left click Ghinea

mai ales despre jocuri

beta_page_advert_002
56448969_999525526912330_7049943951708520448_o

Gibbous: A Cthulhu Adventure

 

În cei cîțiva ani de cînd nu am mai „funcționat” ca jurnalist de gaming, mai multe jocuri românești au fost lansate pe piață. Dintre acestea, un proiect îmi este mai cu seamă drag – Gibbous: A Cthulhu Adventure, al celor de la Stuck In Attic. Despre acest titlu am auzit pentru prima oară de la colegii de la revista Nivelul 2. Fiind într-o perioadă în care lucram la propriul proiect software (un joc de strategie abstractă), am început să urmăresc evoluția proiectului celor de la Stuck In Attic, avînd și un interes personal, acela de a învăța din munca lor, în eventualitatea în care aș fi adoptat aceeași cale a crowdfundingului, concretizată în cazul lor printr-o campanie de Kickstarter încununată de succes ce a adus fondurile necesare finalizării jocului Gibbous: A Cthulhu Adventure.


 

Vreme de peste 3 ani, aproximativ din 2016 și pînă acum, am observat extraordinara muncă, depusă de cei trei oameni din echipa Stuck In Attic atît în crearea jocului, cît și în afara acestuia, pentru popularizarea propriului proiect. Astfel, este de observat numărul de actualizări din campania lor de Kickstarter: 35! Apoi, pe canalul lor de Youtube se pot viziona enorm de multe clipuri, multe dintre ele distribuite live pe Twitch, în care oamenii vorbesc despre stadiul în care se află proiectul Gibbous, despre propria lor munca, despre subiecte arondate producției de jocuri în general, despre elemente specifice jocului de tip adventure șamd.
Vă rog să mă credeți, să ai o asemenea constanță în prezența online în fața publicului tău țintă, simultan cu munca la un joc, este un efort titanic, demn de toată lauda. Cu certitudine, o astfel de strategie a dat roade, crescînd interesul asupra jocului și mărind baza sa de fani, între care am ajuns să mă număr.
În cazul meu, însă, mai este ceva, o chestiune de suflet, oarecum, în ce-i privește pe cei de la Stuck In Attic. În acei ani lucram la propriul proiect și resimțeam din plin dificultățile unei astfel de munci, aici, în România. Cumva, urmărindu-i pe cei trei în aventura aventurii lor, m-am îmbărbătat în momentele negre, atunci cînd simțeam că nu se mai poate și că nimic nu are un rost. Fie și numai pentru că am văzut la ei că există speranță și că poți să duci un astfel de vis pînă la capăt, le sînt recunoscător.

Vox Felinae, Vox Ney

Povestea începe în vremurile noastre, undeva, într-un orășel american aflat lîngă un alt orășel american, situat pe Coasta de Est, la marginea oceanului. Un Detectiv caută o carte misterioasă, Necronomiconul, iar astfel ajunge la o bibliotecă din orașul „aflat lîngă un alt orășel american, situat pe Coasta de Est…”. Acolo dă peste Bibliotecar, cu care intră în vorbă, încercînd să afle mai multe despre soarta Necronomiconului, ce pare de negăsit de foarte, foarte multă vreme. Lucrurile se complică, însă, se produce o învălmășeală, urmată de o nelămurire, apoi de o eroare umană, și uite-așa pisica Bibliotecarului, pe care o vom numi de acum încolo Pisica, ajunge să prindă glas de om și să vorbească.

În mod normal, am fi înclinați să privim vorbirea omenească într-o lumină pozitivă, ca pe un upgrade de la o condiție inferioară, probabil subneanderthaliană. Dar, în Gibbous: A Cthulhu Adventure, prea puține sînt normale, așa că Pisica este profund deranjată de modificarea survenită în planul ei de a-și petrece în relativă animalitate cele 9 vieți. Asta cu atît mai mult cu cît, și asta cred că a enervat-o cel mai tare pe Pisică, vorbirea a venit la pachet și cu gîndirea, ceea ce, să o spunem cinstit, este un șoc pe care, chiar și dintre oameni, puțini se simt capabili a-l surmonta. Adică, să vorbești și să și gîndești, în același timp? Wow, ce lucru necurat poate fi ăsta?

