De cînd meteorologia pare să fi devenit o știință a recordurilor, în care fiecare lună mai depășește cu ceva maximul istoric corespunzător, eu unul am ajuns să privesc an de an cu groază în calendar, numărînd zilele care mă mai despart de sezonul saunei din camera mea de lucru – adică acea perioadă în care calculatorul „cel mare”, pe care ar trebui să rulez jocurile despre care scriu, se transformă în neprietenul meu numărul 1. Așa am ajuns să îmi fac o strategie simplă: vara o trag pe retro, abordînd jocuri pe care le pot rula pe un laptop vechi de vreo 15 ani, care, la rîndul lui, produce căldură, dar nu cît o unitate cu procesor AMD din perioada de quasipseudoglorie Vishera, cu un TDP de 125 Watt, în care se mai află și o placă grafică AMD, tot veche, dar spornică la producția de căldură, după cum este feleșagul producătorului meu preferat. Nu e vara cum e iarna, cînd același calculator toarce plăcut a căldură, pe care o răspîndește benefic în juru-i. Pentru iarnă mumă, pentru vară ciumă.
Din fericire, aproape în fiecare an, pronia conspiră la unison cu mine, oferindu-mi cu generozitate subiecte interesante de retro, prin diverse lansări ce au loc într-o asemenea dificilă perioadă. Uite, bunăoară, Good Old Games a adus în magazinul său online o versiune jucabilă pe sistemele de operare actuale a unei serii pe drept neglijate, dar nu mai puțin vrednică de atenție din partea nostalgicilor mai ciudați – după cum mă încînt că ați fi și voi, alături de mine. Este vorba despre Witchaven și Witchaven II, produse de Capstone Software și lansate în 1995, respectiv 1996.
Vă spun sincer, cînd am văzut anunțul de pe GoG cu lansarea acestei vechi serii mi-a sărit nițel inima din piept. Le-am jucat chiar atunci, piratate, de pe dischete, și trebuie să spun că a fost o experiență inedită pentru acea vreme – mi-au plăcut. Din acest motiv am simțit imediat nevoia să le reiau și să scriu despre ele, mai ales pentru că bănuiesc că nu mulți dintre voi le-ați parcurs în anii ʼ90, iar mai tîrziu nici atît, dat fiind că trebuia să le rulați folosind DOSBox. Anyway, acum sînt foarte ușor de jucat în versiunea GoG, nu trebuie să vă bateți capul cu instalarea și rularea lor, totul se face automat, într-o configurație optimă pentru cea mai bună experiență posibilă.
Numai că tocmai despre experiența asta vreau să vă vorbesc, pentru că subiectul Witchaven este unul sensibil din mai multe puncte de vedere, după cum aveam să constat în urma unor foarte interesant haioase experiențe de joc. Cred că nu mi s-a întîmplat prea des pînă acum să am o atît de contradictorie impresie despre un titlu, la o asemenea distanță de timp între prima jucare și cea de-a doua.
Cu pumnalul în dinți
Începem cu povestea din primul Witchaven și sfîrșim imediat cu ea, deoarece, într-o frumoasă tradiție tibetană tîrzie – despre care am vorbit deja prea mult – povestea nu contează nici cît negru sub unghie în genul FPS din prima jumătate a anilor ʼ90. Componenta epică este atît de neinteresantă spre tîmpițică, încît nici nu cred că merită să vă încarc memoria cu numele evocatoare și oarecum pompoase ale personajelor. Singurul lucru care contează este acela că eroul principal a fost trimis pe o insulă, în cavernele din falezele căreia se află tărîmul unei foarte puternice vrăjitoare, care intenționează să deschidă un portal către Cea Lume, din care ar urma să-și tragă puteri vag infinite cu ajutorul cărora să subjuge tot ce există. Mda, simplul efort de a scrie tîmpeniile astea de banalități specifice genului și vremii, este, totuși, mai mic decît cazna de a citi așa ceva din postura de civil nevinovat. Eu, măcar, sînt de meserie, dar poate că voi încă nu ați dezvoltat niciun mecanism de protecție pentru a vă apăra de asemenea atrocitate de poveste lipsită de orice idee interesantă, eventual inedită. Repet, îmi puteți fi recunoscători pentru că nu v-am agresat și cu numele personajelor… Peste povestea din Witchaven II nu am avut, însă, curajul să mă uit, de teamă că o asemenea cantitate de sordid epic ar putea să vină de hac chiar și celor hîrșiți în mlaștinile obscurităților ludice, adică pînă și mie.
