Mică atenționare. În momentul în care am masterizat vocea pentru acest articol mi-am dat seama că am făcut niște greșeli. Una, vag pardonabilă prin întîmplarea că iconița pentru Galaxy, aplicația client GOG, este un cerc care aduce cu litera „O”, a fost aceea că am folosit în text și înregistrare numele de „Origin” – care, de fapt, aparține magazinului online de la Electronic Arts. A doua a fost o greșeală gramaticală, perfect justificabilă avînd în vedere dimensiunea textului și absența unei secretare de redacție care să se ocupe de corectură – și a cărei importanță, pentru un biet redactor ca mine, de două ori supus erorii (odată ca om, iar apoi ca autor), nu poate fi accentuată îndeajuns. Greșelile nu puteau rămîne așa, dar nici timp nu mai aveam să trag din nou părțile atinse de ele, așa că m-am amuzat folosind două sintetizatoare de voce, gratuite și online, ca o soluție tongue-in-cheek, în care vocea a fost anume aleasă feminină, pentru a evoca imaginea atotputernicei, înspăimîntătoarei și necruțătoarei secretare de redacție, care ani de zile a avut grijă de textele mult prea neatentului de mine, strecurîndu-mi în față, cu autoritară, dar blîndă voce de viperă, erorile care îmi scăpau în articole, mult, mult prea des. Fie alegerea acestei voci feminine sintetice un omagiu adus acelei colege, fără de care obrazul meu ar fi ieșit cu totul pătat în fața domniilor voastre, iubite cititoare și stimați cititori, în anii de Level rămași atît de mult în urma noastră.
Aveam, în lista de articole pe care am însăilat-o la începutul anului, un cu totul alt titlu în gînd pentru acest moment. Hazardul a făcut, însă, ca o apariție în magazinul online de jocuri GOG să-mi schimbe cu totul planurile și să mă înscrie pe o fericită orbită a nostalgiei, anume aceea în care, deși venită din trecut, o cometă insinuată intempestiv în sistemul tău nu te abate înapoi în timp, ci te ajută să te bucuri de prezent, de zecile, de sutele de ore de joc oferite de o producție abia apărută, proaspătă, născută acum din materia unei vechi iubiri jucătoricești.
Este vorba despre The Chronicles of Myrtana: Archolos, o modificare pe motor de Gothic II ce se constituie într-un joc întreg, de sine stătător, un proiect extrem de ambițios al unui grup restrîns de entuziaști polonezi. Probabil din acest motiv „Archolos” – cum îi voi zice pe scurt de acum încolo – este disponibil gratuit și pe GOG, alături de Steam și Moddb. Pe GOG, însă, jocul a avut parte de o lansare un pic mai „zgomotoasă”, dimpreună cu o reducere semnificativă a prețului titlului originar, Gothic II, care este necesar a fi instalat întîiul. Am Gothic-urile toate pe DVD-uri, atît din cele comerciale, cît și cele primite alături de revista Level, dar, după primul reflex de a pirata ca un măgar versiunea de Gothic II de pe GOG, mi-am luat seama și am dat bănuțul modest cerut de polonezi, cu gîndul la onestitatea mea terfelită rău pe punțile corăbiilor cu steag negru și hîrcă, dar și la faptul că, probabil, ceva din sumă ajunge și la creatorii acestui mod. A mai contat și ajutorul imens acordat de polonezi ucrainenilor, care mă face să nu mai ezit cînd este să contribui la economia Poloniei prin simpla achiziționare a unui titlu de pe GOG.
Adevărul este că mi-a fost de mare folos această achiziție, deoarece am putut folosi aplicația client Origin, a magazinului Good Old Games, pentru a-mi instala foarte ușor Archolos, update-urile lui și pachetul de limbă poloneză fără de care dialogurile nu au sunet. Experiența de utilizator al Origin a fost una bună, este pentru prima oară cînd folosesc această aplicație și o recomand, nu este cazul să faceți ca mine, care m-am ferit de ea ca dracul de Steam, descărcînd manual tot ce am jucat de pe GOG pînă acum. Pe lîngă faptul că mi-a facilitat tot ce ține de instalarea și întreținerea acestui mod, incluzînd aici și accesul rapid către pagina de forum GOG dedicată Archolos-ului (și foarte utilă prin sfaturile și experiențele împărtășite ale multor utilizatori și pasionați de seria Gothic), pe lîngă toate acestea, deci, am putut și să mă simt mic, mic de tot, prin comparație cu statisticile monumentale ale prietenului Ciolan, mult mai îndelung utilizator al Origin, care i-a înregistrat durate și performanțe în zdrobitoare cantitate relativ la înfăptuirile mele, abia începător cu Origin, deși de atîta vreme jucător de titluri de pe GOG (cele mai multe cumpărate legal, mind me). Vă spun, deschid Origin, mă uit la cifrele lui nea Ciolan și mă întreb de fiecare dată cîtamai prestația de Sisif trebuie să bag ani și ani de acum încolo pentru a putea spera măcar la o vagă apropiere de statutul epic de utilizator al mult mai talentatului meu coleg și prieten.
Eu încă folosesc un pickup Unitra
Primul contact cu Archolos a fost unul un pic neobișnuit, datorită… limbii folosite de producători – poloneza. Vocea filmulețului introductiv al jocului este poloneză, cu subtitrări în engleză, ceea ce mi s-a părut exotic. Apoi, cînd am intrat în jocul propriu-zis, am avut surpriza de a-mi da seama că exotismul ăsta tinde să împingă lucrurile către granița cu neplăcutul – totuși, poloneza îmi cam împunge urechile și intră în categoria limbilor în care îmi este greu spre imposibil să separ cuvintele din propoziție, totul mi se pare că este ceva compact, indistinct sub aspectul sintaxei și morfologiei (treaba asta o pățesc și cu maghiara, motiv pentru care nu am putut să o învăț, oricît m-am străduit, pur și simplu cuvintele îmi par sudate unele de altele). Probabil că, dacă mi-aș fi petrecut copilăria între polonezi, așa cum mi-am petrecut-o între sași, aș fi ajuns să o vorbesc și înțeleg ca un copilaș de 4-5 anișori, fără a o învăța deloc, cum mi se întîmplă cu germana – și cu franceza, dar asta este, deja, o cu totul altă poveste.
