Mi s-a întîmplat ceva de bine, ceva neașteptat, o mică minune în mijlocul acestor vremuri oribile, de un maro cenușiu cu pete de sînge. M-am apucat să joc Prey, noul Prey, al celor de la Arkane Studios, apărut în 2017. Iar după ce l-am terminat, citind eu că este un fel de clonă actualizată de System Shock 2, m-am apucat de am jucat întîi un pic din primul System Shock, iar apoi întregul său sequel. A fost extraordinar.
Prey-ul celor de la Arkane nu are legătură cu cel original, din 2006 – un titlu excelent, în opinia mea, exprimată pe larg în articolul pe care i l-am dedicat în revista Level. Dar Bethesda a cumpărat drepturile asupra francizei Prey, după care a aruncat la gunoi toată munca depusă de Human Head Studios la cel de-al doilea Prey, iar, după o vreme, a inițiat un reboot al Prey, total desprins din universul inițial al seriei, pe care l-a încredințat celor de la Arkane Studios. În mod normal, cînd se întîmplă ceva de genul acesta, avem tendința naturală să privim cu neîncredere produsul rezultat, pe care îl bănuim a fi mai prost decît originalul, progenitură a unei mișelnice deturnări a energiei primordiale a unei francize care promitea foarte mult. În general, astfel de cascadorii de marketing ne lasă ușor dezgustați. Dar…
În cazul de față vorbim despre Arkane Studios. Pentru mine oamenii ăștia sînt legende vii, sînt eroii mei, sînt mitologie a industriei jocurilor scrisă în timp real. Vreau să zic… uitați-vă un pic și voi ce are Arkane în portofoliu: Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Dishonored 2… Primele două din această listă sînt între jocurile mele fundamentale, fără de care nu mi-aș concepe întreaga istorie de jucător pasionat, sînt exemple de „așa da!” aflate aproape la același nivel cu un Thief sau un Half Life. Dishonored nu am jucat, încă, dar pe primul l-am cumpărat la o reducere și l-am început ieri seară – prima oră de joc mi-a lăsat o impresie foarte bună.
Ce vreau să spun este că atunci cînd iei Prey din mîinile celor de la Human Head Studios și-l pasezi celor de la Arkane este ca și cum ai lua cheia Raiului de la Sfîntul Petru, după care i-ai da-o înapoi imediat: nimic rău nu se poate întîmpla. Mai ales atunci cînd pui la muncă pe unii dintre cei mai talentați oameni din industrie, pornind de la ideea de a lua System Shock 2 și de a-l re-face, dacă se poate, mult mai bine. De altfel, nu este vorba despre un plagiat nesimțit, de la bun început vă spun că Arkane au adus un formidabil tribut geniului celor de la Looking Glass Studios, creatorii celor două titluri System Shock. De aceea nu m-am mirat cînd am văzut că numele Looking Glass este folosit frecvent în Prey pentru a desemna un sistem de proiecție video, iar eu am găsit cel puțin o referință la numele unui nivel din Thief 2 The Metal Age, anume „Shipping and Receiving” – cu siguranță sînt mult mai multe trimiteri la creațiile celor de la Looking Glass decît am descoperit eu.
Vă dați, însă, seama, cît de impresionat am fost de Prey dacă, imediat după ce l-am terminat, am început System Shock 2, pe care l-am parcurs integral, aproape dintr-o suflare. Arkane Studios și-au ridicat o ștachetă aproape imposibil de depășit atunci cînd s-au apucat de făcut un System Shock mai bun, de categorie AAA, în condițiile industriei actuale a jocurilor și ale pieței aferente acesteia. Sincer, am avut dubii serioase cînd am apăsat „New Game” în acest Prey. Nu mi-am imaginat că este posibil să nu fiu dezamăgit. Nu mi-am imaginat că este posibil să trăiesc din nou fericirea aceea, pe care numai un joc cu adevărat bun ți-o poate aduce.
Mă înșelam.
Corporația bate Creația
Acțiunea jocului se petrece într-un viitor alternativ, în care JFK nu a fost asasinat iar cursa pentru spațiul cosmic a continuat neabătută, cu Statele Unite și Rusia mergînd tot mai departe, pe Lună, pe Marte, începînd să exploateze resursele sistemului solar, pînă spre punctul în care au ajuns la concluzia că este mai bine să colaboreze în această activitate, pentru profituri crescute. Pe de altă parte, ne este pomenită în documentele găsite în joc o conflagrație mondială, dar care nu pare a fi rezultatul unei concretizări a amenințărilor Războiului Rece, ci altceva, cu mult mai nasol, despre care vom afla în finalul jocului.
Economia mondială pare, în anul 2035 alternativ, a fi dominată de megacorporații ce au la îndemînă resurse financiare uriașe. Din păcate pentru ele, bietele megacorporații, legile statelor de pe Pămînt limitează felul în care respectivele resurse financiare pot fi utilizate în scopul cercetării științifice, atunci cînd vine vorba de aspecte legate de morală, etică și deontologie. Așa se face că una dintre aceste uriașe puteri transnaționale, TransStar, a găsit de cuviință să cumpere de la ruși o veche stație orbitală aflată în jurul Lunii, transformînd-o treptat într-o modernă super stație orbitală, locuită de sute de oameni de știință și tehnicieni, alături de care se află personal de securitate și elemente din ierarhia intermediară a corporației. Cu toții desfășoară activități care nu ar fi posibile pe Pămînt, acolo unde există legi și o mai mare dificultate de a nu le respecta. Probabil pentru că mita pămînteană ar fi depășit astronomic cheltuiala cu funcționarea unei stații orbitale științifice în jurul Lunii, doar pe aceasta, numită Talos I, se pot desfășura cele mai ciudate experimente științifice, extrem de discutabile sub toate aspectele – nu doar ale moralei, dar și ale securității întregii noastre specii. Aflată în afara oricărei jurisdicții, Talos I este locul ideal în care o megacorporație poate fi o megacorporație în cel mai clasic stil al genului cyberpunk – deși, la felul în care se deteriorează fizic lucrurile pe Talos I către finalul jocului, aș spune mai degrabă că avem de a face cu genul cybersteam.
Între activitățile dubioase desfășurate pe Talos I se află dezvoltarea unor așa-zise „neuromod”-uri, adică niște dispozitive care îți injectează în creier, prin orbita ochiului, un material care conține informația necesară reprogramării neuronale a celui injectat. Informația cu pricina poate conține profilul neuronal al unui mare pianist, iar tu, după injectarea cu neuromodul, vei asimila respectivul profil neuronal în propria rețea de celule nervoase, astfel încît vei deveni un pianist la fel de bun precum cel de la care ai primit informația neuronală cu pricina. Și tot așa, în orice domeniu și ocupație, te poți specializa instantaneu folosind neuromodurile.
Există, însă, niște probleme. Prima este aceea că, dacă vrei să-ți scoți din creier informația adusă de un neuromod, îți vei pierde toate amintirile acumulate de tine de la data instalării neuromodului, pînă în prezent. A doua problemă este cea a supraîncărcării cu neuromoduri – nu se cunosc efectele pe termen lung ale unei asemenea situații. Iar ceea ce complică lucrurile este prezența în materialul injectat de neuromod a unei componente genetice străine de umanitate. Este un material obținut de la o formă de viață extraterestră, numită Typhon.
Deja v-ați prins că oponenții în jocul de față sînt typhonii – așa o să-i numesc de acum încolo. Apăruți intempestiv în jurul unei stații spațiale sovietice, aceștia au fost capturați și izolați, după care au fost supuși la diverse teste științifice, în urma cărora, nicio surpriză, au apărut neuromodurile cu care oamenii par să se injecteze fără a avea nici cea mai mică preocupare legată de consecințe – probabil și pentru că departamentul de marketing al corporației TransStar trăiește într-un Univers paralel cu realitățile departamentului stiințific și ale celui ingineresc (nicio mirare aici). Și pentru că administratorii corporatiști ai stației orbitale Talos I par să fie complet desprinși de orice grijă alta decît cea a profitului, multe informații sînt ținute ascunse și multe greșeli se produc ca urmare a nerespectării normelor de siguranță de bun simț.