Lucrul cu care rămînem pînă la urmă este impresia complet aiuritoare pe care am căpătat-o după ce am văzut filmul introductiv la primul Witchaven, o suită de imagini și plimbări de cameră printr-un peisaj prerandat 3D lipsită de orice sclipire de imaginație și sens epic – este doar o plimbare alături de personaj, de la o navă pînă în interiorul cavernelor insulei vrăjitoarei. Muzica este, cît de cît, OK, dar filmulețul, foarte lung pentru vremea lui, pare o irosire tîmpă de bani care ar fi încăput mai bine în buzunarele programatorilor sau artiștilor grafici. Asta e, nu a fost să fie.
Important este că filmul introductiv cu pricina își dovedește inutilitatea prin aceea că nu creează premiza epică și logică a situației care îl aduce pe erou la faza în care debarcă pe insulă dotat exclusiv cu un simplu pumnal, deși omul pare aflat în bună stare de dotare materială, după cum putem presupune din faptul că este un Erou trimis de un stăpînitor bogat într-o misiune crucială. Mai dă-o dracului de treabă, măcar alte jocuri se străduiesc să arate cum se face că ești pielea organului cilindric reproducător masculin atunci cînd începi jocul, avînd în buzunar o scobitoare drept armă de bază și talentul de a scuipa oarecum la țintă sîmburele măslinei în care era înfiptă scobitoarea, pe post de pușcă cu lunetă. În Witchaven se manifestă o tulburătoare seninătate a producătorului relativ la această delicată chestiune, lucru care mi-a tras cîteva semnale de alarmă și mi-a aprins cîteva beculețe roșii în obrăjiori.
Sindromul
Odată ce am început jocul, primul lucru care m-a izbit, la propriu, dar mai ales la figurat, au fost oponenții din primul Witchaven. Aceștia sînt realizați printr-un procedeu oarecum similar animației „stop motion”, adică se fac niște modele din lut ale personajelor, pentru toate posturile adoptate în joc de către acestea, și fiecare astfel de model este fotografiat din mai multe unghiuri. Imaginile astfel obținute sînt, apoi, transformate în sprite-urile folosite la vremea respectivă pentru a da impresia de mișcare și volum a personajelor. Această metodă de creare a inamicilor mi se pare, din punct de vedere tehnic, una foarte potrivită pentru a spori realismul sprite-urilor obținute. Se pare, însă, că există o semnificativă diferență între ceea ce un model din lut arată ochiului artistului care îl creează, și ceea ce transpunerea acestuia într-un sprite bidimensional arată jucătorului. Această discrepanță m-a frapat, am impresia că producătorul nu a știut să se folosească cu succes de acest fel de creare a personajelor, ceea ce duce la o „deconectare” a lor de mizanscena de texturi și modele geometrice în care acestea trebuie să evolueze.
Dar nu asta a fost cea mai mare problemă, din punctul meu de vedere, în ceea ce privește oponenții. Chestiunea delicată, să zic așa, a fost cu totul alta, motiv pentru care simt nevoia de a deschide nițel frontul unei discuții ce merită să fie mai aprofundată. Este vorba despre ceea ce eu numesc „sindromul Mogoșoaia”.
Nu am nici cea mai mică îndoială că majoritatea covîrșitoare a bucureștenilor, cînd trec prin Mogoșoaia sau traversează Podul Mogoșoaiei, nu se gîndesc cu niciun chip la cine a fost această Mogoșoaie, de unde mama zmeilor sud dunăreni ne vine acest nume, ce fior toponimic a străbătut populația care l-a folosit atîta amar de vreme, fără să se hotărască să-l schimbe, știu eu, cu altul? Atenție, eu nu încerc aici să vă explic ce este cu această Mogoșoaie, există Google pentru asta, eu doar definesc Sindromul Mogoșoaia, adică acea situație în care populația care folosește un anumit nume oarecum exotic pentru a denumi un element din geografia locală, nu se gîndește niciodată la originea și legitimitatea acelui nume , pe care nu îl pune sub nicio formă în discuție. Mogoșoaia este un dat, indiferent cît de straniu și luxuriant sună, niciun cetățean nu pune vreun umăr sau vreun gînd la zdruncinarea statului toponimic beton al acesteia. Vreau să zic, cînd zi de zi treci prin Mogoșoaia, de mic copil, acest nume ajunge să devină formă de relief imuabilă a geografiei imaginare personale a atîtor și atîtor oameni – nu mai există îndoieli, dubii, ori discuții în ceea ce-l privește.