Și, cum pisicilor le place curățenia, Pisica cere Bibliotecarului, stăpînul său – pe care nu-l recunoaște ca atare, evident – să facă pe dracu-n patru și să o aducă la starea inițială, adică de necuvîntătoare și, mai ales, necugetătoare.

De aici urmează o suită bulversantă de evenimente, acțiunea se împrăștie literalmente pe tot Globul, planurile poveștii alternează între cei doi eroi principali, Bibliotecarul și Detectivul, pe care jucătorul îi va controla pe rînd, urmînd fire paralele și, pe alocuri, intersectate, ale unei istorisiri aproape complicate, în care apar ființe misterioase, creaturi abisale, culte și organizații ezoterice, totul în tonul parodierii scrierilor lui H.P. Lovecraft – și nu numai.

Sună bine, nu-i așa? Mai ales că, în Gibbous: A Cthulhu Adventure, legăturile de semnificații ale Mythosului și Miticului iau peste picior și maniera danbrowniană de a scrie roman polițist. Trebuie, totuși, să remarc faptul că storyline-ul pare mai degrabă programatic, adică făcut cu mîna ca să se bifeze anumite puncte de pe Glob sau din imaginația povestitorului. Epicul veritabil nu există, ci doar o schelă, folosită ca pretext și susținere pentru celelalte elemente forte ale jocului – care sînt și elementele forte ale creatorilor săi.

Gibbous: A Visual Adventure

Iar primul între aceste elemente pe care l-aș atinge este grafica. Gibbous: A Cthulhu Adventure este realizat în stilul desenelor animate Disney, dar bidimensional, precum în jocurile de aventură clasice ale anilor ʼ90. OK, am zis bidimensional, ceea ce ar însemna 2D, dar, de fapt, jocul este mai degraba 2.5D, pentru că se folosește deseori de efectul de paralaxă la deplasarea către stînga sau dreapta a personajului. Astfel, fundalul este împărțit în mai multe planuri paralele, care se deplasează tot mai puțin lateral, odată cu mișcarea personajului, pe măsură ce planul respectiv este mai departe de privitor. Printr-o astfel de dinamică a planurilor se creează iluzia profunzimii perspectivei, ceea ce dă impresia tridimensionalității, fără a fi vorba tocmai despre un 3D pe bune.

Trebuie să spun că voința cu care dezvoltatorii jocului au urmărit folosirea acestei tehnici a dat roade, ajutînd semnificativ la imersiunea în spațiile în care se desfășoară acțiunea și crescînd dinamica scenelor. Este un detaliu care, în opinia mea, oferă indicii semnificative asupra calităților celor de la Stuck In Attic.
Și vorbind despre detaliu, remarc atenția constantă a desenatorilor pentru amănunte. Nu mă refer aici la rezoluție, ci la consistența artistică și funcțională a elementelor de fundal, ce, prin varietate și imaginație, asigură diversitatea atractivă. Clădiri, vegetație, cerul cu norii în mișcare, interioarele, toate sînt atent create în așa fel încît să ofere credibilitate și viață scenelor, servind impecabil atît atmosfera, cît și acțiunea. Aproape că aș spune că se observă o îndîrjire a celor care au desenat Gibbous: A Cthulhu Adventure pentru a se situa la același nivel cu profesioniștii desenului animat ai marilor firme de gen.

Lucru care se vede cu prisosință în personaje și în animația lor. Da, vizual, personajele sînt uluitor de vii, de dinamice, de credibile. Aș putea spune că nu sînt cu nimic sub cele ale unor producători mari de la Hollywood. De la debutul jocului – printr-un cutscene – și pînă la cutscene-ul final, toate animațiile au fost la cel mai înalt nivel, susținînd fără cusur acțiunea, fără a rupe niciun moment vraja în care creatorii jocului încearcă să te înfășoare. Nu am sesizat nicio eventuală inconsistență sau dovadă de neîndemînare, nicio fușereală sau greșeală de începător, totul este impecabil, cap-coadă.