Așa, a trebuit, totuși, să fac un efort considerabil de adaptare la poloneză, iar, în acest scop, am apelat la amintirile deosebit de plăcute ale copilăriei, atunci cînd am fost cucerit de ecranizările poloneze după romanele lui Sienkiewicz. Filme precum „Cavalerii Teutoni”, „Pan Wołodyjovski”, „Potopul”, ori serialul „Norii negri”, m-au apropiat de istoria Poloniei și m-au familiarizat cu limba. Trebuia doar să-mi aduc aminte, să mă pun în starea aceea aparte pe care filmele cu pricina mi-au oferit-o. Și, dată fiind mizanscena medievală în care se desfășoară acțiunea din seria Gothic, nu mi-a fost deloc greu. După cîteva ore de joc, mi s-ar fi părut straniu spre neplăcut ca limba vorbită să se schimbe în engleză – parcă ar fi diminuat ceva din farmecul Archolos-ului.
De fapt, cu această ocazie mi-am dat seama care ar putea fi o explicație pentru succesul foarte mare pe care seria Gothic a avut-o în Polonia: expunerea publicului la filme istorice ale căror subiecte abordează vremea Evului Mediu. Cu un scriitor național precum Sienkiewicz, polonezii erau „victime” sigure ale șarmului Gothic.
Bun, treaba cu limba este una, dar rămîne cea cu timbrul vocilor și expresia lor artistică. Iar asta pentru că, auziți voi, vocile personajelor din primele două Gothic-uri au rămas ca unele dintre cele mai bune din istoria jocurilor pe calculator. Toate sînt grozave, dar două se disting: cea a eroului principal și cea a prietenului său, Diego. Timbru și acting absolut impecabile, fără cusur, entuziasmante. Mi-au plăcut atît de mult încît am stat să mă gîndesc de ce îmi plac „în halul ăsta”. Și răspunsul la care am ajuns este unul simplu: sînt voci cu care aș vrea să pot vorbi eu însumi. Da, spre deosebire de multe dintre vocile personajelor de jocuri, acestea, din primele două Gothic-uri, sînt voci pe care nu m-aș supăra deloc să le aud atunci cînd, făcînd ochi dis de dimneață, aș deschide gura și aș rosti, zîmbind cu sufletul oarecum îndoit, ca de fiecare dată: „A new day, and nothing has changed!…”. Oh, apropo de asta, cît de mult îmi doresc să fac voce într-un joc, nici nu pot să vă spun…
Cum stau lucrurile, însă, în Archolos, sub acest aspect? Și spun asta din perspectiva șocului pe care l-am resimțit la trecerea de la Gothic II la Gothic 3, moment în care distribuția actorilor de voce a fost complet schimbată. Mi-a luat timp și răbdare ca să pot ajunge să mă obișnuiesc cu noile voci, dar, acestea dovedindu-se de foarte bună calitate a timbrului și expresivității, au sfîrșit prin a fi acceptate de fanul primelor două Gothic-uri care eram la vremea lansării celui de-al treilea. Totuși, nu sînt cu totul convins de vocile schimbate din Gothic 3 și le prefer pe cele din primele.
Cu Archolos-ul, așadar, lucrurile par să fie mult mai complicate, deoarece, peste chestiunile de voce și interpretare, se află și cea de limbă. Treaba este că vocea eroului principal mi se pare a semăna mult cu cea din primele două Gothic-uri, iar talentul artistului polonez mi se pare cu nimic mai prejos decît cel al vorbitorului de engleză. Pe scurt, după o oră de joc eram cucerit de vocea eroului meu, iar limba poloneză îmi ungea plăcut urechile cu miere. De altfel, toate personajele sînt foarte bine realizate sub aspectul vocii, iar intepretările, variate, mi se par mai mult decît adecvate, fiind, în opinia mea, aproape de nivelul unor producții cu buget AAA. Polonezii sînt meseriași cînd este vorba de artisticării, cultura lor se simte în textura subtilă a oricărei creații, fie aceasta și un „simplu” joc.
Este drept că nu am găsit în Archolos niciun corespondent al lui Diego. Asta se întîmplă, poate, pentru că nu a fost găsit un actor de voce pe măsură, dar cred că explicația mult mai potrivită este aceea că materia epică a acestui joc nu conține o tipologie precum cea a lui Diego – adică un rogue ironic căruia adevărurile vieții nu i-au stricat mecanismele inimii. Cumva, dramatismul întîmplărilor din Archolos nu a chemat în vîltoarea evenimentelor pe cineva de acest fel, dar, nu disperați, există cel puțin un personaj ce ocupă locul unui Diego, fără maniera acestuia de a fi și vorbi – însă acest erou vine mult mai tîrziu decît Diego în înșiruirea de întîmplări a jocului, adică nu de la început, ci dincolo de jumătatea questei principale.
Important, cu adevărat, mi se pare, însă, faptul că vocile sînt atît de bine realizate încît starea de imersiune se instalează aproape imediat în joc, fără a te părăsi pînă la genericul de final – nu simți niciodată discrepanțe, stridențe sau inexpresivități amatoricești. Dimpotrivă, cuvînt după cuvînt în limba poloneză, dialogurile din Archolos sînt un deliciu și un motiv de a te simți tot mai implicat în acțiune și poveste.
După care vin orcii
De data aceasta, spre deosebire de Gothic-uri, în care eroul nu are un nume, Cronicile Myrtanei ne pun în pielea lui Marvin, un foarte tînăr fiu de fierar, care, alături de fratele său Jorn, pleacă de pe insula natală, Londram, pentru a se refugia pe o alta, Archolos, cu speranța de a se salva în fața unei masive invazii a orcilor, aflați într-o ofensivă hotărîtă împotriva armatelor regelui Rhobar al II-lea, conducătorul Myrtanei. Situația nu este deloc roz, deoarece oamenii au suferit numeroase înfrîngeri atît pe uscat, cît și pe mare, iar hotărîrea regelui de a-și pune speranțele exclusiv în armele create cu ajutorul minereului magic extras din Valea Minelor este tot mai mult pusă în discuție de supușii săi, nemulțumiți de rezultate și de suferințele cu care cei transformați în sclavi mineri plăteau prețul strategiilor îndoielnice ale lui Rhobar.
După o călătorie sfîrșită cu peripeții – care neplăcute întîmplări constituie materia introducerii în joc – Marvin și Jorn ajung într-un sat de fermieri, Silbach, ce va deveni prima „bază” a eroului nostru. De acolo, soarta îl va împinge inevitabil către orașul Archolos, iar questele căpătate în acesta vor acoperi întreaga insulă căreia îi este capitală. Suprafața explorabilă în joc este un pic mai mică decît cea din primul Gothic, mi se pare mie, deși, poate că, matematic, lucrurile nu stau deloc așa, fiind doar o impresie creată de numărul de obiective mai redus decît cel din Gothic – și mă refer aici la locuri în care efectiv poți face ceva, obține ceva, întîlni pe cineva.
