left click Ghinea

mai ales despre jocuri

 

Notă. Articolul de față era destinat spre publicare în acel număr din revista Nivelul 2 care nu a mai fost tipărit, din cauza încetării apariției acesteia. Trei ani au trecut de atunci, așa că, dată fiind lansarea propriei pagini de web, am hotărît să fac publică recenzia mea de Civilization VI. Țineți cont, însă, că este o versiune nerevizuită a textului scris acum 3 ani, deci pot exista nepotriviri între ceea ce era CVI atunci și ce este acum. Sper să revin cît de curînd cu un articol adus la zi, în care să includ și cele două DLC-uri majore de CVI apărute între timp.

Există cel puțin un motiv pentru care este greu să scrii o recenzie despre un joc din seria Civilization, de la o vreme încoace: forma inițială sub care au apărut acestea, începînd cu Civilization V, a fost, să zicem așa, nu tocmai excesiv de impresionantă. Adică, chiar dacă mecanicile de bază și elementele cele mai importante de grafică și interfață erau, în mare, definitivate în varianta de la data lansării, ceea ce a fost adus ulterior de patch-uri și DLC-uri a întregit cu adevărat jocul, făcîndu-l nu doar agreabil, dar chiar revoluționar.

Londra mea.

Astfel, după apariția celor două DLC-uri majore, Gods and Kings și Brave New World, Civ V și-a arătat adevăratul potențial, s-a rotunjit în gameplay și concepte, a căpătat noi dimensiuni de tactică și strategie și a devenit cu adevărat atractiv, oferind o experiență de joc interesantă, palpitantă chiar, pe durata unei întregi campanii. Este adevărat că putem suspecta pe producători că ne-au pus, astfel, să plătim aproape dublu pentru un joc lansat într-o formă inițială incompletă și imperfectă. Dar, după cum o spuneam în review-ul la Brave New World, prefer, mai degrabă, să plătesc bani în plus, dacă acesta este sacrificiul necesar pentru a obține un Civilization de cea mai bună calitate, decît să fiu adeptul unui model de marketing mai rigid, mai cinstit, dar mai puțin eficient în a aduce pe piață un joc de vîrf. OK, asta cel puțin pentru seria Civ, căci nu știu dacă aș putea părtini pozitiv, în acest fel, și un alt joc… mai ales din seria Total War…

Unul dintre cei doi tați ai neamului nostru (recunosc că m-am ofticat pentru că nu este și Marius printre liderii Romei).

Avînd, deja, o astfel de experiență cu Civ V, îmi dau seama că trebuie să fiu de la bun început circumspect și în ceea ce privește al șaselea titlu apărut sub acest nume. Sînt obligat să presupun că vor exista două DLC-uri ulterioare, care vor adăuga elemente noi, majore pentru gameplay, perfecționînd mai mult decît semnificativ versiunea inițială a jocului – de altfel, rețeta cu două DLC-uri există încă de la Civilization III încoace. Din această perspectivă, nu cred, însă, că trebuie să fiu iertător cu eventualele lipsuri ale noului Civ, dar, pe de altă parte, trebuie să țin cont de faptul că, acolo unde este loc de mai bine, există o mare probabilitate ca producătorii să umple golul cu material de calitate excepțională, așa cum au făcut-o, consecvenți, după fiecare iterație a seriei Civilization.

Începuturile
Parcuri Naționale, frumuseți mondiale – aici Yosemite Valley.

Și pentru că se numește Civilization, apoi trebuie să fie cu civilizații, nu? Ei bine, în primele două civ-uri, cele apărute în jumătatea dintîi a anilor ʼ90, aceste civilizații existau numai cu numele, fără ca între ele să fie o altă diferență. Practic, singurele elemente care individualizau cu adevărat pe jucătorii, reali și virtuali, aflați pe o hartă, erau tocmai caracteristicile geografice ale respectivei hărți, raportate la pozițiile de start ale numiților jucători. Pe scurt, dacă aveai ceva teren cu resurse în jur, puteai avea o șansă mai mare de a cîștiga decît un jucător care începea în zone sărace – între munți, deșerturi și mlaștini, spre exemplu.

Ca de obicei, Civilopedia este de mare folos, poate mai mare decît aproape anemicul manual.

Astfel, întreaga agitație și străduință pe parcursul unui joc era să pui mîna pe terenuri cu resurse în care să fondezi sau să cucerești orașe. În acest scop, ajuta foarte mult să reușești să construiești anumite Minuni ale Lumii, ce ofereau avantaje zdrobitoare în fața concurenței ce nu mai putea să le creeze, la rîndul ei, odată ce erau terminate de alții.