Ba, mai mult, parcă anume pentru a demonstra că pot depăși condiția unui simplu adventure între altele, creatorii Gibbous: A Cthulhu Adventure au mai adăugat ceva la filigranul muncii lor. Întîi, este o scenă în care Pisica sare de pe greutăți atîrnate de lanțuri pe alte greutăți atîrnate de lanțuri. Am apreciat simularea fizică a acestei situații, combinată cu animația săriturii. Și aici totul este făcut impecabil, credibil, deși sînt convins că nu a fost ușor – este un exemplu al dorinței celor de la Stuck In Attic de a arăta ce sînt în stare.

În aceeași scenă cu greutățile apare un alt detaliu de finețe în grafica jocului, anume reflexia personajului în apa de pe podea. Mai încolo, pe ploaie, imaginea unui alt personaj, Detectivul, va fi reflectată de apa adunată în bălți, pe străzi. Nice one.

Făcute din cuvinte

Personajele prind viață prin grafică și animație, dar ceea ce le dă cu adevărat consistență este cuvîntul. Ceea ce își spun sieși personajele principale, sau ceea ce grăiesc în dialoguri, este al doilea mare punct forte al jocului. Cînd un personaj aflat sub controlul jucătorului spune ceva relativ la un obiect sau persoană examinate, este de cele mai multe ori surprinzător și amuzant. Da, există și afirmații de genul „ce să fac cu asta?” cînd încerci să folosești un obiect la ceva nepotrivit – în maniera combinatorică a adventure-urilor clasice – dar, de cele mai multe ori, pufnești în rîs auzind ce poate să mai scoată pe gură personajul tău. Practic, nu ajungi să te plictisești făcînd acțiunile obișnuite repetitive prin care testezi diverse variante de rezolvare a unui puzzle, pentru că personajele vin cu tot soiul de replici, din cînd în cînd subtil demențiale.

Iar dialogurile, ooo, dialogurile!!! Majoritatea dialogurilor din Gibbous: A Cthulhu Adventure sînt torențiale, pline de idei, jocuri de cuvinte, asocieri parodice inspirate, ironii și autoironii, gaguri verbale și chiar mici doze letale de „băi, ăla care a venit cu ideea asta este dus cu pluta peste cîmpiile patriei”. Actually, v-o spun de pe acum, după ce termini jocul te uiți la ecran, incredul, și-ți spui că ăștia care au făcut jocul sînt un pic plecați, un pic duși, un pic luați, și te întrebi cu sprîncenele bine arcuite în sus how such a bunch of loonies have done such a good job…

Deci, nu apuci să te plictisești. Deloc. Aproape orice întîlnire între personaje este un prilej de surpriză, în care te uimești de ce le-a mai putut scorni mintea celor de la Stuck In Attic. O, iar cînd personajele mai și cîntă… Nu, nu vă pot spune mai mult, așa-mi vine să dau cu spoilerul în voi… Dar, nu.
A, încă ceva. Am fost uimit de cît de bine stăpînește engleza cel responsabil de dialoguri și monologuri. Pe lîngă imaginație, spontaneitate și puțină demență, acolo este și o solidă cunoaștere a limbii engleze – nici nu ai zice că acela care a creat materia de text a jocului este vorbitor nativ al altei limbi, româna.

Vox (Forum) Maris

Dar toate aceste linii de monolog sau dialog sînt purtate de voci. Iar aici ajungem la încă unul dintre punctele forte ale Gibbous: A Cthulhu Adventure – arta vocilor.

Încă de la cutscene-ul introductiv al jocului am remarcat calitatea deosebită a interpretării vocilor, voi repeta, ce părea din start a fi la egalitate cu numele mari din filmul de animație și din genul adventure. Pe măsură ce înaintam în joc, însă, observam cu uimire că Gibbous: A Cthulhu Adventure pare să depășească, chiar, concurentele de pe ecran și de pe monitor, sub aspectul voice acting-ului.

În primul rînd, vocile folosite în joc au timbre foarte potrivite cu personajele, individualizîndu-le. La această individualizare contribuie și jocul actorilor de voci, sprijinit copios de materialul de text, foarte potrivit nu doar pentru a diferenția personajele, dar și pentru a le face memorabile, prin scene cu dialoguri ce oferă posibilitatea actorilor de a-și manifesta virtuozitatea, talentul – pe care dovedesc cu prisosință că le posedă de-a lungul întregului joc.