De altfel, aici aș găsi una dintre marile reușite ale acestui mod de Gothic II: deși geografia locului nu impresionează prin dimensiuni, numărul de queste și pînza de poveste care se țese în multiple straturi peste insula Archolos și în care Marvin este prins tot mai strîns pînă cînd este „dat legat” unui final inexorabil, toate aceste elemente care țin de construcția epică sînt atît de bine realizate și de vaste încît jocul abia își încape în pielea bătrînelor hărți și construiește în rețeaua de queste multiplele dimensiuni în care jucătorul se va simți cu totul eliberat, pus în fața a suficient de multe opțiuni cît să nu mai simtă nicio limitare, ci doar bucuria de a porni la treabă, căci este destulă de făcut.
Și aș merge chiar mai departe cu aprecierile mele: Archolos îmi pare că oferă semnificativ mai multă varietate epică, atît în questa principală, cît și în cele secundare, față de primele două Gothic-uri. Este mai multă dinamică, mai multă varietate, nu doar în ce privește poveștile, dar și personajele. Tipologiile umane sînt mai distincte și mai diverse, și, pe undeva, mai realiste și mai apropiate de ceea ce putem vedea în zilele noastre, decît modelele „bătătorite” ale unei drame cu iz fantasy medieval. Nu se ajunge la nivelul unui Witcher, e drept, dar se simte că există o școală poloneză de RPG, o cultură a fanteziei distinctă și mai evoluată decît multe dintre cele care ne-au dat pînă acum titluri clasice ale genului – cum ar fi cele americane sau germane. În plus, uneori am senzația că RPG-urile „deștepte” ale Occidentului se bazează prea mult pe potențialul „mîntuitor” al umorului, ironiei și referinței culturale mai mult sau mai puțin populare. Un RPG ca Witcher sau acest Archolos sînt exemple bune de tratare directă, fără fasoane colaterale, a naturii umane și a dramei de a fi, presărată pe ici și pe colo cu cîte o vorbă de duh ori o faptă bună, de care ai parte rar, între un genocid și o crimă, între ceva abominabil și ceva inimaginabil. După care vin orcii.
Gothic. Simplu, nu?
Archolos păstrează întocmai structura de abilități a personajului pe care au impus-o primele două Gothic-uri. Eroul are sănătate, dexteritate, forță și mana. Dexteritatea și forța se folosesc în calcule pentru a determina dimensiunea damage-ului unei lovituri, dar și pentru a stabili o limită de abilitate dincolo de care anumite arme nu pot fi folosite, încă, de erou. Mana este cantitatea de putere magică a eroului. Pe lîngă acestea, tot pentru luptă, sînt importante abilitățile de folosire a armelor de melee pentru o mînă, pentru două mîini, pentru arcuri și pentru arbalete. Cu cît ești mai abil la folosirea arcurilor, spre exemplu, îți vei crește nu doar probabilitatea de a lovi (inclusiv critic) ținta, dar și numărul de săgeți trase pe minut, ori distanța de la care loviturile înregistrează efect. La armele de melee, abilitatea în mînuirea acestora aduce o creștere a probabilității de lovire (inclusiv critice), dar îți permite și să legi loviturile în suite de atac tot mai complexe și mai puternice.
Pe lîngă asta ai abilități de creare a poțiunilor, de creare a sulurilor magice, a armelor și muniției, de buzunărit și acrobație, de spart lacăte și, foarte important, de jupuit animalele și de extras trofee și materii prime din acestea. Și cam atît.
Ei bine, nu pare mare lucru, iar rețeta Gothic-urilor clasice chiar este una de RPG de acțiune fără mari complexități în ce privește mecanica abilităților. Șmecheria care le face extraordinar de interesante și eficace se află în afara lor, și în „interiorul” experienței de joc. Să mă explic.
Treaba la care s-au priceput extraordinar de bine oamenii de la Piranha Bytes a fost, înainte de toate, crearea unei „geografii” de obiective interesante pentru jucător. Primul pas în această direcție a fost adoptarea unui model de tip sandbox pentru spațiul din joc ce poate fi străbătut de jucător, cu foarte puține „gîtuiri” în care este încărcată zona următoare. Practic, fiecare secțiune a lumii jocului este de mari dimensiuni, imersiunea fiind afectată numai de momentele în care se încarcă în timp real și fără ecran de tranziție bucata următoare din hartă, dacă nu ai un sistem suficient de puternic.
Primul lucru pe care l-am observat parcurgînd cel dintîi Gothic a fost cît de inspirat și judicios este folosit spațiul disponibil – densitatea de obiective abordabile de către jucător (caverne, poieni, case, tabere, ruine, vizuini, grupuri de animale și de alți oponenți, rîuri și faleze, mine, lacuri, înălțimi) fiind foarte mare, dar, paradoxal, fără a lăsa impresia de nenatural, de lucru pus cu mîna. Asta m-a uimit întotdeauna la Gothic-uri. But it gets even better, because it gets even worse.
Vedeți voi, nu de puține ori toate aceste obiective adăpostesc o pradă pentru care merită să te bagi în luptă. Iar asta chiar dacă prada este de-a dreptul modestă. De ce? Pentru că tu ești un vierme care se bucură și la o coajă de măr uscată aruncată în colbul drumului, atîta de vierme ești tu care ești în Gothic.
Trăitor tîrîtor
Asta cu viermele a spus-o prietenul Ciolan, apucîndu-se a nu știu cîta oară de jucat Gothic, cu ani buni în urmă: „Mă bag să fiu vierme o săptămînă”, zice, „joc Gothic zilele astea, mai vorbim după…”. Cel puțin în prima jumătate a jocului, Gothic-urile îți oferă preaminunata experiență de a te tîrî precum cea mai de jos creatură, încercînd să supraviețuiești întîlnirii cu palele de vînt care usucă balele lăsate de animalele ce au încercat să mănînce din tine și aproape că au reușit. Ești un neica nimeni pentru care o coajă de ceapă este un festin iar un băț luat de pe jos arma supremă cu care vei ucide primul tău melc. Dacă melcul este bătrîn, bolnav și are probleme cognitive grave.
OK, glumesc, nu e chiar așa, dar nici departe nu e. Parametrii personajului tău sînt mici, mici, mici și cresc cu mare greutate, iar resursele sînt foarte puține și se obțin prin acel travaliu care ar fi neîntrupt și i-am zice grinding dacă nu ar fi lungile perioade în care trebuie să străbați harta în lung și în lat căutînd oponenți suficient de slabi cît să le poți veni de hac pentru a-ți înmulți punctele de experiență și, dacă ai noroc, pentru a pune mîna pe o pradă care să-ți dea o armă mai bună, ori o poțiune care să te salveze la greu. La inele sau pandantive cu efecte pozitive permanente poți doar visa, dar merită, pentru că asta îți dă speranța ce te împinge mai departe în joc și viermuit.