După cum se vede, mare lucru în materie de diversitate nu aveau de oferit primele două civ-uri. Erau „doar” un fel de șah mai complicat, dar foarte atractiv pentru mințile noastre tinere și încă needucate la școala marilor avansuri în materie de strategii 4X, cele care urmau să apară în viitor. Important este că sindromul „one more turn” începea să lucreze în noi…

Al treilea, cu noroc
Petra, una dintre cele mai folositoare Minuni, dacă ai un oraș important în deșert.

Odată cu lansarea celui de-al treilea Civ, însă, a devenit vizibil faptul că producătorii au sesizat nevoia jocului de a avea o mai mare diversitate, necesitatea apariției noutăților care să facă totul nu doar mai interesant, dar, mai ales, să ofere jucătorilor căi „personalizate” prin care aceștia să poată obține victoria. Astfel, s-au înmulțit Minunile Lumii, s-au diversificat resursele, care s-au diferențiat între resurse strategice, de lux și de bonus al terenului, au apărut rutele comerciale, s-a dezvoltat secțiunea evoluției civice și religioase. Mai mult, între civilizații existau acum diferențe importante în ce privește avantaje specifice fiecăreia dintre acestea – cum ar fi feluri de unități militare și/sau clădiri unicat, bonusuri pe diverse ramuri de dezvoltare, la care se adăugau caracteristici suplimentare aduse de liderul pe care îl alegeai, din cei disponibili pentru fiecare civilizație în parte.

Un bug straniu al acestui Civ – nu poți da tura mai departe dacă construiești o a doua unitate militară într-un oraș ale cărui căi de acces sînt în totalitate blocate de trupe inamice (aici barbari, la începutul jocului).

Una peste alta, toate aceste noutăți au făcut jocul mult mai interesant și au adus o mai mult decît necesară desprindere de paradigma inițială, cea a parcursului liniar al evoluției civilizațiilor, în care toți jucătorii se luptau care dintre ei să fie primul în a face aceleași și aceleași lucruri, anume acelea care îți asigurau victoria. În Civ III, în sfîrșit, se putea merge către victorie pe căi diferite, adaptate la stilul personal de joc, la condițiile geografice proprii și la tipul de victorie urmărit – da, s-au diversificat și tipurile de victorie, sporind numărul de realități alternative posibile.

Four is for ”fun”

Civilization IV, însă, a fost vîrful seriei în ceea ce privește diversificarea căilor de abordare a jocului, în scopul atingerii obiectivelor victoriei. Practic, aproape că nu mai conta în ce condiții geografice începeai jocul – pur și simplu aveai la dispoziție atîtea modalități de a-ți dezvolta civilizația încît cu certitudine puteai găsi o cale de a da fiori oponenților tăi. Nici nu mai conta că aceștia construiau Minune după Minune, spre exemplu. Erau suficiente Minuni ale Lumii și Minuni locale ce puteau fi construite, astfel încît să nu rămîi în urmă, dacă făceai alegerea corect adaptată situației de pe hartă, inclusiv în ce privește religia și cultura.

În plus, în Civilization IV a fost dezvoltat la maxim mecanismul conversiei resurselor, adică acela prin care, dintr-o resursă abundentă pentru civilizația ta, puteai deriva resursele care lipseau. Un exemplu: orașele străine care adoptau religia ta oficială puteau ajunge să cotizeze cu sume importante de bani la economia civilizației tale. Sau, de-a dreptul direct, producția putea fi convertită în știință. Sau cultură. Și tot așa, mai departe, clădiri și politici civice, Minuni și concepte de gameplay, sporeau pînă la refuz mijloacele cu ajutorul cărora, prin conversie de resurse și redundanțe la liniile de dezvoltare, nu simțeai niciun moment că rămîi în urmă, că ești „nedreptățit” prin îngustarea orizontului de posibilități.

Grozăvie de oraș roman convertit la budism.
Valea Ruhr-ului – o Minune pe care, dacă geografia vi-o permite, TREBUIE să o construiți!