Ajută foarte mult în acest sens și diversitatea de origini culturale și geografice a personajelor, impecabil redată în voci. Iar cînd personajele ajung în România, apoi, tulai Doamne, să te ții! Tradus ca Forum Maris, Tîrgul Mureș de origine al celor de la Stuck In Attic devine locul unor importante întîmplări din Gibbous: A Cthulhu Adventure. Și tot acolo se dezlănțuie parcă mai abitir talentul creatorului de dialoguri și al vocilor ce le aduc la viață. Ce personaje au creat oamenii ăștia pentru a popula neaoșul Forum Maris! Am rîs copios, dar am și lăcrimat nițel, așa, cu nătîngă mîndrie locală, recunoscînd tipologii transilvane, oameni între care m-am născut și între care îmi duc traiul de zi cu zi. Home.

Un lucru mi-a atras atenția pe tot parcursul jocului: vocea Bibliotecarului. Rar mi-a fost dat să aud într-un joc o voce mai caldă, mai prietenoasă, mai… confortabilă. Ușor nazală, repet, caldă, te liniștește, parcă te îmbărbătează și te amuză prin umorul ce pare să o facă să vibreze un pic mai jucăuș decît te-ai aștepta de la un simplu Bibliotecar. Recunosc faptul că am fost un pic șocat să aflu, citind genericul de final al jocului, că vocea Bibliotecarului este interpretată chiar de Liviu Boar, om care a făcut și textele, a lucrat la grafică, la muzică, a condus proiectul și cine știe ce a mai făcut, pentru că pare să fie ubicuu, omnipotent și omniscient. Dacă nu aș avea nevoie de 12 – 14 ore pe zi de somn și adîncă latență, mi-aș dori să fiu Liviu Boar și să am și vocea Bibliotecarului.

„Citeşte-mi ceva de la poluri,
Şi ningă…”

Vocea Bibliotecarului m-a ajutat să observ ceva la Gibbous: A Cthulhu Adventure. În primul rînd, m-a făcut să sesizez cît de plăcută și relaxantă este grafica jocului. Am intrat în Bibliotecă iar acolo erau o lumină caldă, roșiatică, și un aer de intimitate atît de plăcute că nu m-aș mai fi dat dus. Am intrat în camera Bibliotecarului și acolo era același aer intim, relaxat, aceeași lumină caldă, confortabilă. Ba chiar prin oraș, cît ar trebui el să fie de terifiant, am dat tot peste acea stare pentru care cuvîntul englezului este mai bun decît al nostru: coziness (sau, vorba dicționarului, „a state of warm snug comfort ”).

De fapt, cam întreg jocul este, pur și simplu, cozy. Ceea ce, dacă e să ne luăm după sursele de inspirație lovecraftiene și chiar după acțiunea propriu-zisă din Gibbous: A Cthulhu Adventure, ar fi trebuit să fie o dramă horror cu puternice accente apocaliptice, este, în loc de un șir de oribilități tensionante, cu totul altceva – adică un bun prilej de a-ți trage o pătură moale pe tine, a te așeza confortabil în fața monitorului, a-ți sorbi ceaiul sau cafeluța, în timp ce mîna, la fel de molatec, se întinde către mouse și către noi și noi întîmplări ale Bibliotecarului, Pisicii și Detectivului, oricît de cumplite ar trebui acestea să fie. Și nu prea sînt, pentru că grafica, pentru că vocile, pentru că dialogurile, pentru că muzica… Iar asta e bine.

Tonul face muzica. Ori heringul. Sau baracuda.

Muzica este, la rîndul ei, un punct forte al jocului Gibbous: A Cthulhu Adventure. Probabil că, inițial, muzica nu era gîndită decît ca un simplu fundal, ceva care să creeze decent atmosferă și să sublinieze momentele acțiunii. Cu timpul, însă, lucrînd la această coloană sonoră, autoarea ei, Cami Cuibuș, pare să fi învățat una, alta, pare să-și fi intrat treptat în mîna, din care, pînă la urmă, a ajuns să scape hățurile și să o ia pe cu totul alte arături decît cele inițiale, ale parodierii discrete a muzicii clasice de horror, thriller ori noir.

Așa se face că, dacă la începutul jocului abia am perceput muzica altfel decît ca pe o plăcută gîdilitură adițională la ureche, am ajuns, treptat, să ciulesc urechea, alarmat.