Unde vreau să ajung cu această Mogoșoaie? Simplu: eu cred că majoritatea jucătorilor suferim de Sindromul Mogoșoaia relativ la un anumit element de joc. În cazul de față, acest element este designul oponenților. Uite, spre exemplu, a pus vreunul dintre voi în discuție felul în care arată inamicii din Doom? Înțelegeți ce vreau să spun? Pur și simplu, felul în care arată personajele din jocurile cu care ne-am început viețile de gameri ni se pare un dat, nu ne trece prin minte să ne gîndim nițel la el, să îl punem în discuție, să-l împungem cu jungherul îndoielii. A parcurge Doom, sau alte titluri de gen și epocă, este pentru cei mai mulți dintre noi echivalentul traversării Mogoșoaiei – mergem prin locurile atît de bine cunoscute, dar nici că ne dă prin minte să ne întrebăm ce este cu acești oponenți și designul lor, ce este cu această Mogoșoaie și cum a apărut ea aici?
Asta pînă în ziua în care, taman cînd să treci încă o dată pe bine cunoscutul Pod al Mogoșoaiei, jucînd Witchaven cu inocență caracteristică, în fața ta apar… mogoșoii, cumnații mai proști și mai urîți ai Mogoșoaiei, puțind a alcool la pet și a usturoi, spărgînd semințe fără grijă pentru curățenia spațiului public pe care îl umplu de coji, în timp ce vorbesc prin hăhăituri și jignesc trecătorii de ambe sexe, fără discriminare. Asta sînt oponenții din Witchaven – niște mogoșoi, atît de penibili și de rizibili în design încît încep să te pună pe gînduri – băi, dacă nu cumva nu m-am uitat niciodată cu atenție nici la Mogoșoaie, nu cumva o fi manifestînd și dînsa carențe în educația designerilor ei? Și ajungi la stadiul de negînditului – începi să te îndoiești de ea, să o pui în discuție: iaca, monștrii din Doom, care dintre ei este de-a dreptul stupid ca design? Hmm, apoi, cel mai bun exemplu este chestia aia sferică cu coarne, de plutește prin aer, colorată strident în roșu și albastru, care scuipă mingi de flăcări către tine, cred că se numește Cacodemon. I mean, pe bune? Așa ceva ar trebui să ne sperie? Și chiar mă întreb: cît de naiv și tîmpițel trebuie să fi fost atunci cînd jucam Doom și mă speriam de așa ceva? OK, înțeleg că atacurile acestei creaturi sînt de natură să te îngrijoreze, dar nu ar trebui ca facultatea bunului simț să intervină și să-ți tragă un clopoțel în straturile superioare ale conștiinței, al cărui sunet cristalin să risipească vraja și să-ți redea hohotul de rîs sănătos în fața unei asemenea rizibile făcături de pe ecranul monitorului?
Nu voi face aici o listă a penibilităților cel puțin amuzante pe care le avem drept oponenți în jocuri, mai ales în cele din epoca de pixeli a sprite-ului, dar vă invit să reflectați la felul în care Sindromul Mogoșoaia v-a afectat și unde ar trebui să căutați aceste creaturi, pe mogoșoii din titlurile pe care nu le-ați pus niciodată în discuție, niciodată sub umbra îndoielii.
Veselul produs metabolic
Treaba este că în tot primul Witchaven nu am dat decît peste diverse varietăți de mogoșoi. Da, este adevărat că unii dintre ei sînt de temut, atacurile lor fiind suficient de puternice pentru a te face una cu textura podelei, dar, acolo unde ar trebui să mă îngrozesc și să produc adrenalina menită a-mi accelera metabolismul și a-mi ascuți reflexele, eu mă dau ușurel pe spate și încep să rîd. Sorry, dar mogoșoii au acest foarte sănătos efect asupră-mi – mă fac să rîd. Nu știu ce a fost în capul celor care au produs Witchaven, dar un lucru este cert: nu și-au dat seama cît de haioase sînt creaturile imaginate de ei.