Dimpotrivă, în Civ IV aveai tot timpul ceva de făcut, în permanență era ceva de construit, în permanență se termina o clădire, se dădea o luptă, se crea o unitate militară, o Minune, se adopta o politică, se puneau bazele unei rute comerciale, se descoperea ceva în știință, se putea ajusta una, se putea ajusta alta, nu stăteai o clipă, nu te plictiseai, simțeai că trăiești și că viața este minunată la cîrma unei civilizații harnice, deștepte și eficiente. Ori, asta era exact pe dos față de toate civ-urile anterioare, în care rar se întîmpla ceva, iar și mai rar se întîmpla ceva semnificativ, turele se dădeau încet după ture, cu destul de multă plictiseală – trebuia să fii răbdător iar distracția era rezervată, mai degrabă, maniacilor genului.

Pîine și foarte mult Colosseum, la Roma, evident.

 

Sînt nevoit să recunosc faptul că, deși, în primă instanță, Civ IV m-a entuziasmat – motiv pentru care îmi place și îl joc în continuare – am căpătat treptat rezerve serioase relativ la „canonicitatea” și realismul acestui titlu. I know, I know, veți spune că sînt dintre cei care consideră că un joc de strategie trebuie să fie un pic sadic cu fanii săi și să facă lucrurile pe cît posibil dificile. Ei bine, departe nu ați fi de adevăr, dar, chiar și așa, trebuie să recunoașteți că un Civ în care totul este „fun and games” parcă nu aduce tipul de satisfacție pe care l-am fi așteptat de la un asemenea titlu. Deși Civ IV este iterația din serie cu cel mai mare număr de parametri, clădiri, minuni și unități, puse cu toatele în slujba unei convingătoare și dinamice experiențe de joc, nu am putut, pînă la urmă, scăpa de senzația unei stînjenitoare superficialități, generată de impresia că jocul încearcă prea cu tot dinadinsul să te satisfacă în exces…

V is for ”victory”

Așa se face că următorul Civ, cel cu numărul V, a sosit taman la timp pentru a ne demonstra nouă, fanilor, că oamenii de la Firaxis nu s-au lăsat purtați de valurile marketingului către țărmurile paradisurilor AAA populare, unde pericolul eșuării în facil și conformism este în permanență viu.

Clasicul arbore tehnologic.

 

Inițial, Civilization V ne-a lăsat pe toți cam mofluji – păreau să lipsească din el atîtea chestiuni încît ajungeai, pe la jumătatea unei campanii, să te întrebi ce și de ce te joci, și dacă asta se putea numi joacă, ori îndatorire civică vag kafkiană. Din fericire, după apariția în următorii trei ani a două DLC-uri majore, Gods and Kings și Brave New World, Civilization V a devenit jocul pe care fanii îl așteptau cu atîta nerăbdare.

Diplomația – dar cu lideri caricaturali. Poate prea multă caricatură, în general, în grafica noilor Civ-uri.

Din perspectiva elementelor punctate de mine anterior, Civlization V s-a remarcat prin firescul lui, prin naturalețea cu care reușea să simuleze evoluția unei civilizații, păstrînd o curgere și o îmbinare neasemuită a tuturor firelor ce dau fibra unei națiuni. Jocul nu exagera prin nimic, părea să fie impecabil echilibrat. Aveai la dispoziție o varietate mulțumitoare de căi de abordare, dar niciuna nu părea pusă cu mîna, adică anume pentru a satisface jucătorul dornic de opțiuni personalizate. Pur și simplu: știință, comerț, religie, armată, Minuni, resurse, diplomație, cultură, spionaj, totul era conceput și parametrizat fără cusur. Odată cu lansarea Brave New World ne găsiserăm Civ-ul ideal. Acela a fost momentul în care mi-am pus pentru prima oară întrebarea: cum se poate continua seria Civilization? Cu ce idei noi mai pot veni creatorii ei, pentru a o face mai bună? Vă spun sincer, eram foarte sceptic în privința posibilităților Firaxis de a găsi răspunsuri mulțumitoare.

Din fericire, greșeam (a cîta oară ?), subestimîndu-i pe ciracii lui Sid Meier.

Dau un regat pentru o hartă!

Primul lucru pe care l-aș spune despre Civilization VI ar fi că este foarte… geografic. Bun, încă de la începuturile seriei geografia a avut un rol important în desfășurarea jocului, dat fiind că se simulează aspectul unei planete „pămîntești” locuibile, cu respectarea regulilor fizicii, geologiei, meteorologiei șamd – iar bogățiile solului și subsolului, resursele și felul în care acestea pot fi exploatate intră în modelul acestei simulări. Atîta doar că Civ VI merge mult mai departe de atît.

Universitatea din Oxford, construită în cîmpii, la margine de campus.