Typhonii scapă, se răspîndesc pe Talos I, încep să asimileze și să controleze populația umană, făcînd în paralel tot felul de chestii care se sustrag logicii omenești. Tu ești Morgan Yu, omul cu cheia franceză – alter ego-ul evident al omului cu ranga din seria Half Life. Ești fratele unui important conducător din cadrul corporației TransStar, care te-a recrutat și implicat în experimente cu neuromoduri. În cadrul acestora, o vei afla mai tîrziu, ai făcut ceva porcării, ai luat ceva decizii sinistre. Dar experimentele te-au lăsat fără amintirea trecutului și faptelor tale – la final ți se scoteau neuromodurile și pierdeai totul din memorie. Acum te trezești cu mintea aproape blank, ai dușmani typhonii pe care nu-i înțelegi și cunoști îndeajuns, stația orbitală pare părăsită și tu trebuie să supraviețuiești.
Lucrurile nu arată bine deloc.
Supraviețuitorul Sisif
Am jucat pe nivelul de dificultate normal, adăugînd opțiuni de realism și supraviețuire, precum traume fizice și deteriorarea costumului. Traumele sînt interesante, ele pot fi contuzii craniene, fracturi, arsuri, sîngerări, fiecare cu efecte serioase, cum ar fi reducerea aptitudinilor fizice și a parametrilor precum sănătatea ori forța psihică. În cazul fracturilor efectele sînt chiar dure, te deplasezi mult mai încet, orice formă de efort suplimentar – cum ar fi lupta sau alergarea – scade din sănătate masiv, iar sunetul pe care îl produci la mișcare este extrem de stresant, ceva de genul frecare os pe os cu carne, plus gemetele tale de durere. După mine, treaba cu fractura din Prey este una dintre cele mai reușite implementări de acest fel din întreaga istorie a jocurilor. Am avut cîteva situații absolut sinistre, pe care le-am resimțit din toată ființa mea reală, în care am parcurs jumătate de nivel pînă la un loc în care am putut să-mi vindec fractura. Este o experiență pe care nu am aflat-o în alt joc, nici măcar la sfert din nivelul de intensitate resimțit în Prey.
Deteriorarea costumului nu are alt efect decît pierderea etanșeității acestuia, lucru care contează exclusiv în mediile în care nu este oxigen – adică în incintele depresurizate de pe Talos I sau în spațiul cosmic. Cu un costum deteriorat vei pierde treptat oxigen, pe care, însă, îl poți obține prin realimentare la stațiile de oxigen sau dacă găsești o butelie de oxigen. Sincer, nu mi s-a părut că jocul este mult afectat de această opțiune, nu m-a deranjat niciodată, nu mi-a afectat nici măcar nesemnificativ experiența de joc. În plus, kituri destinate reparării constumului sînt suficient de multe împrăștiate prin niveluri, deci…
Opțiunile de realism al supraviețuirii în Prey sînt în număr de trei, iar eu v-am pomenit numai două dintre acestea. A treia este deteriorarea armelor. Aici, aceia dintre voi care ați jucat vechile System Shock-uri aveți ceva amintiri nasoale de tot – de altfel, și eu, cînd am abordat acum SS2 am trecut prin multe stări neplăcute din această cauză, totul într-un spectru de trăiri de la frustrare agresivă la enervare defetistă. Iar asta pentru că, în general, mă irită masiv majoritatea sistemelor de joc care produc degradarea armelor prin utilizare. De cele mai multe ori, această degradare este excesivă, nu are absolut nicio legătură cu realitatea, fiind la modul cel mai evident o stîngace modalitate de a spori „provocările” jocului printr-o metodă lipsită de imaginație, care consumă puține resurse la producția jocului – în esență fiind o mare și ieftină tîmpenie.
Dacă pot acorda circumstanțe atenuante în cazul unor arme precum cele cu lame sau arcurile și arbaletele, în situația armelor de foc moderne reale degradarea se produce foarte încet, ele fiind anume proiectate și construite în așa fel încît să reziste vreme îndelungată în condiții grele – bineînțeles, există și excepții, dar acestea sînt urmări ale unor defecte de design și/sau fabricație. Ori, nu sînt puține jocurile în care această degradare este accelerată artificial, doar pentru a produce facil o creștere a dificultății. Sînt mulți masochiști care se bucură de asemenea „feature”, dar eu nu mă număr printre ei. Dacă pot evita stupiditatea unei asemenea opțiuni, o voi face întotdeauna. Eu cred că un joc de supraviețuire nu este un joc de supraviețuire a nervilor în fața unui gameplay tîmpit. Așa că am mulțumit din adîncul inimii celor de la Arkane Studios pentru faptul că oferă posibilitatea de a nu opta pentru degradarea armelor, în cadrul modului de joc de supraviețuire.
Mai tîrziu, cînd am jucat System Shock 2, am înjurat constant decizia celor de la Looking Glas de a adopta degradarea armelor ca fiind obligatorie. Ba, mai mult, lucrurile sînt agravate de faptul că această degradare se produce incredibil de repede, tragi de 20 de ori cu pistolul și acesta își pierde, deja, o treime din integritate. Aș spune că așa ceva este inadmisibil și că nu merită să acorzi atenție unui joc care trișează astfel în gameplay, dar îmi aduc aminte că SS și SS2 sînt jocuri vechi, dintr-o perioadă în care lucrurile se făceau altcumva, iar, pe lîngă decizii de design discutabile, primeai și o grămadă, mult mai mare, de lucruri foarte bune, dintre acelea care marchează o generație și lasă urme adînci în istoria industriei.
vs. Typhon
De altfel, buna cumpănire în deciziile de design de gameplay și nivel este dominantă în noul Prey. Și aș vorbi aici despre dificultatea jocului, așa cum este aceasta percepută de-a lungul întregii sale desfășurări. În prima treime a jocului ești neica nimeni, te prelingi pe lîngă orice obiect care îți poate mări probabilitatea de a rămîne ascuns privirii oponenților, mulțumind fierbinte celor de la Arkane pentru implementarea absolut decentă a furișării. Victoriile se obțin cu greutate, emoțiile sînt majore, iar satisfacțiile pe măsură. În secțiunea mediană a jocului, taman cînd inamicul tinde să devină egalul tău, apare o diversificare a oponenților, ce aduce un nivel crescut de dificultate. Apoi, numărul adversarilor dintr-o luptă tinde să crească, nu mai este un 1 vs 1, ci 1 vs 3, deseori. În ultima treime a jocului, o întorsătură de intrigă produce surpriza necesară nu doar din punct de vedere epic, ci și al dificultății luptelor – subit, te trezești avînd de confruntat nu doar inamicii familiari, ci și pe unii noi, pînă atunci prieteni.
Gradația dificultății luptelor și a diversității acestora este realizată impecabil în Prey, iar la asta contribuie foarte mult un AI care lasă o puternică senzație de naturalețe, de realism. Chiar dacă, tactic, AI-ul nu este cine știe ce reușită, felul în care este conceput și scriptat lasă impresia de realitate, de interacțiune cu o ființă vie, autonomă, imprevizibilă. La asta se adaugă, după cum am spus, diversitatea de structură și comportament a oponenților typhon, care, de cele mai multe ori, au atacuri asimilabile cu magia elementală din RPG-urile clasice, bazată pe foc, electricitate și unde de șoc „eterice”, pe lîngă care apare și deplasarea cvasi-instantanee – te poți trezi brusc lîngă tine cu un typhon pe care îl luai de la distanță cu pistolul. Apoi mai dai și peste typhon-ul telepat, din cei care controlează membri ai stației orbitale și îi face să te atace. La el se adaugă typhon-ul tehnologico-ingineresc, cel care poate controla dispozitivele de securitate omenești, precum turelele automate. Iar unul dintre cei mai formidabili oponenți este typhon-ul poltergeist, cel care dă cu tine de pereți, mereu în mișcare, aproape invizibil, fragil, dar greu de ucis. Și nu voi mai continua cu prezentarea oponenților, ca să nu stric plăcute surprize neplăcute…
Important este faptul că AI-ul este mult superior celui din vechile System Shock-uri, unde era doar un tank cu mișcări bruște și fugă eficientă cu spatele, bine scriptat, dar interesant numai prin felul în care trișa limitele fizicii și ale bunului simț. În Prey chiar trebuie să te adaptezi situației, să iei în considerare terenul, să te folosești la maximum de avantajele aduse de abilitățile pe care le-ai dezvoltat și să fii în permanență atent la posibila apariție a unor noi oponenți extrem de mobili și de agresivi, taman în mijlocul unei lupte în care abia faci față.