Și aici ajungem la o foarte interesantă situație, de care se prea poate să fi avut parte nu de puține ori în anii celor 256 de culori în care erau realizate Doom și alte titluri asemenea – ne-am speriat de chestii de care ar fi trebuit să ne rîdem cu poftă, sesizîndu-le penibilul, lipsa de inspirație, locurile comune luate cu japca din genul benzii desenate, fără discernămînt sau simț critic (despre cel estetic nu mai vorbesc, poate că nu e cazul). Acum, după ce mogoșoii din Witchaven mi-au deschis apetitul pentru îndoială și chiar iconoclasm, cred că este momentul să reiau, în cheie umoristică, titluri vechi care se luau în serios, adică nu Duke Nukem 3D sau Shadow Warrior, pe care le dau drept bun exemplu de conștiință ironică de sine a genului FPS.
Să persiști în eroare este diabolic, dar în cazul celor care au făcut seria Witchaven este vorba despre draci penibil haioși, portați în al doilea Witchaven, alături de alți oponenți de aceeași teapă, luați din primul titlu. Din fericire, este vorba despre o eroare augmentată și cu ceva bun, pentru că în Witchaven II: Blood Vengeance se adaugă și niște oponenți umani relativ bine realizați pentru vremea lor. Cineva se pare că a sesizat că există o aspră nevoie de un design mai bun de inamic, dar altcineva a zis că înțelept este să nu se irosească din investiția veche și a dat comandă să se recicleze mogoșoii.
Bine măcar că, în ceea ce privește geometria nivelurilor, ambele titluri stau bine, adică respectă clasica întortochere, în care regăsim cotloanele, capcanele și secretele, judicios împrăștiate. Din nefericire, cel puțin în primul Witchaven, ornamentația și arhitectura lasă de dorit, motiv pentru care am rămas cu impresia că totul este, pe cît posibil, menținut la minimul necesar pentru a avea un nivel, fără a impresiona vizual. Al doilea Witchaven stă mult mai bine la acest capitol, dar trebuie să mărturisesc faptul că Hexen-urile mi se par mult mai bine realizate în ce privește frumusețea și detaliul vizual, unde concepția artistică se dovedește net superioară. Totuși, avînd în vedere engine-ul grafic utilizat de seria Witchaven, anume o versiune de început a engine-ului Build (cel în care este făcut Duke Nukem 3D), pe undeva mi se pare că acest lucru este normal.
Ceea ce mi-a plăcut, însă, la grafică, a fost căcăniul din Witchaven-uri. Vedeți voi, epoca jocurilor cu 256 de culori a prezentat avantajul că producătorii de jocuri au fost nevoiți să aleagă între căcăniul sordid, șters, deprimant, și căcăniul vioi, vesel, plin de viață. În Witchaven I și II a fost adoptată varianta din urmă, motiv pentru care spațiile căcănii, des întîlnite, au cumva darul să-ți ridice buna dispoziție, să te facă să simți că, atunci cînd viața îți oferă rahat, măcar culoarea acestuia o poate face mai ușor de trăit. Din nefericire, la trecerea de la culorile pe 8 bit la cele pe 16 sau 32 bit, s-a pierdut această frumoasă șansă de a avea parte în nivelurile din jocuri de un căcăniu învigorant, optimist, iar tendința spre depresie, specifică muncitorilor din industria jocurilor, ne-a împins pe toți în hîrdăul căcăniului schopenhaurian, atît de fabulos inaugurat de primul Quake.
Care nu este Gothic
Există un element care diferențiază seria Witchaven de celelalte titluri ale genului First Person Shooter ale vremii: o infrastructură de RPG. Într-adevăr, eroul acumulează puncte prin uciderea inamicilor sau prin găsirea de comori și artefacte, ceea ce stă la baza unui sistem foarte simplu de levelup. Pe măsură ce crește în nivel, eroul devine mai eficient în folosirea armelor și armurilor, căpătînd acces și la vrăji mai puternice. Pe hîrtie, asta sună bine, dar, în realitate, problema este că nu ai control asupra felului în care creșterea în nivel produce efecte, pentru că nu există clase. Pe deasupra, modificatorii care intervin în evoluția personajului nu sînt transparenți, ceea ce înseamnă că nu știi niciodată care este efectul real pe care creșterea în nivel îl produce asupra performanțelor și abilităților eroului. Cum să zic, avem de a face cu un sistem oarecum RPG, dar pe care nu îl simți suficient de bine cît să îți ofere satisfacție, cît să îți asigure o experiență superioară celei din FPS-urile clasice.