 

Vedeți voi, orașul nu mai ocupă pe hartă o singură pătrățică sau, de la CiV încoace, un singur hexagon. Nope. De data asta, se pot construi „componente” ale orașului în afara acestuia, cu condiția să se afle în aria sa de influență (știți care, cea întinsă pînă la maxim 3 hexe în jurul centrului urban). Aceste părți noi ale orașului se numesc districte, și sînt de mai multe feluri, în funcție de rolul distinct al clădirilor pe care le cuprind. Așa, spre exemplu, există campusul, adică un district în care se construiesc instituțiile de educație și învățămînt (precum bibliotecile, universitățile, laboratoarele de cercetare). Apoi, avem districtul industrial, cel care găzduiește atelierele și fabricile.

La arme, cu frunze de palmier!

Mai este districtul militar, în care se înalță cazărmile, arsenalele, școlile și academiile militare. Există și un district dedicat distracției, pentru clădirile de profil, dar și unul destinat culturii, teatrelor, muzeelor, spațiilor de spectacol. Mai avem și districtul numit apeduct, dar și suburbia, acestea două cu rol în creșterea spațiului locuibil. Și mai sînt și altele.

Important este că fiecare dintre aceste districte, pe lîngă faptul că adună în același loc clădirile ce au folosuri similare, mai aduc și bonusuri, uneori foarte semnificative, pe domenii diverse, precum productivitatea, cultura, credința religioasă, experiența trupelor, spațiul locuibil, distracțiile, alimentele. Iar aceste bonusuri pot crește semnificativ dacă districtul este construit în vecinătatea anumitor forme de relief și/sau a altor districte.

Ecranul de management al orașului.

Practic, condițiile de creștere a bonusurilor aduse de un district devin, dacă vrei să storci un maxim de output al acestuia, ceva ce trebuie să cunoști pe de rost, la perfecțiune. Și, pe deasupra, să fii capabil și să rulezi mental simulări repetate și succesive ale diverselor configurații posibile ale dispunerii districtelor, pentru fiecare oraș, ținînd cont de geografia specifică zonei.

OK, f*ck it, I had enough of it! Da, este o idee bună, dar care, pentru un om normal la cap, este o ducere la extrem a articulării în gameplay a elementelor de geografie. Dacă vrei să fii eficient cu dispunerea districtelor, chestia asta devine deja o meserie în sine. Cred că merită să fac efortul, într-o zi, de a crea o mică aplicație care să-ți calculeze singură configurațiile cele mai bune pentru fiecare oraș în parte… Însă, pentru un om normal, pasionat de Civ, dar care nu dorește să-și consume nervii și zilele pe astfel de optimizări – necesare la nivelele ridicate de dificultate – lucrurile pot părea un pic exagerate, deși sînt excelente ca idee, ca principiu. Bine, și ca realizare. Deși…

Icoana (ne)făcătorului de Minuni
Universitatea din Oxford, construită în cîmpii, la margine de campus.

Deși lucrurile devin și mai ale dracului cînd ajungem la Minunile Lumii. Vedeți voi, o MARE noutate în Civilization VI este aceea că o Minune a Lumii nu se mai construiește în oraș, ci, de data asta, ocupă un hex din zona de influență a orașului. Da, ați citit bine, o Minune ocupă un întreg hex din proximitatea orașului, hex care nu mai produce absolut nimic. Dar lucrurile nu se opresc aici, din nefericire. Pentru că FIECARE Minune ocupă un întreg hex, în care nu mai poate exista nimic altceva, nici o altă Minune, construcție, îmbunătățire funciară sau militară, district, nimic, nimic altceva!

De la Civ IV încoace, numărul de orașe ale unei civilizații a început să fie mult mai mic decît în civ-urile anterioare. În V, numărul de orașe pe care le fondezi pe o hartă normală este chiar foarte mic – 5 este mult, 6 este ditamai civilizația. În VI, ești în aceeași situație. Asta înseamnă că numărul total de hex-uri aflate la dispoziția civilizației tale este nu doar limitat, dar limitat la puțin. Punînd deoparte hex-urile necesare exploatării resurselor, agriculturii, construcției de districte, rămîi cu foarte puține disponibile pentru a le aloca Minunilor. Mai mult decît atît, Minunile vin aproape întotdeauna cu două condiții suplimentare, de genul: „trebuie construită lîngă un anumit tip de district, pe un anumit tip de teren”. Asta restrînge foarte mult posibilitățile de construire ale unei Minuni, și te încurcă teribil de prea multe ori, cînd trebuie să împaci existența unei resurse esențiale în anumite hex-uri, cu condițiile de construire a unei Minuni foarte importante pentru civilizația ta.

