmant de bine gîndit și optimizat, mișcîndu-se impecabil sub Ubuntu 20.04 (Hirsute Hippo). Pentru realizarea iconiței am apelat la Krita. Imaginile 3D din articolul „Sireum – prezentare” sînt generate în Tinkercad, pentru care am dezvoltat o foarte sănătoasă pasiune.