În general, în Gothic-uri poți adopta trei maniere de luptă: corp la corp, cu arme albe, de la distanță, cu arcuri sau arbalete, și prin magie, folosind vrăji. Toate au avantaje și dezavantaje. Armele albe – pumnale, săbii, securi, buzdugane – sînt greu de folosit pentru că lupta cu ele presupune deprinderea unor suite de mișcări bine sincronizate, iar în prima jumătate a jocului vei avea permanent senzația că ești greoi și ineficient, greșind deseori temporizarea loviturilor, ceea ce te lasă aproape complet vulnerabil în fața oponenților. Dacă rămîi viu, ai nevoie de poțiuni, resursă scumpă și deloc ușor de găsit. Nu ajută nici faptul că armurile sînt foarte greu de procurat în Gothic-uri, cele cîteva disponibile „comercial” sînt slabe, iar cele bune fiind foarte puține și obținute cam o dată pe capitol (în jocuri de 3-4 capitole), după împlinirea unor queste de-a dreptul epuizante. Greu este să obții și inele sau pandantive cu efecte pozitive permanente asupra parametrilor personajului tău, așa că începeți deja să vă puneți legitimele întrebări, paradigmatice pentru orice jucător de Gothic „Dar de ce naiba să folosești arme albe, atunci? De ce să nu folosești arcuri, arbalete? Ori magie?”.
Răspunsul este simplu: pentru că papă resurse. Muniția pentru arcuri și arbalete este puțină în joc, ea se găsește cu greu „în natură”, iar vînzătorii de săgeți au stoc limitat care se reface doar la trecerea la un capitol nou al jocului. Pe scurt, ajungi să îți numeri fiecare săgeată pe care o tragi, iar imposibilitatea de a învăța să faci tu însuți muniție nu este deloc de natură să te ajute. Dar avantajul este că lupți de la distanță și scade foarte mult probabilitatea de a primi lovituri de la inamic, ceea ce reduce nevoia de altă resursă: poțiunile de sănătate. Din nefericire, pînă nu îți crești Dexteritatea și abilitatea de luptă cu arcul, sînt mulți oponenți care nici nu clipesc la săgețile tale, pentru că sînt undead sau scheleți umblători, pe care cel mai ușor îi belești cu buzdugane și topoare. Ca vînător, însă, cuplat cu învățarea abilităților de obținere a trofeelor din animale, arcul te ajută enorm și este calea care mi-a plăcut cel mai mult în Gothic-uri – dar eu sînt genul care joacă întotdeauna Fallout-urile și Wasteland-urile ca lunetist, deci, mă înțelegeți.
Mai rămîne magia. Hmm, aici treaba este mai complicată, pentru că este legată strîns de adoptarea unei anumite căi de parcurgere a poveștii jocului. Adică, în Gothic-urile clasice nu poți folosi magia fără a deveni magician, fără a intra în cercul magicienilor, fie aceștia de Foc sau de Apă. Iar asta nu se poate fără a anula complet celelalte căi de joc și parcurgere a poveștii, ce presupun alăturarea la alte facțiuni din joc, ce oferă la rîndul lor căi individuale de abordare a questei principale și vin cu queste secundare specifice. Dar niciuna dintre căile de joc din Gothic-uri nu este mai exclusivistă, mai diferită de celelalte, decît calea magiei, care oferă o experiență de joc sensibil distinctă, foarte valoroasă sub aspectul rejucabilității acestor titluri. De altfel, la fiecare din cele trei Gothic-uri mi-am lăsat pentru „la urmă” o jucare ca magician, pentru mai încolo, cum ar veni, tocmai pentru că mă stimulează ideea de a relua un Gothic cu promisiunea unei experiențe de joc aproape cu totul noi.
Dar magia este dificilă în prima parte a jocului. Înainte de toate, ia un oarecare timp să „armezi” unele vrăji puternice, ceea ce face dificilă folosirea lor în lupta de apropiere – și nu ajută aici nici faptul că magicienii pot folosi doar robe, nu armuri, iar robele sînt mai slabe ca potențial defensiv. Iar toiagele și bastoanele – singurele arme albe utilizabile de către magicieni – nu se pot compara cu armele adevărate ale războinicilor sau vînătorilor. Apoi, avansarea în abilitățile magice și dobîndirea unor noi vrăji se produc încet de tot, strîns legat de avansarea în cercurile magice și de queste deloc ușoare pe care trebuie să le îndeplinești pentru magicienii cărora li te-ai alăturat. Pe scurt, calea magicianului este cea mai grea în Gothic-uri, dar, pentru că există un mare dar, în ultima treime a jocului ai posibilitatea de a deveni un fel de zeu umblător pe pămîntul Myrtanei, deoarece magicianul este overpowered în Gothic-urile clasice, și în special în al treilea. Așa se face că magicianul este greu, dar fun și, pe deasupra, aduce o linie de queste și story semnificativ diferită ca experiență de joc de căile luptătorului ori vînătorului.
Însă, și aici revenim la resursele care se găsesc foarte greu în Gothic-uri, magicianul va avea nevoie de mana pentru vrăji, iar în luptă se prea poate să fii obligat să apelezi la poțiuni de mana – pe care, iarăși, este greu să le obții sau să le faci.
Member Berries
Și uite-așa se face că primele trei Gothic-uri sînt cu adevărat dificile, jocuri în care totul se face greu și se consumă ușor, iar de găsit moca sînt foarte puține, și chiar și acelea necesită oarece abilități pentru a le folosi. Niciuna dintre cele trei căi – ale războinicului, vînătorului sau magicianului – nu te avantajează în vreun fel în prima jumătate a oricărei jucări, în timpul căreia ești un neica nimeni înfometat după resurse și puncte de experiență. Însă la toate astea se adaugă extraordinarul talent cu care creatorii seriei Gothic au realizat obiectivele de pe hartă, în așa fel încît te ațîță constant, fluturîndu-ți în față visul măririi în numerele devenirii ca personaj de RPG. Și cred că exemplul cel mai bun de acest fel este o situație din al doilea Gothic: la marginea unui drum lăturalnic, undeva, printr-un desiș, o cărăruie se desprinde către ceea ce se dovedește a fi o grotă. Bucuros de a fi descoperit ceva promițător tocmai pentru că este bine ascuns, îți iei arcul de pe umăr și pășești precaut către intrarea în peșteră. Abia intri, că doi scheleți de foarte înalt nivel te atacă instantaneu, dar… pînă să pieri din două lovituri ale oponenților nemorți, apuci să întrezărești peste umerii lor, plutind într-o lumină spectrală, o sabie strașnică, al cărei aspect, pe lîngă decorul impresionant, îți lasă impresia de nestăpînit că ai nevoie de ea ca de aer, și că dacă ai pune mîna pe o asemenea sabie cu siguranță ai deveni ceva de genul unui Înger al Morții, cel puțin. Dar, cum să o iei, dat fiind că scheleții care o păzesc sînt de o strășnicie incalculabilă în raport cu nivelul tău – în prima jumătate a jocului – iar tu, pe deasupra, mai ești și specializat pe dexteritate și arc, iar săgețile nu au efect aproape deloc asupra scheleților umblători.