Din păcate, această implementare superficială și neinspirată a unei infrastructuri RPG pare să se regăsească și în senzația pe care ți-o oferă lupta. Aceasta este similară cu cea dintr-un Morrowind, cînd ești de nivel mediu – dai cu arma sau cu vraja, dar nu e foarte sigur că vei și produce efecte. Unul dintre motive este acela că majoritatea armelor sînt de luptă corp la corp, dar niciodată nu ai percepția clară a distanței de eficacitate a loviturii, totul este pe ghicite, confuzie sporită și de faptul că arme diferite au raze de acțiune diferite. Ceea ce este normal, și, pînă la urmă, poate că o asemenea implementare incipientă a armelor albe într-un joc First Person este una cu rezultate previzibile – să nu uităm că majoritatea jocurilor cu săbii din acea vreme erau Third Person, inclusiv impresionantul Die by the Sword, apărut mai tîrziu, în 1998. În plus, personajul pe care îl controlezi se mișcă greoi, abia dacă te poți feri de o lovitură pe care o vezi venind, dacă oponentul este aproape de tine – practic, poți fi sigur că vei încasa cel puțin prima lovitură.
Mă rog, dacă este să ne gîndim mai bine, e clar că Witchaven nu seamănă cu FPS-urile din acel timp, în care se foloseau arme de foc, punctul ochit era punct lovit întotdeauna iar personajul pe care îl controlai se mișca precum prîsnelul. Dar într-un joc în care eroul pare încoțopenit în armură, folosește arme grele și mai are cîteodată și ditamai scutul într-o mînă, parcă este chiar logic să te miști ca un om de tinichea căruia nu i s-au mai uns încheieturile după ultimul sezon musonic. Pentru noi, cei obișnuiți cu FPS-ul clasic, asta poate fi frustrant, și se pare că din acest motiv seria Witchaven nu a avut parte de o primire foarte călduroasă din partea criticii vremii, și nici din cea a jucătorilor. Acum, privind retrospectiv, am senzația că ideea de bază a combatului și controlului personajului din Witchaven era una bună, dar căreia nu-i venise, încă, timpul.
De altfel, nici lupta de la distanță nu este semnificativ mai „comprehensibilă”, în termenii FPS-ului clasic. Nu ai pe ecran un crosshair, ori o cătare, motiv pentru care trasul cu arcul sau cu vrăji se face pe ghicite, antrenamentul, încercarea și eroarea fiindu-ți cei mai buni profesori. Iarăși, înțeleg perfect frustrarea unui jucător de FPS-uri get-beget, dar, pe de altă parte, trebuie să recunosc faptul că senzația de împlinire pe care o capeți învățînd treptat să tragi cu arcul sau cu vrăji face să merite efortul presupus de o asemenea exotică (pentru vremea ei) implementare a luptei de la distanță. Apropo de vrăji – prin număr și efecte, cele mai multe sînt mai degrabă un adjuvant decît o soluție completă. Jocul este sărăcăcios la capitolul vrăji, acestea fiind, în opinia mea, puse doar pentru a bifa un feature în plus pe listă. Par făcute cu jumătate de inimă și de minte de designer, iar jocul ar fi putut foarte bine funcționa și fără ele. Pe deasupra, este ușor să ratezi lovirea unui oponent cu o vrajă, din motive legate de lupta la distanță pe care le-am detaliat anterior. Accentuez: implementarea vrăjilor în Witchaven mi se pare nesatisfăcătoare, cu mult sub ceea ce oferă un Heretic sau Hexen ca experiență de joc la acest capitol.
În ambele jocuri din seria Witchaven avem poțiuni, care sînt de sănătate, de creștere în putere, de rezistență la foc, de antidot pentru otravă, de invizibilitate și de invincibilitate, adică pretty much all you need. Dar parametrii eroului pot fi îmbunătățiți și prin găsirea de artefacte, precum inele, amulete, căști, care oferă diverse și semnificative avantaje. Mă rog, toate acestea au efecte limitate în timp, dar se dovedesc utile dacă te miști eficient prin nivel.