Și cînd spun că oponenții sînt mobili nu mă refer numai la viteza lor de deplasare, nuuuu!… Mă refer și la forma lor, care nu este una perfect definită, precum la un om, sau la un cățel. Topologic, typhon-ii nu sînt precum noi, ci au o formă incertă, vag definită, aproape statistică. Astfel, pot întinde către tine un așa-zis membru, ce se poate lungi și deforma neașteptat de mult, lovindu-te atunci cînd te aștepți mai puțin. Asta face lucrurile și mai interesante în luptele cu typhon-ii.
Spațiu în spațiu
Aș pune accentul pe cîteva diferențe semnificative între Prey și sursa de inspirație pe care au avut-o în vedere cei de la Arkane Studios, adică seria System Shock. Deja am arătat cît de mult îmbunătățiți sînt oponenții față de cei din anii ʼ90. Dar mai este un aspect extrem de important care aduce o evoluție suplimentară, atunci cînd este vorba despre confruntări: spațiul. În seria System Shock, acțiunea se desfășoară în cea mai mare parte a timpului în niște coridoare restrînse ca dimensiuni. Spațiile din System Shock-uri sînt pur și simplu recluzive, aproape la modul opresiv. Nu prea e cine știe ce loc de întors, luptele se dau fulgerător, față în față, cu puține posibilități de a te ascunde sau retrage, ceea ce este oarecum normal pentru posibilitățile tehnice ale vremii, care nu favorizau redarea unor spații largi, de mari dimensiuni. Din acest motiv, probabil, s-a și preferat adoptarea unei stații orbitale și a unei nave interstelare ca scene ale acțiunii din cele două System Shock-uri – în imaginarul colectiv toate aceste locuri au deseori în comun economia de spațiu.
Dar stația orbitală din Prey este și un habitat uman futurist, nu doar unul destinat unei anumite funcționalități. Din acest motiv există multiple spații destinate activităților comune, inclusiv de relaxare, ale membrilor comunității de pe Talos I. Holurile sînt largi, înalte, aproape somptuoase, există un imens parc cu vegetație și arbori, plus o ditai sera, iar sălile pentru diverse distracții sînt foarte spațioase. Pînă și coridoarele sînt de trei ori mai largi decît cele din System Shock-uri. Pe deasupra, zonele cu destinații speciale, cum ar fi producția de energie, controlul ambientului, filtrarea apei sau ateliere de întreținere, toate acestea ocupă volume mari, cu mai multe „registre” repartizate pe înălțimi. Evident, zonele folosite la depozitare sînt foarte mari, la fel și cele prin care se face tranzitul de obiecte, materiale și persoane.
Dar, în toate aceste spații, există cabluri și țevi care asigură funcțiile esențiale ale stației orbitale. Ori, întregul parcurs al unui cablu sau al unei țevi trebuie să fie accesibil pentru depanare. De aici apare necesitatea ca parcursul cablurilor și țevilor să fie dublat de mici coridoare și spații de acces, acestea, de multe ori, cu adevărat recluzive, amintind de System Shock-uri. Astfel se generează o mare varietate a mediilor în care se poartă luptele, dar și o trecere naturală, firească, de la un spațiu la altul, de la un fel de luptă la altul. Poți să începi lupta lovind cu cheia franceză într-un typhon dintr-un tub de acces intermediar și să o continui trăgînd la distanță într-un alt typhon atras către gura tubului de zgomotul pe care îl face lupta ta, după care să sari de la înălțime și să aterizezi în fața unui al treilea typhon, pe care să-l iei ca din oală cu un shotgun, după ce, din zbor, l-ai paralizat cu un șoc electric eliberat de pistolul „cu fulgere”.
Ideea este că Prey oferă o diversitate de spații incredibil de mare, ce permite alternanțe rapide între diverse tactici de luptă, presupunînd schimbul rapid al armelor folosite și al puterilor speciale cu care abordezi lupta. Ceea ce mi s-a părut foarte interesant este felul în care o luptă ce părea să fie doar una de distanță poate ajunge să se transforme într-una corp la corp, extrem de violentă și de rapidă. Spațiile variate ca dimensiuni, de la foarte mic la foarte mare, căile de acces omniprezente, mobilitatea extremă a unora dintre typhon-i și chiar și a ta, anumite abilități, toate acestea favorizează schimbarea fulgerătoare a stilului de luptă dintr-o confruntare și escaladarea incredibil de acaparantă a violenței, ce trezește cele mai primitive reflexe și tendințe în jucător. Vă spun sincer că nu au fost deloc puține luptele în care am înjurat oribil, cu ură și satisfacție, în timp ce eliminam anumiți adversari. Nu mi s-a mai întîmplat așa ceva pînă acum, de cînd mă joc, niciodată. Prey te poate aduce în starea asta de adevăr de sine. Prey este un joc bun.
Reciclabilele
Ceea ce m-a frapat la Prey-ul studioului Arkane este un aspect care, deși des întîlnit în industria jocurilor, este rareori implementat cu inspirație și creativitate: reciclarea. Da, vorbesc chiar despre preluarea unor idei din titluri mai vechi și refolosirea lor în jocuri actuale. Uite, spre exemplu, reciclarea din System Shock 2: acolo poți cumpăra un dispozitiv care chiar asta face, reciclează obiecte din inventar, transformîndu-le direct în naniți, care pot fi folosiți ca monedă, ori ca resursă în diverse acțiuni, inclusiv hacking-ul.
Ei bine, oamenii de la Arkane s-au uitat cu atenție la acest element de joc și au zis că se poate mult mai bine de atît. Așa că au transformat reciclarea în baza microeconomiei din Prey, făcînd reciclabile absolut orice obiect/armă/muniție/șamd, prin simpla folosire a unui „reciclator de materiale” (Material Recycler). Astfel, absolut orice obiect din joc care poate fi introdus în inventar, și nu este esențial pentru vreo questă, va fi transformat în diverse proporții de materiale primare, din cele 4 categorii existente în joc: plastic, exotic, biologic și mineral. Acestea se acumulează în inventar și pot fi folosite pentru a fabrica orice obiect ale cărui planuri de fabricație le deții. Evident, obiectele sînt alcătuite din diverse cantități de materiale primare, deci, trebuie să te asiguri că nu duci lipsă de cele necesare. Pentru a crea obiecte te folosești de Fabricator, o instalație care, precum Reciclatorul, este destul de mare și nu poate fi purtată în inventar, așa ca în System Shock 2, ci se găsește în destul de puține locuri de pe stația orbitală, așa că trebuie să ai grijă cum îți plănuiești atît folosirea spațiului limitat din inventar, cît și consumul de materiale din care îți creezi obiectele, în special muniția și neuromodurile.