Prima idee este să faci pulling, adică să te duci spre oponenți, să le bagi o săgeată, două, cîte apuci pînă ajung în preajma ta și te pot lovi, după care să o zbughești la fugă, cu ei pe urmele tale, sperînd că nu te pot ajunge din urmă, ceea ce, din fericire, nu pot face decît vreo doi-trei oponenți în Gothic-uri. După vreo sută de metri de alergat, vei auzi în spatele tău sunetul familiar al introducerii sabiei în teacă – asta înseamnă că scheleții s-au oprit, au încetat urmărirea ta, nu mai sînt în postură agresivă, nu te mai consideră țintă și se întorc pașnici la pozițiile lor inițiale de pe hartă. Îi lași să se depărteze și le mai bagi cîteva săgeți, pînă cînd ei ajung iar la distanța nepotrivită de tine, pentru tine. Și iar fugi, și tot așa, pînă cînd le golești bara de sănătate complet. Ăsta ar fi procedeul numit „pulling”. Dacă ești vînător în Gothic-uri vei deveni expert în așa ceva, dat fiind că pulling-ul este forma de grinding cea mai la îndemînă în aceste titluri. Avantajul ei este acela că îți permite, cu prețul unui mare consum de timp și de săgeți, să distrugi oponenți aflați la un nivel mult mai înalt decît al tău, iar prin asta să capeți acces la zone în care poți găsi o pradă cu adevărat valoroasă, care să te ajute să devii mult mai puternic, un pic mai repede decît dacă te bați numai cu inamici corespunzători nivelului tău. Ideea este că trasul cu arcul sau arbaleta îți permite să păstrezi distanța față de inamici care, dacă ar fi să îi confrunți cu o sabie sau o secure în mînă, te-ar atinge la țurloaiele critice numai cu aerul pe care ți-l expiră în față, darmite cu vreo armă. Nici magicianul, chiar dacă dă de departe cu vrăji distructive, nu are prea mult succes cu oponenți mult mai puternici decît el, în prima jumătate a jocului.
Pulling-ul prin atacuri cu săgeți rămîne cea mai bună soluție, deci, dar, după cum spuneam, în Gothic-uri, cît ești începător/mediu și atacurile tale sînt slabe, ai o mare problemă de ROI (Return On Investment) – săgețile sînt o resursă limitată, iar consumarea lor pe oponenți mult prea rezistenți se prea poate să-ți aducă o pradă pe care nu o poți folosi (precum o sabie pentru care nu ai nivelul de abilitate cerut de aceasta), dar să te lase în curul gol și fără posibilitatea de a mai continua jocul, pentru că nu mai ai săgeți, deci nu mai poți trage cu arcul pentru care ți-ai investit toate punctele de experiență pe care le-ai făcut de la începutul jocului. Deci, treaba nu este deloc simplă, și, revenind la exemplul cu grota, sabia și scheleții gardieni, poate că trebuie o altă abordare.
Dacă pulling nu e, și nici lupta corp la corp, ori magia, nu sînt eficace într-o asemenea situație – deloc rar întîlnită în Gothic-uri – poate că trebuie să fii șmecher. Adică să încerci să furi sabia aia de sub nasul scheleților, fără a te lupta cu ei. La viteza pe care o are, în mod normal, personajul tău, și dat fiind că locul cu pricina este îngust, nu ai nicio șansă să scapi viu doar încercînd să eviți păzitorii nemorți. Așa că ai putea bea o poțiune de viteză, după care bagi un sprint pînă la sabie, o vîri în desagă și tuleo! pe aici ți-e drumul, lași în urmă scheleții și te alegi cu prada mult rîvnită. Ceea ce sună preafrumos, de-a dreptul seducător, dar… ar cam putea fi greșit. Una la mînă, poțiunile de viteză sînt foarte puține, motiv pentru care există posibilitatea să consumi din puțin spre nimicul pe care îl ai în inventar, pentru obținerea unei prăzi care, in the grand scheme of things, s-ar putea să conteze mult mai puțin decît ceea ce ai putea obține în situații cu adevărat critice pentru continuarea jocului, dacă ai păstra poțiunea de viteză respectivă și ai folosi-o la timpul cu adevărat potrivit. Grea decizie, așa cum deseori ai de luat în Gothic-uri.
Doi la mînă, chiar cu poțiunea de viteză, se prea poate să ți-o iei rău de tot pe cocoașă, pentru că, la nivele mari ale oponenților, aceștia au o frecvență mare a loviturilor, deci, numai cît treci în fugă pe lîngă ei, este posibil ca scheleții păzitori ai seducătoarei săbii-pradă să apuce să-ți altoiască o scurtă ploaie de vară de lovituri care să te lase precum boaba de strugure sub grindină – adică zeamă și coji zdrențuite de erou. Dar, chiar și dacă asta nu se întîmplă și tu reușești, cumva, să-i eviți, dujmanii mai au o șansă, nașpa de tot, fie vorba între noi: animația personajului la oprire, luare de obiect, introducere de obiect în inventar și apoi reluare a deplasării. Toate astea iau timp, în care eroul este vulnerabil și în care oponenți puternici precum cei doi scheleți ai noștri cu siguranță te vor storcoși, din nou, repet, sub o ploaie de lovituri.
Este drept că poți încerca manevra asta de foarte-foarte multe ori și, după cîteva zeci sau sute de încercări, să ai succes, strict pe bază de traiectorii scriptate sub semnul hazardului. Well, poate că alții au nervi de așa ceva, eu nu.
Hmm, să încercăm altcumva, atunci. Folosim o vrajă sau un sul (scroll) de transformare în animal, după care ne strecurăm nestingheriți pe lîngă scheleți, care nu ne bagă în seamă sub forma asta, după care luăm sabia și o tulim spre ieșire, ura și la gară! Ăăăă… nope! Pentru că, atîta vreme cît ești transformat în animal, nu ai acces la propriul inventar, deci nu poți lua un obiect pentru a-l pune în desagă. Dezamăgitor, știu, dar este o provocare cu o anume notă de realism, nu-i așa?