„What the?…” am început tot mai des să-mi spun, în timp ce coloana sonoră devenea tot mai mult o lucrare de muzică de cameră de factură modernă, compusă pentru elemente de percuție din metal, instrumente de coarde very pizzicato happy și corp de alămuri dramatice, bărbătești. Pe bune, clasific cu entuziasm o parte din muzica la Gibbous: A Cthulhu Adventure ca fiind muzică de cameră originală, pentru un ansamblu oarecum exotic de instrumente, cu accente inovatoare, curajoase.
Și peste toate, de la un moment dat încolo, apare, deseori, o vioară, cîntînd cum rar ați auzit pînă acum, de la populară la jazz, într-un amestec improvizatoriu a cărui spontaneitate întreține ritmul și prospețimea jocului, aducînd de toate, din folclorul nostru pînă la referințe muzicale din cele mai neașteptate, de-mi crăpa obrazul de la zîmbetul ce mi se lățea pe față de fiecare dată cînd o temă muzicală îmi trecea pe lîngă ureche, deșteptîndu-mi amintiri, iar, pe alocuri, chiar umezindu-mi ochii.

Părerea mea este că oamenilor ăstora le-a ieșit coloana sonoră mai bine decît se așteptau – iaca așa apărînd încă o vînă de talent ce a contribuit la creșterea consistenței și calității jocului.

O, și mi-a plăcut foarte mult infuzia de rock de la sfîrșitul jocului. Sună bine și este o surpriză aparte, ca atîtea alte momente din Gibbous: A Cthulhu Adventure. M-a făcut să mă ridic de pe scaun și să încep să mă agit, air guitar, headbanging and all that. A meritat o febră musculară la mușchii grumazului, zău.

Gestionar pe inventar

Dar puzzle-urile? Că dacă-i adventure, trebuie să fie și cu puzzle-uri, nu?
Sînt, chiar destule. Mi-a plăcut că dificultatea lor crește treptat, spre final devenind chiar interesante. Pînă acolo, însă, marea lor calitate este buna integrare cu acțiunea și cu mediul. Astfel, puzzle-urile nu întrerup curgerea jocului, asigurînd, în același timp, necesarul de pretinsă participare a jucătorului la acesta.

Pentru că, vedeți voi, într-un joc cu puzzle-uri dure, a căror rezolvare presupune uzul intens al rațiunii, problema este că acestea pot fragmenta experiența de joc, atmosfera, feeling-ul și flow-ul. Ceea ce nu este o problemă într-un Myst, ce nu se bazează pe ping-pong-ul rapid, trepidant și surprinzător de idei, cuvinte și situații, al unui joc precum Gibbous: A Cthulhu Adventure. Dar în acesta din urmă trebuie „reglată” dificultatea puzzle-urilor în așa fel încît calitatea cinematică a jocului, însoțită de imersiunea inerentă, să nu aibă de suferit.
Ceea ce le-a reușit impecabil celor de la Stuck In Attic. Puzzle-urile nu deranjează prin simplitate, dar nici prin dificultatea care, cum spuneam, crește treptat către final. Totul este bine ajustat sub acest aspect, zic eu, chiar dacă mă aștept la opoziția justificată a jucătorilor hardcore de adventure-uri grele în puzzle-uri.

Laughcraft

Atunci cînd am dat pentru prima oară peste anunțul că niște oameni din Tîrgu Mureș vor să facă un adventure umoristic pornind de la scrierile lui H.P. Lovecraft, mi-a venit să iau într-o mînă o mulțime de țărani cu torțe, iar în cealaltă o mulțime de țărani cu furci și topoare. Cum, cum să faci așa ceva din scrierile lui Lovecraft? CUM?!… Întrebare pe care, probabil, și-ar fi pus-o oricine dacă ar fi văzut direct pe Steam acest titlu: Gibbous: A Cthulhu Adventure. Ba chiar însoțit de imagini compromițător de haioase, complet în afara Mythos-ului lovecraftian, caracterizat îndeobște de o spaimă rece, paroxistică, la marginea rațiunii și în abisurile sinelui, acolo unde începe magia. Magia aia nasoală.