De altfel, în general, dat fiind faptul că neuromodurile îți permit să obții abilități pasive, care produc efecte pozitive constant și fără a crea consumuri, ba, de cele mai multe ori, eficientizînd activitățile care duc la consum de resurse, este bine să investești în neuromoduri. Numai că asta duce la folosirea de materiale necesare în prima parte a jocului pentru a supraviețui – în special muniție, consumabile pentru sănătate și abilități psihice, la care se adaugă piesele de schimb. Jocul introduce un foarte interesant dans în echilibru instabil pe frînghia subțire care leagă prima parte a jocului de cea mediană, ducînd micromanagementul la importanța pe care acesta nu că nu o avea în System Shock 2, dar crescîndu-i eficiența și naturalețea, transformîndu-l dintr-o componentă de joc frustrant limitativă, la una în care îți poți exprima personalitatea și stilul de joc. Pentru că, pînă la urmă, toate aceste concepte, precum micromanagementul, nu trebuie puse într-un joc pentru a crea dificultăți, scopul existenței lor nu este de a genera experiență de joc prin dificultate și frustrare, ci mai degrabă contează prin efortul la care te obligă de a te exprima pe tine însuți în interiorul universului unui joc, pentru a-ți permite să-ți creezi propriul joc-în-joc și a te bucura de el. Asta reușește Prey cu vîrf și îndesat.
Nebunul ia turela
Implementarea reciclării într-o formă mult evoluată, parte esențială a economiei jocului, este de-a dreptul un simptom pentru modul de lucru al celor de la Arkane, în ce privește abordarea aducerii la zi a vechii rețete a seriei System Shock. Arkane a reciclat ideile celor de la Looking Glass, într-un fel pe care l-aș caracteriza drept sistematic și obsesiv. Literalmente am rămas cu impresia că oamenii de la Arkane Studios au făcut o listă exhaustivă a elementelor de joc și din joc aflate în System Shock-uri, după care au zis: „bun, acum ne ducem toți pe la casele noastre, ne luăm un concediu de creație de o lună – două, ne cocoțăm în Alpi sau ne scufundăm prin Baleare, și ne gîndim cum putem face mai bine tot ce este pe lista asta! nu uitați să vă microdozați, găsiți materialele necesare la secretariat…”. Abordarea prezentată de mine este, evident, una ipotetică, dar rezultatul este atît de spectaculos încît înclin să cred că nu sînt departe de adevăr: totul este îmbunătățit față de seria System Shock, dovedind un talent și o creativitate pe care nu pot spune că nu o așteptam de la cei care au în portofoliu Arx Fatalis și Dark Messiah.
Spre exemplu, în System Shock 2 se inversează la un moment dat sensul forței de atracție gravitațională artificiale – bun, Arkane a zis că nu ar fi deloc rău să introducă porțiuni mari din spațiul de joc în care există imponderabilitate, creînd, totodată, o extraordinară simulare fizică a absenței gravitației și a deplăsării în astfel de condiții, spectaculos de realistă și de convingătoare.
Vede Arkane că apare la un moment dat o spărtură în corpul navei din System Shock 2 – bun, păi, de ce să nu apară multiple spații în care stația orbitală Talos să își piardă etanșeitatea în anumite compartimente, iar lucrul acesta să ajungă să aibă un rol important în gameplay?
În System Shock 2 sînt turele fixe controlate de sistemul de securitate al navei – zice Arkane că este mai bine să le facă mobile și autonome, independente de un sistem de securitate centralizat dar capabile să decidă singure dacă ești uman sau typhon, deci dușman. Poți deplasa acele turele și le poți amplasa oriunde într-un nivel, iar ele vor detecta automat typhonii și îi vor ataca. Bine, turelele astea sînt destul de fragile, așa că typhonii le distrug foarte ușor, dar, cel puțin în prima treime a jocului, fie și numai două salve ale unei turele pot însemna diferența între tu apucînd să mai adaugi cîteva lovituri unui typhon, inclusiv pe cea de grație, sau tu dînd cu reload la joc.
Vorbeam, însă, despre atenția obsesivă pentru detaliu a celor de la Arkane, atunci cînd reciclează creativ elemente de joc din System Shock-uri – implementarea turelelor este unul dintre multele exemple ce demonstrează îndîrjirea cu care Arkane a urmat linii fructuoase de dezvoltare ale unor idei clasice, simple, rămase aproape neschimbate de la Looking Glass încoace. Astfel, turelele pot fi ranforsate, folosind piese de schimb, pentru a le crește rezistența în fața atacurilor typhon-ilor. Rezistența lor este semnificativ crescută, dar rămîn în continuare vulnerabile, dacă nu ești și tu acolo să le susții cu propriul armament. Piesele de schimb se pot găsi prin niveluri sau se pot obține prin dezasamblarea armelor din inventar, iar dobîndirea unei anumite abilități inginerești crește eficiența cu care folosești piesele de schimb atît la ranforsarea turelelor, cît și la repararea celor stricate de inamic.
Și, pentru că tot am pomenit de abilități, există două ramuri mari ale acestora: una este „omenească”, îmbunătățind performanțe umane ale personajului, cum ar fi cele legate de știință, inginerie și securitate, în timp ce a doua este „extraterestră”, cuprinzînd abilități care țin aproape de magie, specifice typhon-ilor, cum ar fi telekinezia, atacurile electrice, termice, eterice, mimetismul și multe altele. Ideea este că, dacă adopți un număr tot mai mare de abilități extraterestre, turelele vor identifica elementul non-uman din tine și te vor considera inamic, atacîndu-te automat. Soluția cea mai bună este nu să le distrugi, ci să ți le faci prietene, prin hacking.
M-aș fi oprit aici cu exemplificarea a numai uneia dintre ideile vast îmbunătățite de Arkane Studios, dar merită mers mai departe. Vedeți voi, se poate ca în nivel să apară un typhon „ingineresc”, care hack-uiește toate electronicele din jur ca să te atace pe tine. Și, dacă, cumva, tu ai apucat să aduni într-un loc de acolo vreo 2, 3, ba chiar 4 turele dispuse în așa fel încît să ofere foc concentrat, typhon-ul ingineresc nu doar că preia controlul asupra lor, dar le va manipula prin telekinezie în așa fel încît ele zboară în jurul lui, ocrotindu-l cu o putere de foc pe care tu nu o poți deloc neglija – mi-am luat-o bine de cîteva ori de la astfel de concentrări de turele pe care a pus stăpînire un typhon. Și asta îmi aduce aminte de situațiile în care un typhon cu puteri telepatice controlează membri ai personalului de pe Talos I, pe care îi aruncă în valuri sinucigașe asupra ta…
Nu am vorbit aici, în amănunt, decît despre chestiunea turelelor, dar aceasta mi se pare o bună exemplificare a atenției la detaliu, a obsesiei pentru „mai bine” a celor de la Arkane Studios, atunci cînd aceștia au preluat și reciclat idei vechi, elemente clasice de joc și de gameplay. Prey este plin de îmbunătățiri reale, creative, care contribuie foarte mult la o experiență de joc proaspătă, vie, captivantă.
Cu nerfii tari
Totuși, nu mă pot opri din a intra în amănunte ale felului în care Arkane Studios fac lucruri mai bine decît mulți alți producători din zona AAA a industriei. Și mă voi opri asupra unei mecanici de joc care reinventează așa-zisul minigame, adică acel mic joculeț în jocul cel mare, deseori doar un puzzle, prin care, spre exemplu, poți să deschizi un lacăt, să hackerești un circuit, să ghicești un cod secret sau chiar să participi la o cursă ad-hoc al cărei rezultat conferă un anumit cîștig sau avantaj – asta ca să nu mai vorbim de întregi jocuri, precum cele de cărți. În majoritatea covîrșitoare a cazurilor, aceste minijocuri sînt niște inserții în materia jocului original, a cărui continuitate în spațiu și timp o întrerup, o suspendă, avînd o mecanică și viață proprii, de sine stătătoare, independentă de contextul care le înglobează. Și tocmai relativ la acest arhetip al minijocului au luat atitudine cei de la Arkane Studios, atunci cînd (probabil) au spus: „Ține-mi coniacul!…”, și-au suflecat mînecile, și-au deschis laptopurile și s-au pus pe treabă.