Bine, dar, atunci, te transformi în animal cu o vrajă sau un sul, te duci neluat în seamă pînă la sabie și stai lîngă ea pînă trece efectul magic al transformării, atunci imediat bagi în inventar sabia și fugi către ieșire, ura și… !… poate, poate, dar iarăși din jdemii de încercări, pentru că probabilitatea ca scheleții să apuce să te pocnească la moalele voinicului este imensă, chiar și așa. Ba, pe deasupra, iarăși apare problema de resurse. Dacă este să folosești un sul de transformare, poate că mai bine îl păstrezi pentru o situație cu adevărat esențială pentru continuarea jocului, și nu să-l consumi pe o pradă care, poate, nici nu este de așa mare ajutor. Dacă ai la tine o rună magică de transformare, o poți folosi pe aceea, deoarece nu se consumă prin utilizare. Dar, pentru a putea folosi runele magice, trebuie să ai atît nivelul de abilitate magică, cît și pe cel al cantității de mana de care dispui, astfel încît să faci vraja din runa cu pricina. Ori, asta înseamnă să fi investit anterior în magie, suficient de mult cît să nu-ți mai vină să te specializezi în calea luptătorului cu sabia, sabia aia pe care o vezi peste umerii păzitorilor ei. Și astfel se instalează paralizia decizională, specifică, de altfel, seriei Gothic, în care simți tot timpul nevoia să faci stocuri de de toate, inclusiv de puncte de experiență pe care nu le cheltuiești pe nicio abilitate, pentru că nu se știe cînd și cum vei avea nevoie de una și de alta, exact cînd ți-e mai greu, iar totul este foarte greu de găsit și de obținut.
Credeați, însă, că am terminat cu diversele metode de obținere a sabiei-trufanda care se ițește ațîțător pe dupe scheleții ăia doi? Vă reamintesc că vorbesc aici despre o situație reală, existentă în al doilea Gothic, în secțiunea aceasta a articolului nu vorbesc despre Archolos. Mai există o variantă, în care poți face economie de săgeți – acestea fiind aproape ineficace împotriva scheleților – dar fără a pierde puncte de experiență investind în Strength, care este parametrul necesar eroului pentru mînuirea săbiilor și securilor, singurele care îi pot dovedi pe scheleți. Vă amintesc din nou că vorbesc despre situația, foarte plauzibilă în ce mă privește, în care ești vînător, cu toate punctele de experiență consumate pe Dexterity, Bow și obținerea de trofee de la animalele răpuse, deci nu prea ai mai investi în abilitățile necesare sabiei și securilor.
Există, începînd cu al doilea Gothic, săbii care au nevoie de dexteritate, nu de forță, pentru a putea fi folosite. Dar, și acesta este un dar masiv, acestea sînt extrem de puține în joc, iar nivelul de dexteritate cerut pentru a le putea utiliza este unul foarte ridicat pentru prima jumătate a jocului – un anume Rapier are nevoie de o dexteritate de minimum 90, parcă, ceea ce este de-a dreptul stratosferic, chiar și pentru jucătorul ajuns la un nivel mediu al personajului său.
Treaba este că un asemenea Rapier ar fi numai bun pentru a da de cap acelor scheleți, pentru a pune mîna pe sabia fabuloasă din spatele lor. Există, însă, niște probleme. Prima este găsirea unei arme albe care să fie bazată pe Dexterity. Nu doar că sînt puține, dar sînt foarte, foarte greu de găsit. Ca să nu dau spoilere, vă zic că eu mi-am găsit Rapier-ul undeva, în subteran, într-un loc în care nu m-aș fi așteptat niciodată să-l găsesc. Ca să-l dobîndesc a trebuit să mă lupt cu o grămadă de oponenți, dintre care unii foarte tari, iar, dat fiind faptul că eram în subterane, unde nu e mult spațiu de mișcare, au fost locuri în care eu, bazat exclusiv pe arc, abia am trecut, fără a putea face pulling, dar folosind te miri ce exploit-uri descoperite ad-hoc. Spre exemplu, lupta finală pentru Rapier am dat-o într-o cameră mică, într-un spațiu restrîns care nu-mi lăsa nicio șansă mie, ca arcaș, dar, în care, se aflau cîteva lăzi. M-am tot urcat pe ele, murind de zeci de ori de-a lungul încercărilor mele repetate de a supraviețui, pînă cînd am găsit o poziție în care inamicul, înarmat cu sabie, nu putea nici să mă ajungă cu arma, dar nici nu i se declanșa scriptul de urcare pe lăzi ca să vină lîngă mine. De acolo, de unde nu mă puteam mișca niciun milimetru fără să pierd avantajul acelei poziții, am băgat o tonă de săgeți în inamic, l-am ucis cu greu și am pus mîna pe Rapier-ul care folosea Dexterity, nu Strength.
A urmat o altă problemă: nu aveam suficient Dexterity ca să pot să folosesc acel Rapier, eram pe la jumătate din dexteritatea necesară. Dar aveam un obiectiv clar în față – trebuia să cresc în Dexterity și asta era singura chestie care conta. Ori, în jocuri precum Gothic-urile, focalizarea pe îmbunătățirea unui singur parametru al personajului este foarte importantă. Așa că am făcut ce am făcut și am crescut suficient în Dexterity, cît să folosesc acel Rapier, după care jocul a devenit un pic mai lejer, nu mult, suficient cît să nu mai fiu chiar vierme, deși mă mai tîram, pe ici, pe colo. Ba chiar m-am dus să mă bat cu acei scheleți, dar, oops!, mai era o problemă. Cadența loviturilor scheleților era mai mare decît cea a loviturilor mele, deoarece eu nu-mi crescusem și One Hand-ul, adică abilitatea de folosire a sabiei, pentru că nu apucasem, băgasem toate punctele de experiență la Dexterity. Bun, a urmat o perioadă de acumulare de puncte, investite în combat corp la corp One Hand. Abia după aceea, am avut ceva șanse de a învinge scheleții. Dar, după ce i-am sfărîmat și m-am putut duce la sabia fantastică după care îmi curgeau balele, am constat, firește, că aceasta era bazată pe Strength, și era un Two Hander… Evident, eu nu aveam niciun punct investit în aceste abilități, și nu mai puteam acumula suficiente cît să devin meseriaș în acele abilități. Dar, pe parcursul drumului meu către împlinirea visului de a pune mîna pe sabia cu pricina, am ajuns să fiu mai puternic, am crescut serios personajul, iar jocul a devenit, măcar cu minimul necesar, mai ușor, mai plăcut.
Ce au înțeles ei de aici?