Tot limitată în timp este și utilizarea unei arme, iar asta poate deveni enervant uneori, deoarece uzura armelor intervine foarte rapid, de regulă după vreo cîteva zeci de lovituri. Mi s-a întîmplat să rămîn în cîte un nivel numai cu pumnalul, iar apoi cu pumnii și atît, fiind salvat in extremis de găsirea unui secret în care era o armă. Cumva, există un anumit echilibru în designul de nivel, astfel încît să poți pune mîna pe o armă chiar și în situația disperată descrisă anterior, iar asta sporește emoția jocului. Cu toate acestea, nu exclud posibilitatea ca pe unii dintre voi uzura mult prea rapidă a armelor din Witchaven să vă enerveze, mai mult decît să vă motiveze.
De enervat, însă, ceva tot vă va enerva: se exagerează în designul de nivel cu diversele guri, amplasate în pereți, care scuipă foc către tine. Viteza proiectilelor de foc este mare, precum este și frecvența emiterii lor, iar efectul arsurii este semnificativ. Folosirea unor asemenea pericole, mult prea des, mi s-a părut un truc ieftin menit a spori artificial intensitatea experienței de joc, cu un minim de resurse atribuit dezvoltării unui nivel. Este adevărat că poți folosi poțiuni care te protejează de foc, dar oponenții care trag cu foc și aceste guri de foc din pereți sînt atît de frecvent puși în nivel încît epuizează des rezerva de poțiuni și cam strică plăcerea de joc prin repetivitate și lipsă de varietate.
Și dacă tot am adus vorba despre varietate – mie mi se pare că ar fi fost de folos un număr mai mare de oponenți diferiți, atît ca design, cît și în ce privește comportamentul. Cel puțin în primul Witchaven am ajuns foarte repede să am de-a face cu toate felurile de oponenți, crescendo-ul sub acest aspect lipsind aproape cu desăvîrșire, ceea ce mie mi se pare a fi o gravă eroare de design în cazul oricărui joc. Cu al doilea titlu din serie lucrurile stau un pic mai bine în privința asta, dar deloc strălucit.
Ezitant, recomand
Witchaven mi-a oferit acea experiență, uimitor de rară pentru mine, care mă lasă nehotărît între trăirile pe care jocul mi le-a oferit acum aproape 30 de ani și impresia pe care mi-o lasă în ziua de azi. Pe de o parte înțeleg motivele pentru care am fost entuziast și captivat în trecut, dar nu pot să trec ușor cu vederea peste problemele de design pe care le sesizez cu ochiul de azi. Pînă la urmă, dacă este să sintetizez nemulțumirile mele într-una singură, cred că aceasta ar fi lipsa de naturalețe a jocului. Cumva, toate lucrurile nereușite din seria Witchaven trădează designeri și creatori care nu au suficient talent și nici dragoste pentru jocul pe care l-au realizat. Seria Witchaven mi se pare făcută de oameni care au venit la muncă și au muncit la Witchaven, și atît. Toate titlurile de gen FPS din acea vreme care ne-au rămas în memorie erau limpede create de oameni iremediabil îndrăgostiți de munca lor și de jocurile pe care le elaborau cu pasiune și netăgăduibil talent. Iar asta aducea ceva în plus experienței de joc – totul era mai convingător, mai fluent, mai intens, jocul te absorbea natural, te trăgea înainte la un mod la care aproape că nu mai puteai să faci altceva pînă ajungeai la bosul final. Acele jocuri aveau vrajă și suflet – ori, tocmai aici Witchaven-urile mi se pare că sînt deficitare.
Recomand nostalgicilor, totuși, să joace seria Witchaven, pentru că merită, există mult din farmecul trecutului în aceste două titluri. În plus, experiența unui FPS foarte vechi cu arme albe îmi pare de neratat, cu atît mai mult cu cît implementarea luptei este, în opinia mea, bine făcută, chiar dacă aprig discutabilă. Dacă nu sînteți foarte convinși, vă rog să mă credeți pe cuvînt că, măcar la o reducere pe GoG, seria Witchaven este un must buy care vă va oferi mai mult decît vă va lua.
Dacă doriți să mă citiți și auziți în continuare, vă rog frumos: patronați-mă! Am și o pagină de PayPal, dacă aceasta vă este mai la îndemînă. Iar tuturor celor care au sprijinit sau sprijină leftclickghinea.ro, le mulțumesc din inimă.
P.S. Nu am reușit în niciun fel să fac capturi de ecran celor două jocuri, așa că, în disperare de cauză, am fost nevoit să pun imagini găsite prin diverse locuri pe Internet. Nu îmi place să fac asta, dar nu am avut altă idee mai bună.