Ideea este că, destul de devreme în Prey, găsești o arbaletă NERF care trage cu proiectile de plastic cauciucate. Eu, unul, m-am uitat lung la ea. Apoi mi-am deschis inventarul, în care spațiul era limitat. M-am uitat din nou la arbaletă. NERF. Deci nu e bună de nimic, de ce dracuʼ mai apare în joc? Apoi m-am gîndit că, hmm, Arkane ăștia par destul de firoscoși, dacă arbaleta asta, combinată cu vreun upgrade meseriabil, devine un fel de tun atomic cu pene și izotopi de curcaniu? O fi ceva cu ea, și, aproape ca o babă superstițioasă, scuipîndu-mi în sîn, am făcut un pic de ordine în inventar și am pus cu grijă arbaleta într-un colț – „să fie maică, las-o acolo, că nu se știe cînd om avea nevoie de ea, pune-o lîngă plastice, în pungă…”. Yup, sînt un român veritabil.
Ca în mai toate jocurile inspirate din seria System Shock, și în Prey găsești tot felul de mesaje și notițe, în general în calculatoare, unde sînt sub formă de e-mail-uri și memo-uri. Iac-așa am aflat că arbaleta este făcută de unul dintre inginerii de pe stația orbitală, așa, pentru joacă și sîcîit colegii. Ba, mai mult, omul a și tot îmbunătățit proiectul original, lucru de care pomenește în repetate mesaje trimise colegilor, conținînd planurile iterațiilor ulterioare ale jucăriei sale – da, ai nevoie de planuri ca să construiești ceva, vei găsi treptat, ca o formă de recompensă, schițele de fabricație ale tuturor obiectelor utilizabile din joc.
Dar, fuck it, care este folosul gadgetului ăstuia? Ei bine, asta afli dintr-un mesaj care spune că proiectilele arbaletei pot declanșa comenzi de pe touchscreen-uri, sau chiar acționa butoane, precum cele care… deschid ușile. A-ha!… Dat fiind că anumite uși se deschid din comenzi date de la ecrane cu atingere, iar altele de la butoane „fizice”, poți folosi arbaleta NERF pentru a lovi cu proiectilele ei astfel de suprafețe de comandă. Spre exemplu, dacă nu poți intra într-o anumită cameră, care mai are și gratii la ferești, spargi un geam și, printre gratii, încerci să țintești cu arbaleta butonul de deschidere al ușii. Sau, la un punct de control, dacă vrei să intri în camera ce adăpostește respectivul obiectiv de securitate al stației orbitale, pentru a dobîndi niscaiva loot, dar ușa este închisă, poți încerca altceva. De obicei, în astfel de locuri se află un geam către public, ca un ghișeu, cu o fantă dreptunghiulară în partea de jos. Deseori, în spatele geamului e un calculator, cu un ecran tactil în care poți naviga folosind proiectilele arbaletei NERF. Bineînțeles, lucrurile nu sînt simple, trebuie să ochești cu mare grijă, iar distanța poate face să nu vezi ce scrie pe ecran. De cele mai multe ori, ai de a face cu un mic puzzle de ochire cu arbaleta, în care micile detalii de amplasament sînt foarte importante. De altfel, în situațiile în care nu poți vedea ce scrie pe ecran și unde sînt suprafețele de comandă amplasate, singura soluție este una oarecum neașteptată. La un moment dat, în joc, găsești un psihoscop, care este un dispozitiv cu ajutorul căruia poți analiza caracteristicile typhon-ilor. Pentru asta trebuie întîi să vizezi un typhon, iar apoi să menții vizarea suficient timp cît psihoscopul să-l poată analiza. În urma unei analize reușite afli care sînt punctele forte și slăbiciunile respectivului tip de typhon, iar, după ce analizezi mai mulți typhon-i dintr-un anume tip, capeți în arborele de dezvoltare „extraterestru” una sau mai multe dintre abilitățile respectivului fel de typhon-i. Frumos, nu, este o sistemă mult îmbunătățită de implementare a ceea ce în System Shock-uri erau puterile psihice, cu atît mai mult cu cît acum avem o structură arborescentă explicită, foarte ușor de înțeles, și puteri bine diversificate, exotice ca grafică și efecte, interesante, cu impact masiv în gameplay.
Dar chestia faină este aceea că psihoscopul cu pricina are și un zoom, care te ajută la vizarea țintei aflate în mișcare. Însă, pe lîngă treaba cu typhon-ii, psihoscopul poate fi tras pe ochi și atunci cînd vrei să țintești ceva cu arbaleta NERF, iar zoom-ul său te ajută să vezi ce?… taman ce apare pe ecranele prea îndepărtate pentru a fi lizibile, sau te ajută să țintești butoane aflate la mare distanță. Este unul dintre strălucitele exemple de folosire „indirectă” a unui element de joc, o improvizație nedocumentată de către producător, ci descoperită de jucătorul disperat că nu vede, domnule, nu vede bine ecranul!…
Una peste alta, avem în arbaleta NERF din Prey un minijoc impecabil integrat în joc, care nu-i suspendă curgerea, nici nu aduce elemente de interfață dedicate, ci lasă totul natural, fără a perturba acea „suspension of disbelief” atît de necesară trăirii cu intensitate a unui joc. Asta ca să nu mai punem la socoteală și doza de umor pe care o conține folosirea unei asemenea „arme”, în cele mai tensionate situații posibile, într-un joc aproape horror. Arkane Studios arată, încă o dată, cum se face bine treaba.
Fanfara tăcea
Vă spun sincer că eu prefer jocurile care nu te manipulează afectiv atunci cînd te pun în fața unor alegeri ce țin de morala, de umanitatea, de onestitatea, poate pur și simplu de bunătatea ta. Îmi plac jocurile care se feresc de exces de procedee „literare” și epice atunci cînd te așează în fața unor asemenea alegeri, îmi plac jocurile care nu îngroașă trăsăturile unor personaje anume create pentru a fi compătimite și ajutate, îmi plac jocurile care nu se folosesc de imensa forță a muzicii pentru a te împinge premeditat, aproape cu cinism, către o anumită stare, către o anumită alegere, către o anumită responsabilitate, ori vinovăție. Îmi plac jocurile care nu gonflează tragedia prin șiretlicuri și tehnici. Îmi plac jocurile care te lasă gol și singur în fața monstruosului, a inacceptabilului, a lucrurilor care nu ar trebui să fie. Îmi plac jocurile care te lasă doar așa: tu și sufletul tău. Tu și alegerea ta.
În Prey, deși ești pus în fața unor situații absolut sinistre, deși ai de făcut alegeri care țin de esența naturii tale, mai mult sau mai puțin umane, mai mult sau mai puțin virtuale, deși ai contact cu oameni care au depins sau vor depinde de alegerile tale în chestiuni extrem de grave, în Prey, deci, întregul ton al discursului moral este unul moderat, echilibrat, fără exagerări de muzici și texte care să accentueze, care să îngroașe, care să manipuleze.
Aș fi spus că este vorba de-a dreptul de un ton rece, de o atmosferă indiferentă, de o obiectivare căutată a creatorilor jocului, dar… mi-am dat seama că așa este realitatea: rece, cinică, indiferentă la tragedie și la alegerile pe care trebuie să le faci, deseori sub povara insuportabilă a sorții. În spațiul acesta înghețat al realității, singurul punct incandescent, din care se poate naște măcar iluzia unui Univers al binelui, empatiei și compasiunii, ești tu. Jocul te lasă pe tine să fii și să simți, să alegi și să faci, fără artificii, fără poezisme, fără șmecherii.
Iar adevărul este că, într-un moment de gravitate extremă, într-o criză cumplită, între viață și moarte, atunci cînd totul depinde de tine, nu sună muzici înălțătoare, lumina, oricît ar fi de frumoasă, nu-ți mai bate pînă-n suflet, iar totul în jur își îngheață parfumurile, baladele și falsele promisiuni. Ești numai tu, în cămașa unei transpirații reci, în arșița pustiului, fidel megieș al disperării și disprețului de sine. Prey este unul dintre acele jocuri care te pun în situații dure, realiste, te pun să alegi și te lasă singur și fără stimuli artificiali în fața consecințelor. În joc, precum în viață.