Ce învățăm noi de aici despre seria Gothic? Ceva foarte important, anume că dificultatea titlurilor care o alcătuiesc este mare, iar, chiar dacă structura de abilități a personajului și modelul de luptă par simpliste pentru un RPG, fie acesta chiar și action, tot mediul, întreaga geografie de obiective, oponenți periculoși și prăzi ispititoare, precum și dispunerea acestora în teren (cu obstacole pe care te poți urca, cu spații înguste, cu spații largi, cu vegetație sau fără, în ape, pe înălțimi greu accesibile, după uși ferecate sau prin găuri în pereți, spre exemplu), fac ca provocările să devină nu doar dure, dar și diverse, variate. Aș spune despre Gothic-uri că sînt jocuri luxuriante ca atractivitate, inclusiv a prăzilor, dar care, prin dificultate, te plimbă printr-un deșert de resurse – deoarece acestea sînt foarte greu accesibile, iar, deși omniprezente, nu sînt întotdeauna ușor de găsit. Știu, treaba asta sună cumva paradoxal, dar este paradigma Gothic-urilor și face deliciul oricărei parcurgeri a unui astfel de titlu.
Marea, imensa reușită a celor de la Piranha Bytes a fost tocmai aceea de a pune într-un incredibil echilibru absolut tot ceea ce alcătuiește lumea Gothic-urilor, de la abilități la resurse, de la rîu și ram la „într-un vechi castel”, de la cuțit de bucătărie la sabia cu arhanghel încorporat, de la șobolan chior la dragon încornorat, de la țăran la șaman orc, de la paj la rege. Totul pe fondul unei dificultăți crescute a jocurilor, pe care reușesc să o facă a nu fi tîmpă și obositoare, ci dătătoare de imense satisfacții, prin extraordinarul fel în care reușește să-ți ofere bucuria dobîndirii recompensei, a reușitei.
Au înțeles creatorii Archolos-ului această lecție primordială în ce privește fundația esențială a seriei Gothic? Nu. Aproape deloc. Această mecanică de bază a Gothic-urilor a fost foarte puțin pusă în funcțiune în Archolos. În opinia mea, polonezii au optat pentru o abordare oarecum banală a modalității de îmbunătățire a gameplayului. Adică au zis că e mai bine să înmulțească opțiunile de dezvoltare a personajului, introducînd un crafting un pic mai evoluat, care ajută mult la obținerea de bani, și oferind foarte multe arme de luptă corp la corp care folosesc Dexterity în loc de Strength, și este vorba de arme nu de puține ori excesiv de avantajoase, aproape overpowered. Mai mult, armele pot oferi bonusuri generoase de abilitate în utilizarea lor (cum vă sună un +15 la One Handed oferit de o armă one handed?), iar la asta se adaugă numeroase garnituri de bijuterii (inele și pandantive), care aduc bonusuri recompensă pentru folosirea în set complet. Una peste alta, toate se adună cam repede, iar dificultatea jocului nu vine din urmă – deși ar trebui să se afle înaintea acestuia – pentru a te aduce în ipostaza clasică a Gothic-urilor – aceea de vierme, cel puțin în prima jumătate a jocului.
Nu ajută la asta nici dificultatea oponenților – este foarte ușor să găsești inamici potriviți nivelului tău – și nu ajută nici relativa bogăție de resurse. Plante care dau, cînd le mănînci direct, crude, bonusuri permanente pe Dexterity sau Strength, se găsesc un pic cam prea des, mult mai mult decît în Gothic-uri. În mod normal, aș fi stat să mă gîndesc dacă nu ar fi cazul să investesc în abilitatea de a face poțiuni cu efect permanent, care poțiuni, în loc de +1 bonus permanent per abilitate, cît dă planta nepreparată, îți dau +3 bonus. Dar m-am resetat repede, pentru că plante sînt multe iar pentru a face poțiuni cu efect permanent trebuie să investești foarte multe puncte de experiență, așa că mai bine le mănînci așa cum le găsești. Treaba este agravată de faptul că producătorii s-au gîndit să îmbunătățească jocul, așa că au introdus în joc rețetele gastronomice, între care se află unele de ciorbe cu plante care aduc bonusuri permanente. O dată ce ai rețeta, nu trebuie nicio pregătire ca să faci o asemenea ciorbă, doar ingredientele, care nu se găsesc greu. Iar ciorba îți dă bonus permanent +2, mult, zic eu, la cîte ciorbe poți face și la cît de ieftine sînt. Repet, însă, că, în principiu, am halit atîtea plante care dau Dexterity +1 încît abia dacă am simțit nevoia de ciorbe de genul. Vreți să vă aduc aminte cît de pastramă trufanda era o plantă de acest fel în Gothic-uri, ori cît de tare era dacă reușeai să ajungi să faci poțiuni cu efect permanent? Archolos este o plimbare prin părculeț sub acest aspect.
Apoi, aur, minereu magic, hrană, trofee, pradă, totul este prea abundent. Am terminat jocul cu un inventar uriaș, din care nu am vîndut decît foarte puțin, speriat fiind, avînd experiența Gothic-urilor, că va veni momentul în care there will be a reckoning iar eu va trebui să vînd tot, să fac enorm de mulți bani și să cumpăr echipamentul lui Făt Frumos plus merele de aur ca să pot învinge mai știu eu ce inamici dați dark-ului și vreun boss din cei care te pun să salvezi înainte să te duci la culcare epuizat. Nope, nu a fost cazul, mă plimbam prin inventarul meu gigantic dînd din scroll-ul mausului jumătate de zi pentru a ajunge de la un capăt la celălalt.
Peste toate vine crafting-ul, care conține și fabricarea de muniție, ceea ce desființează penuria de resurse din Gothic-uri, sub acest aspect. În principiu, dat fiind că goblinii au deseori asupra lor „heavy branches”, care sînt materia primă pentru săgeți, ba, pe deasupra, poți acum și să tai cu securea copaci căzuți, din care obții și heavy branches, pe lîngă lemn pentru arme și echipament, în general, deci, nu ai probleme cu muniția.
Aș mai putea continua, dar cred că nu are rost să detaliez în continuare ceea ce eu aș numi dezechilibrul fundamental al economiei de resurse din Archolos: totul se găsește prea mult și prea ușor, fără căutarea aceea febrilă, recompensată pe măsură, din Gothic-uri. Iar dificultatea jocului nu este pe măsura acestei abundențe, jocul nu prezintă provocări majore, doar provocări minore, în așa fel distribuite încît nu te aduc în proximitatea deznădejdii cu care Gothic-urile ne-au obișnuit. Iar dezechilibrul este adîncit de un alt dezechilibru – pentru că nu sînt destule obiective pe hartă și suficienți oponenți, level up-ul se face foarte mult pe baza punctelor de experiență oferite ca recompensă pentru ducerea la bun sfîrșit a questelor, și mult prea puțin pe baza grinding-ului, care, urmînd un design inspirat, era marca înregistrată a Gothic-urilor.