Dar Gibbous: A Cthulhu Adventure a fost adus pe piață cu o strategie potrivită. Kickstarterul, însoțit de o foarte bună comunicare cu clienții cărora se adresa (vezi și prezența pe rețelele sociale, pe Twitch și Youtube, de care vorbeam la începutul articolului), s-a dovedit o bună rachetă de lansare și transport a unui produs care, altfel, ar fi avut serioase probleme de popularizare și încadrare în preferințele unui public țintă neavizat. Așa, cu o campanie de crowdfunding ce nu s-a încheiat odată cu finanțarea proiectului, ci a continuat transparent și viu pînă astăzi, Gibbous: A Cthulhu Adventure are o bază de recenzori voluntari și satisfăcuți, foarte utilă pentru a obține un onorant și justificat calificativ „Very Positive” pe Steam, de la cîteva sute de utilizatori.

Dincolo de arhetip

Dar nu este vorba aici numai despre o strategie de marketing reușită. Gibbous: A Cthulhu Adventure este, pur și simplu, o parodie reverențioasă, cu un umor consistent, fără glumițe scremute, o evocare caldă, prietenoasă, a unor autori de horror și SF îndrăgiți (menționez aici și pe Jules Verne, ba chiar cu „Castelul din Carpați”, printre altele). Mai menționez și faptul că de o viață întreagă doream să-l numesc pe H. P. Lovecraft „autor îndrăgit”. Ah, că tot mi-am adus aminte acum: sînt momente în care vioara, aia de care spuneam că aduce atît de mult coloanei sonore din joc, mă duce cu gîndul la „Muzica lui Erich Zann”, dar sub linia de fracție, I mean, exact cum e jocul, un horror, dar pe dos, dacă mă înțelegeți. Și nu găsesc un compliment mai mare care se poate aduce unui muzician, decît acela că mă duce cu gîndul la muzica lui Erich Zann. Chiar și pe invers.

Da, se poate spune că povestea Gibbous: A Cthulhu Adventure nu este decît un sprijin, un pretext, dar acesta reușește să ofere suport greutății masive a numeroaselor puncte forte ale jocului. Care puncte forte se completează benefic reciproc, ducînd la o experiență de joc extraordinară și creînd o atmosferă unică, pe care aș numi-o atmosfera seriei Gibbous – cozy horror.

Pentru că da, îmi doresc o serie Gibbous, cu atît mai mult cu cît am ajuns să îndrăgesc personajele primului său titlu. Marea reușită a celor de la Stuck In Attic mi se par a fi personajele jocului. Iar asta este, pe undeva, paradoxal, pentru că, făcut ca o parodie, ca o evocare a adventure-ului clasic, pornind de la cărți clasice, Gibbous: A Cthulhu Adventure creează personaje ce se încadrează, la primă vedere, în tipologiile, la rîndul lor clasice, ale Detectivului, Familiarului (Pisica) și Omului Obișnuit Vîrît cu Forța în Apocalipsă.

Cu toate astea, vocile, dialogurile și monologurile, desenul și animația, toate reușesc să individualizeze personajele din joc, chiar în interiorul propriei tipologii, aducînd altceva, ceva nou, original, proaspăt. Spre final, lansate de o creștere neașteptată a tensiunii dramatice și chiar de înfiriparea unui filon filozofic, cele ce ar fi trebuit să fie doar niște personaje-creaturi supuse voinței creatorilor, prind viață ca ființe animate de ceea ce pare proprie voință, ce le îndeamnă să iasă în afara tiparelor, în afara propriului destin impus de creatori și de Creator, și să intre în neuitare.

Personajele din Gibbous: A Cthulhu Adventure au nevoie ca Stuck In Attic să se fi pus deja în slujba continuării peripețiilor lor.

 

P.S. Între cei trei de la Stuck In Attic, Nicu este Programatorul. Fără el, toate ar fi fost numai vorbe, cîntec și descîntec. Cu el, a ieșit software bun, pe care-l puteți găsi la tarabe pe GOG și pe Steam.

P.P.S. Către Stuck In Attic: hai, măi, chiar nu vă place peștele?…

P.P.P.S. Pisica vorbește exact așa cum te-ai aștepta de la o felină care prinde glas. Ba chiar gîndește exact așa cum le bănuiești de mult că o fac. Mai bine deci să toarcă și să facă – „noi ne ghemuim, nu gîndim”.