Memorie muzicii
Aș eticheta ca fiind decență această reținere de a folosi mijloace artistice suplimentare pentru a exploata emoțional o conjunctură de joc, o alegere, o consecință. Și mi se pare că Arkane Studios nu au făcut nimic altceva decît să urmeze linia de tradiție a Looking Glass, un studio ale cărui producții, zic eu, se remarcă prin aceea că au un puternic efect emoțional asupra ta, păstrîndu-se, însă, în limitele acelei decențe despre care vorbeam. Ambele System Shock-uri respectă această manieră de a dezvolta intriga, personajele și atmosfera unui joc. Iar despre Thief-uri, ce pot să mai spun, impactul lor asupra sensibilității și emoțiilor jucătorului este extraordinar de puternic, lăsînd fericite urme în sufletele noastre la zeci de ani după lansare – și, cu toate astea, aproape că nu este în ele nici urmă de manipulare, niciun artificiu, nicio încercare vădită de „programare” emoțională, totul se păstrează aproape rece, dar, cu toate acestea, elementele de poveste, grafică, ambient, conturarea treptată e extraordinarului personaj central, Garrett, dar și a entităților „oculte” ce se reliefează în umbrele Thief-urilor, toate induc fără absolut niciun efort o suită întreagă de intense trăiri.
De altfel, chiar am încercat să cuantific, să număr situațiile în care muzica din cele trei jocuri ce alcătuiesc seria Thief are un caracter vădit emoționant, căpătînd primat în impunerea unei stări afective puternice, cu accente de compasiune, nostalgie, regret, adică tocmai dintre acelea specifice secvențelor muzicale pe care în alte jocuri le vedem folosite ca pîrghii oarecum manipulatoare ale psihicului jucătorului. Și am găsit numai trei secvențe muzicale aproximativ „duioase”, și o zic de data asta cu admirație și imens respect pentru compozitor, extraordinarul Eric Brosius. Sînt cîte o bucată în fiecare dintre cele trei Thief-uri. În Thief: The Dark Project este vorba despre primul minut al secvenței cinematice care închide jocul. Pînă în ziua de azi mi se face pielea de găină cînd termin jocul și începe acel clip, acea muzică. Este o temă foarte simplă, directă, precum un vechi coral, care îmi trezește viața-n suflet. În fiecare iarnă, dacă ies afară pe ger, trag încet aer în piept și-mi cînt în minte acea temă muzicală, retrăiesc cu intensitate clipa în care am terminat pentru prima oară Thief: The Dark Project.
Al doilea moment muzical de acest fel se găsește în Thief: The Metal Age, în nivelul taberei din pădure a păgînilor, după ce mecaniștii au atacat-o și au masacrat mare parte dintre locuitorii acesteia, cu femei și copii. Tema muzicală de fundal este foarte simplă, scurtă, dar cu un impact emoțional intens cît pentru coloana sonoră a unui joc întreg. Este unul dintre cele mai bune momente muzicale din istoria jocurilor, în opinia mea, tocmai pentru că durează puțin, dar transmite foarte multe, folosind uluitor de puține elemente de „recuzită” muzicală – dovadă a măiestriei lui Eric Brosius ca designer de sunet și compozitor.
Cel de-al treilea moment muzical emoționant se află în ultimul titlu al seriei Thief, anume Deadly Shadows. Acolo este un nivel care se desfășoară în micul conac al unui căpitan de navă, undeva sus, pe o faleză la marginea mării, un pic în afara Orașului. Luna plină se oglindește în valuri, iar singurătatea cuprinde încet odăile, urcînd împreună cu tine pînă la turnul în care tînăra soție, oarbă, își așteaptă în van soțul, pierit departe. Muzica, iarăși alcătuită cu puține mijloace, cu reținere, respect și decență în fața dramei și a durerii, are o partitură de pian minunată. Am trăit cu toată ființa acel moment, îmi amintesc că am ieșit apoi afară, pe prispa casei și am privit tăcut înainte. Era aceeași noapte, aceeași lună plină, erau aceleași turnuri îndepărtate ale bisericilor Orașului Vechi, același cer albastru-verzui ca o apă tremurătoare, aceeași dramă, aceeași durere care umple Universul fără oprire. Și în minte-mi rămăsese aceeași muzică, fără de care ochii și urechile doar ar vedea și-ar auzi.
Bioshock-ul
Mi se pare important să aduc aici în discuție pe unul dintre maeștrii manipulării afective a jucătorului, cu atît mai mult cu cît omul a lucrat atît la Thief: The Dark Project, cît și la System Shock 2. Mulți dintre noi și-au dat seama că este vorba despre Ken Levine, omul care a creat seria Bioshock. Înainte de toate, trebuie spus că, sub aspectul mecanicilor de joc, primele două Bioshock-uri sînt aproape calchiate după rețeta System Shock. Diferențele reale vin, însă, tocmai cînd aducem vorba despre intensitatea bombardamentului de senzații la care te supune un Bioshock – și care devine cu adevărat devastator din momentul în care Levine aduce în joc tema legăturii dintre Tătic și Surioară, despre care am și scris în recenzia mea la Bioshock 2.
De altfel, și mediul în care are loc acțiunea din Bioshock-uri este unul aparte, arhitectura și grafica oscilînd între fascistoid și decadent, în cadru art nouveau, peste care se așterne ruina, atît a locurilor, cît și a ființelor care le locuiesc, și care cu greu mai pot fi numite oameni. La toate acestea se adaugă impactul psihic și sentimental al tuturor micilor și marilor drame peste care dai în joc, încununat de prezența unor eroi antagonici bine conturați în obsesiile lor, deseori morbide – așa se ajunge ca primele două Bioshock-uri să fie un carusel dement de trăiri și senzații, cu precizie induse de creatorii jocului, deliberat, manipulator. Aspectele de gameplay sînt, în opinia mea, doar aparent primare în materia celor trei titluri ale seriei, de fapt, jocurile își bazează consistența și își justifică forța aproape exclusiv pe elementele exterioare actului propriu-zis de a juca, anume pe recuzită, poveste, personaje și ambientul sonor, toate avînd un motor redutabil – ambiția lui Ken Levine, cel care dorește să facă din mediul ludic un purtător al unor mesaje de natură filozofică, un spațiu destinat desantării credințelor personale ale creatorului jocului, devenit el însuși, astfel, adevăratul demiurg și posibil nemesis al jucătorului, după cum acesta resimte, sau nu, presiunea manipulatoare a talentului lui Levine, după cum jucătorul începe să vadă, sau nu, găuri în mucavaua decorurilor și histrionism în lungul spectacol de teatru care este seria Bioshock.
Dar vîrful de neconstestat al intensității trăirilor ne este asigurat odată cu apariția personajului Elizabeth, în cel de-al treilea Bioshock, anume Infinite. Acolo, debordînd de un cinic talent, Ken Levine își dă măsura geniului său de exploatator nesimțit al slăbiciunilor noastre de jucători animați de omenie, compasiune și empatie. Rar – de fapt, poate că niciodată – mi-a fost dat să văd un mai mare succes în folosirea voită a tuturor elementelor susceptibile a declanșa emoții puternice în jucător, iar aici menționez și componenta muzicală. Nu voi intra în detalii, sînt mult prea multe, dar vă recomand să citiți cronica mea la Bioshock: Infinite, terminată cu una dintre puținele note de 10 curat pe care le-am acordat ca jurnalist. La care adaug o întrebare cît se poate de legitimă: este Emily, din Dishonored, o încercare de replică la Elizabeth din Infinite? Există o rivalitate subterană între Arkane Studios și Levine?