Questa questelor
Pentru un jucător de Gothic cît de cît experimentat, totul devine ușor foarte repede, iar asta te pune pe gînduri: pînă la urmă, care este chestia cu Archolos, ce îl face atractiv, ce îi oferă dreptul de a fi un Gothic? E o întrebare care m-a urmărit tot jocul, cu atît mai mult cu cît nu am regăsit aceeași inspirație în geografia de oponenți, pradă, ori resurse, și nici în economia generată de aceasta, cu care eram obișnuit din titlurile celor de la Piranha Bytes.
Păi, cum spuneam, Archolos are voci excelente, în poloneză. Apoi, poveștile, atît cea principală, cît și cele corespunzătoare questelor secundare, sînt foarte bune, în opinia mea semnificativ peste calitatea epicului din Gothic-uri, în care personajele contează mai mult decît poveștile. În Archolos sîntem la marginea războiului, refugiații umplu treptat insula – un mic detaliu important este coada de la „biroul de imigrări” care se lungește treptat, odată cu trecerea capitolelor. Apoi, locul este unul al confluențelor etnice și istorice, culturale și economice, iar asta pune o amprentă vizibilă pe diversitatea și dinamica poveștilor. La asta se adaugă clasica structurare pe facțiuni și clase sociale, specifică Gothic-urilor, pe care o regăsim în Archolos impecabil implementată.
Ceea ce am remarcat, însă, cu surprindere și deosebită plăcere, la Archolos, este felul plin de creativitate în care este folosit engine-ul de Gothic II pentru a crea secvențe originale în queste, cum ar fi urmăririle, ori investigațiile sau luptele condiționate de scripturi creative, neobișnuite. De asemenea, există o suită extinsă de secțiuni narative, în care personajele poartă dialoguri și îndeplinesc un set restrîns de acțiuni, dar partea de poveste este derulată într-o manieră care crește imersivitatea și implicarea afectivă a jucătorului. Iar, tot ca momente de interactivitate parțială, există situații în care este implicat un număr mare de personaje care participă la scene neobișnuit de largi pentru un Gothic, ce aduc un aer de prospețime și inovație ce evită, astfel, apariția unor urme prea vizibile de uzură prin locurile comune ale seriei. De altfel, există cîteva queste secundare care te lasă mască, atît prin originalitate, cît și prin umor. Nu spun mai mult pentru că meritați să fiți surprinși.
Dacă vă uitați la captura de ecran cu datele sesiunii mele de Archolos, veți vedea că am acumulat enorm de multe ore de joc – ei bine, iscusința cu care au fost create queste în acest titlu reprezintă un motiv important pentru care nu am putut lăsa jocul din mîini.
Dar Gothic
Grafica este și ea Gothic-ă, parcă ar fi pusă cu mîna chiar de către oamenii de la Piranha Bytes. Sînt folosite texturi de rezoluție mărită, iar detaliile grafice sînt crescute semnificativ față de primele două Gothic-uri, inclusiv în ceea ce privește densitatea de obiecte și vegetație. Și, că tot sîntem la grafică, trebuie să spun ceva: să dea dracu’ dacă am simțit nevoia de o grafică mai bună, cu excepția notabilă a fețelor personajelor, schematice și cam grosolane din cauza limitărilor motorului grafic de Gothic II. În rest, zău dacă mă deranjează un astfel de joc, cu o grafică veche de două decenii (pe bune), doar un pic îmbunătățită. Pus în fața Archolosului, nu mi se pare că mi-ar trebui o grafică fotorealistă, actuală, pentru a avea parte de bucuria neștirbită a parcurgerii jocului. Sincer, nu am nevoie de o grafică mai bună, cam în orice joc asta mi-ar fi de ajuns, cu diferențe, evident, de artă și stil. Mă simt obosit și enervat de goana continuă după fotorealism și cinematic, mă simt neputincios în fața exploatării jucătorului de către firme care nu știu cum să mai scoată o piele de pe noi, folosindu-se de vanitățile și ambițiile noastre relativ deșarte, prea puțin importante pentru o experiență de joc bună, acaparatoare, memorabilă. Totul costă tot mai mult, AMD și Nvidia șmecheresc în exces piața și propriile linii de produse în așa fel încît să întoarcă banii noștri cu lopata lor, iar singura mea speranță este că un număr tot mai mare dintre noi vor face lucrul rezonabil, adică o să le arate deștiul mijlociu și o să se abțină de la a-și deschide portofelul către asemenea nemernici, pînă cînd prețurile vor reveni la un nivel la care să nu ai impresia că ai fost furat pe față, și mai ești și fericit că ai reușit să fii furat.
Anyway, rant mode off, și ajungem la muzica din Archolos. În cea mai mare parte, aceasta este reprezentată de compoziții ale lui Kai Rosenkrantz folosite în seria Gothic, dar care au fost rearanjate și reînregistrate cu interpreți noi, umani, nu seturi de sample-uri sau sintetizatoare, ci muzicieni specializați în instrumente clasice și populare, precum și un ansamblu simfonic. Pe lîngă piesele pe care le veți recunoaște ușor, au fost adăugate și cîteva compoziții originale, foarte potrivite cu familiarele Gothic-uri.
Nu voi lungi discuția despre muzică, pentru că nu este suficient să spun despre ea că ar fi impecabilă, ci simt din adîncul sufletului nevoia de a folosi și cuvîntul „evocatoare”, iar acesta mă aruncă, fără a-mi lăsa răgaz, pe orbita unei discuții ce nu poate fi evitată în universul în care ne aflăm: atmosfera din Archolos, este ea una de Gothic? Pentru răspuns vă trimit din nou la numărul mare de ore pe care l-am petrecut în acest joc. Poate că motivul principal al faptului că am fost atît de prins de acest mod de sine stătător de Gothic II este tocmai acela că aveam o nevoie imensă de aer, de aerul de Gothic, de atmosfera acelei serii legendare. Am regăsit-o cu totul, am regăsit lungile plimbări de noapte pe sub o lună ce-și deșartă și ea orbita pe cer, am regăsit muzica, am regăsit forfota, discuțiile, activitatea din orașe, sate și cătunuri, am regăsit viața aceea în care în orice zi nouă nimic nu se schimbă, și e atît de bine că nu se schimbă pentru că e Gothic. Archolos este Gothic, cu toate imperfecțiunile sale, și nu pot încheia altfel decît recomandîndu-vă să vă regăsiți aici pașii lăsați în Khorinis, călcînd pămîntul unei noi insule și privind dincolo de orizontul marin al unei noi aventuri gotice.