Avem, așadar, o continuare la System Shock-uri pe care o consider a respecta spiritul reținut, decent, al celor de la Looking Glass, dezvoltînd copios elementele de gameplay – Prey. Iar, pe de altă parte, avem deja trei „sequel-uri” la System Shock, ce nu inovează aproape deloc la gameplay, dar amplifică și diversifică tot ceea ce poate duce la trăire, la sentiment, la emoție, și o face cu sensibilitate și nerușinare – seria Bioshock.
Atari Baby
Mi s-a oferit o șansă extraordinară: pot juca două titluri similare, dar ale căror date de lansare sînt separate de 23 de ani. Este vorba, bineînțeles, despre primul System Shock și cel de-al doilea Prey, unul din 1994, celălalt din 2017. De ce spun că este vorba despre o șansă? Pentru că, astfel, pot experimenta neintermediat ceea ce am observat de-a lungul anilor mei de jucător pasional, supunînd unui test vag riguros una dintre „teoriile” pe care le-am dezvoltat treptat, văzînd și jucînd.
Prin toamna lui 1988, cînd eram la începutul clasei a XII-a, unul dintre colegii și prietenii mei, Ovidiu, a adus la un chef care se ținea la Pîrîul Rece și era ocazionat de ziua de naștere a unei colege de sensibiloasă amintire adolescentină, a adus o casetă, de aia, știți de care, magnetică, de casetofon. Pe ea se afla un album aparte, „Flaunt It”, creație a genialului Giorgio Moroder, realizat sub numele și prezența de frontend a formației Sigue Sigue Sputnik. Acea muzică a avut un impact masiv asupra mea, inclusiv prin lumile și culturile complet necunoscute pe care mi le evoca, dar, pe care, perceptiv cum mă știți, aproape că le puteam interpola din puținele „date” care își lăsau amprenta pe sufletul meu de avid meloman, și nu numai. Inutil să mai adaug faptul că, sub fascinația SSS, orice avînt sentimental îndreptat către sărbătorită s-a dus frumos pe apa Pîrîului Rece, înecat în cantități industriale de alcool și audiții în repetate bucle ale albumului cu pricina, alături de Ovidiu și încă unul sau doi colegi cu care împărtășeam – și sticle, și casete. Am rămas cu una dintre acele amintiri legendare, în care lîngă tine sînt singurii oameni care contează cu adevărat și cu care împreună te bucuri ca de nimic altceva pe lumea asta, ascultînd o nouă descoperire muzicală, la începutul unei luni de miere cu un album ce nu va ieși prea curînd din heavy repeat pe casetofonul tău.
Dar, care este legătura cu Prey? Ce vreau să zic?
Pe acel album este o piesă numită Atari Baby, pe care am remarcat-o instantaneu, rămînînd pe viață între preferințele mele muzicale. Știam încă de pe atunci despre jocurile de consolă și arcade, din filmele și din revistele care ajungeau pe la noi din Occident, pe diverse căi absconse. O poză a copertei albumului Flaunt It văzută într-o revistă de muzică și piesa Atari Baby mi-au învăluit într-o aură poetică toate percepțiile pe care le-am avut asupra jocurilor, la sfîrșit de ani ʼ80 și început de ʼ90, adică tocmai atunci cînd luam pentru prima oară contact cu acest fenomen, această cultură, această civilizație, această iubire de nepierdut.
În anii care au urmat acelei fericite întîlniri cu muzica lui Giorgio Moroder, am observat ceva – exista o distanță mare între ceea ce era pe coperta jocurilor și ceea ce se vedea în grafica acestora, cînd le rulai. Iar coperta albumului Flaunt It, cu acel mecha specific japonez, transformer din vremurile în care se inventa termenul, mi se părea că se înscrie exact în această curioasă tendință: ceea ce vedeai pe ecranele arcade-urilor sau consolelor (inclusiv Atari), era o însăilare de pixeli grosolani și culori strident elementare, izbitor diferite ca detaliu și complexitate față de arta grafică și muzicile ce gravitau în jurul produsului propriu-zis, adică jocul.
Neuromanța
Privind în urmă, la peste 30 de ani de jucat pe calculator, pot spune că o mare parte a farmecului, a poeziei jocurilor din trecut o constituia tocmai ceea ce venea ca o adăugire, plină de imaginație și creativitate, la materialul jocurilor propriu-zise. Acolo, în artwork și muzică, existau atitudine, manifest și ambiție, toate proiectînd pe jucător către tărîmul fantastic, ori futurist, al jocului. Cu vremea, tehnologia a evoluat suficient cît să se poată introduce elemente, mult simplificate, ale acestei subculturi ce gravita în jurul jocurilor, chiar în materialul rulabil al acestora. Și aici pot identifica astfel de elemente chiar în primul System Shock.
Înainte de toate, este vorba despre o obsesie tematică, hackingul, cu ai săi companioni nelipsiți, hackerul erou și AI-ul dezlănțuit. System Shock este unul dintre primele jocuri în care aceste personaje chiar au o anumită substanțialitate de gameplay, nu doar una epică, grafică și muzicală. Dar nu ne pot scăpa tușele îngroșate și locurile comune cyberpunkului, ale căror exagerată reprezentare în System Shock este tocmai o dovadă a lungii perioade în care toate aceste lucruri nu și-au putut face apariția în gameplay-ul efectiv, iar acum rupeau zăgazurile tehnologice, fără prea mare rafinament – doar o imensă bucurie de a contribui la joc.
Nu doar scenele cinematice sînt de o grăitoare naivitate, dar și decorul, umplut pînă la refuz de primitive grafice, în care, acuma că măcar asta era posibil, ni se sugera viitorul spațial prin toate dreptunghiurile și cerculețele care se puteau umple de mii de culori. Iar elementele de interfață cu utilizatorul sînt exemple clasice de futurologizare deșănțată. Apoi, unul dintre semnele entuziasmului unei tehnologii aflate în plină tinerețe este acela că pe partea audio există o anumită supraîncărcare, atît în ce privește muzica, cît și efectele sonore – iar aici fac o trimitere către vocile ce apar în diversele transmisii și înregistrări. Există un exces vădit al procesării audio, totul este făcut mult prea cibernetic, mult prea futurist, mult prea forțat în direcția sugestiei tehnologice.
Exces naiv, entuziasm al începuturilor, fascinație în fața primilor pași ai tehnologiilor de calcul care deschideau orizonturi noi industriei jocurilor, toate acestea au pus amprente specifice pe creațiile începutului anilor ʼ90, aducînd treptat în materialul jocurilor propriu-zise ceea ce, înainte, era doar copertă de joc sau album, doar muzică de film sau anime, doar afiș sau literatură. Bineînțeles, acesta este un proces care s-a petrecut, aproape aidoma, în lumea filmului, unde, cu cît mai mici erau posibilitățile tehnice de a reprezenta viitorul, cu atît mai rococo erau toate celelalte elemente care aveau ceva de spus în expresia cinematografică. BTW, Blade Runner este, în opinia mea, primul film în care s-a atins echilibrul sub acest aspect, între efortul de a vorbi despre viitor și capacitatea tehnică de a o face, un vestitor al celor ce urmau să vie – visul unui viitor sordid, al reprezentării fără de ornament în exces a prezentului nostru posibil.
Dar, în toate aceste naivități și exagerări, în distanțele dintre ele și materia de gameplay efectiv, între desenul unei coperte și jocul propriu-zis, acolo se află spațiul în care se manifestă imaginația jucătorului, acolo se cuibăresc, treptat, poezia, entuziasmul și nostalgia, de care se poate să ne bucurăm pentru tot restul zilelor noastre, uneori mai mult decît de jocul în sine.
Ceea ce am descoperit jucînd Prey și apoi primul System Shock este importanța acestei poezii, ce lipsește cu totul din jocul actual. În schimb, primul System Shock vine tocmai de la finalul acelui ev al excesului și entuziasmului, al distanțelor dintre Universul imaginat, cel al artei și artworkului conexe fenomenului industriei jocurilor, și Universul pus efectiv în biți pe ecran. Sincer, jucînd System Shock am simțit o bucurie aparte, fără corespondent în zilele noastre, acea fericire pe care ți-o oferă imensul spațiu de creativitate dintre ceea ce este și ceea ce am visat despre a fi.
Mirajul AGP
Funy thing is, nu mă pot opri să vorbesc despre poezia jocurilor, despre acel ceva care poate că nici nu are directă legătură cu un anume titlu, sau tip de gameplay, ci cu altceva, ce depinde de factori externi jocului, de vremuri și de noi.
Și revin la ideea pe care o expusesem anterior, aceea că, în domeniul cinematografic, mi se pare că Blade Runner este primul film în care a existat un echilibru între ceea ce se dorea spus despre viitor și tehnologia disponibilă pentru a face asta. În domeniul jocurilor, impresia mea este că în exact aceeași poziție se află primul Unreal, cel apărut în 1998. Și drept dovadă am cîteva dintre copertele cutiilor în care a fost livrat acest titlu la vremea lui, și în care observăm că elementul grafic dominant este asigurat de… capturi de ecran din joc! Unreal a fost, mi se pare mie, primul joc care și-a putut susține propriul artwork aproape exclusiv din materialul pus la dispoziție de grafica sa reală și de gameplay. Și s-ar putea spune că asta a micșorat la zero spațiul fabulației și fantasmei, asigurat tocmai de acea distanță despre care vorbeam anterior, cea dintre artwork și „realitatea” jocului propriu-zis: jocul devenea artă grafică în sine, exponat interactiv în vitrina viselor noastre de jucători reduși exclusiv la universul jocului, cel care le avea acum pe toate.
Yeah, but… un spațiu nou se deschisese – spațiul tehnologiei accelerării grafice 3D. Aici începeau a înmuguri versurile unei noi poezii a jocurilor, potențate de visurile pe care fiecare dintre noi le aveam acum, și care purtau nume exotice, precum S3 Savage 2000, Riva TNT, Voodoo Banshee, ori GeForce 256. De data aceasta, visul era palpabil, avea corespondent material, dar costa enorm și era cam de neatins. Iar cînd, în sfîrșit, fie și numai pe placa grafică 3D onboard a săracului, un Intel i810 sau i815, reușeai să joci cu accelerare hardware un NFS, un Gorky, un Unreal la setări modeste, apoi tot universul acelui joc deborda subit de poezie, de explozia de licurici a propriei fantezii însetate atîta vreme de suprafețe texturate și volume randate în timp real, de iluminare și de umbrire, de halouri în jurul „beculețelor”, de reflexii și transformări. Cumva, din nou, poezia își găsise locul în inimile noastre de jucători.
Dar și în această epocă a 3D-ului incipient a existat, în continuare, acea artă a reprezentărilor exagerate, a graficii flamboaiante aflată în afara jocului propriu zis. Unde? Întîi, pe cutiile plăcilor video, pe care se aflau diverse înfățișări tridimensionale, supraornamentate, exagerate în detaliu, textură și număr de poligoane, ce doreau, parcă, să arate în ce lume a performanței grafice te poate duce produsul de pe ambalajul căruia își exercitau magia vizuală. Erau tot felul de artwork-uri kitchioase, unele de-a dreptul hidoase, randări 3D ad-hoc, fără nicio legătură cu posibilitățile plăcii video pe care încercau să o vîndă. Dar te duceau cu gîndul către un vis? Da. Aceasta era și ea parte a poeziei de a fi jucător pe calculator în acea epocă de început a accelerării 3D.
Și tot atunci a început o altă formă a visării, simțirea unui alt fior al poeziei soft și hard a jocului: cifrele performanțelor în teste grafice 3D destinate plăcilor video. Era vremea în care visai să ai o placă grafică și un sistem capabile de a atinge valori cît mai mari, cît mai apropiate de magicele performanțe pe care le citeai în diverse reviste de profil, cum că de ele ar fi capabile cele mai noi modele apărute, vîrfurile de gamă, ultimele răcnete tehnologice. Și tot atunci mai puteai vedea capturi de ecran cu imagini din teste video rulate pe plăcile cele mai bune, în care toate opțiunile grafice erau activate și „date” la maximum, inclusiv rezoluția. Ceea ce puteai vedea pe propriul sistem, pe placa ta video modestă și pe monitorul tău CRT de 14 țoli, era atît de departe de vizualul asigurat de un calculator de top, încît în spațiul acela, de cifre și efecte vizuale, dintre ce ai aveai tu acasă și ce se găsea în vîrful listei de prețuri, acolo era loc de multă visare și multă, multă poezie.
Mi se pare clar acum că o astfel de poezie a încărcat cu farmec vremea celui de-al doilea System Shock, cel puțin așa am simțit în timp ce-l jucam acum, în 2022 – și nu era tocmai nostalgie, ci o transpunere aproape directă cu peste 20 de ani în urmă, o senzație foarte ciudată.
Bucurii primordiale
Cumva, cred că am cam luat-o pe arătură și m-am îndepărtat de subiectul de bază, anume Prey-ul celor de la Arkane Studios. Dar, trebuie să o recunoașteți, nu este foarte ușor să găsești jocuri apărute la o asemenea distanță în timp, care să fie foarte apropiate ca gen, stil și gameplay, în timp ce titlul cel mai recent încearcă să îmbunătățească rețeta celor anterioare. Fără îndoială că, sub aspectul gameplay-ului, Prey este superior la toate capitolele primelor două System Shock-uri. Dinamica luptelor, trecerea naturală de la spații mici, înguste, la incinte uriașe în care personajul se poate deplasa pe toate direcțiile aproape liber, prin construcția costumului dotat cu mici propulsoare, de la gravitație la imponderabilitatea simulată uluitor de realist, AI-ul care umple toate aceste spații cu o prezență ce pare reală și interactivă, care se desfășoară credibil în cîmpul tactic și pare tot timpul a fi ocupată cu ceva ce scapă logicii umane, toate acestea conturează un joc pur și simplu fabulos.
Iar dacă adaug și abilitățile foarte interesante și diverse, în special cele de proveniență extraterestră, nu doar că acest joc este fabulos, dar capătă și o rejucabilitate deloc de neglijat – eu, care am vrut să fiu exclusiv uman, nu am dezvoltat decît arborele abilităților corespunzătoare speciei noastre, însă deja mă gîndesc la rejucare, cu parcurgerea arborelui de abilități învățate de la typhon-i. Oare cum se vor potrivi acestea cu deciziile morale pe care jocul ți le pune în față? Cu siguranță vor exista provocări noi.
Pe scurt, cred că Prey este unul dintre cele mai bune titluri pe care le-am jucat vreodată. Pur și simplu, mi-a oferit momente de entuziasm și bucurie cum nu cred că au făcut-o decît foarte puține titluri apărute în ultimii 10 ani. Au fost situații în care am zis că astfel de jocuri nu se mai fac, fiind uimit și extaziat, totodată. Și poate că da, Prey-ul acesta nu are aceeași poezie precum primul System Shock, sau al doilea, dar m-am bucurat de el ca un jucător începător, pentru care tot ce zboară se mănîncă, mai ales dacă zboară chiar el. Atît pare Prey de proaspăt, atît de ca de la începutul fabulos și plin de promisiuni al unei ere noi în industria jocului, încît te aduce înapoi la bucuriile primordiale și la fericirea de a juca pe care o simțeai cîndva.
Mi se pare doar mie sau tocmai încep să găsesc argumente pentru o poezie a lui Prey?
Fie și numai pentru că poți începe și termina jocul folosind aproape exclusiv o cheie franceză drept armă, potențată și de cîteva abilități care te specializează într-o astfel de sculă, cred că Prey are un anumit ascendent asupra Half Life. Dacă asta nu este poezie de lăcătușerie, apoi ce altceva este?