Marele Far din Alexandria și Colosul din Rhodos sînt cele două Minuni ale Antichității care produc efecte importante în toate erele istoriei, pentru că măresc semnificativ distanța de deplasare pe tură a navelor (+ ceva bonusuri economice).

Și pentru că Firaxis nu se putea opri aici, mai este o „mică” problemă cu Minunile. Nu le poți dărîma! Așa se face că, dacă vrei să-ți faci niște Minuni ale Antichității, cu care să-ți dai un boost la începutul jocului, ghinion, cu ele rămîi pe vecie, nu le poți dărîma ca să construiești, eventual, altele, mai noi și mai bine adaptate contemporaneității. Și ghinionul merge și mai departe de atît, pentru că, spre deosebire de civurile IV și V, Minunile desuete, foarte vechi, nu mai aduc un bonus adițional de cultură/turism, doar stau acolo, bune la nimic altceva decît a ocupa spațiu vital pentru civilizația ta. Este adevărat că multe dintre Minunile Antice și Clasice aduc și bonusuri permanente, dar acestea sînt semnificative doar la vremea lor, modernitatea trimițîndu-le în derizoriu.

Felul în care sînt concepute Minunile în Civilization VI strică jocul, îl transformă într-un fel de mortăciune în plămînii căreia trebuie, de la un moment dat încolo, să te forțezi a sufla ceva aer, doar, doar i-o porni inima din loc. Ceea ce nu prea se întîmplă. Pur și simplu, jocul este jucabil și dincolo de un anumit punct, dar își pierde atractivitatea, vibrația, acel ceva care te făcea să vrei să mai joci încă un tur.

Și este tare păcat că Civ VI are o asemenea deficiență în ce privește experiența de joc, pentru că, altfel, are în conținutul său multe idei bune. Dar și foarte prost implementate, unele dintre acestea. Despre ele vă voi vorbi în rîndurile ce urmează.

Chemarea exoplanetelor

De foarte multe ori, atît online, cît și în conversații cu prietenii, s-a pomenit despre faptul că Firaxis nu pare să fi înțeles cît de reușit a fost Alpha Centauri. Pur și simplu, din jocul lansat în 1999 (și rotunjit esențial prin expansionul Alien Crossfire) nu s-a regăsit aproape nimic în civ-urile care i-au urmat. De nenumărate ori am văzut exprimată ideea, cu care sînt perfect de acord, că s-a pierdut un uriaș potențial prin faptul că în seria Civilization nu s-au perpetuat și dezvoltat idei, concepte, lansate în extraordinarul Alpha Centauri.

Alpha Centauri – Social Engineering, acum 20 de ani.

 

Și, în acest context, cel mai des se vorbește despre Social Engineering, o secțiune din Alpha Centauri dedicată „personalizării” propriei colonii de pe planeta îndepărtată, sub aspectul dezvoltării sociale. Este vorba, pînă la urmă, despre un tabel, ale cărui înregistrări pot fi activate pe măsură ce îndeplinești anumite condiții (cum ar fi atingerea unei descoperiri științifice). Ideea este că se pot combina astfel de înregistrări din tabelul cu pricina, în așa fel încît să-ți creezi o organizare socială/civică flexibilă, adaptată nevoilor tale.

Conceptul care stă la baza tabelului de Social Engineering din Alpha Centauri este, însă, unul cu o acoperire mult mai largă, dacă reușești să-i sesizezi esența: modularitatea. Ori, tocmai această modularitate pare să fi fost evitată cu încăpățînare de către cei de la Firaxis, pînă acum. Chiar dacă, în ceea ce privește politicile civice, sociale și economice, s-a ajuns treptat la posibilități mult mai mari de configurare, acestea au rămas într-o anumită măsură, rigide. I mean, în Civ V, cel mai evoluat sub acest aspect, raportat la titlurile anterioare din serie, nu ai decît posibilitatea de a alege între linii generale de politică civică, pe care să le parcurgi rigid pe ramurile unui arbore, activîndu-i, treptat, nodurile și bonusurile aferente acestora. Este adevărat că, odată cu apariția Ideologiilor în secțiunea civică, căpătai în Civ V posibilitatea de a-ți modulariza parțial opțiunile în acest domeniu. Dar aceasta a fost o dezvoltare ulterioară, adusă de unul din DLC-uri, ceea ce, pînă la urmă, este de natură să ne facă mult mai optimiști în ceea ce privește destinului noului Civ.

Pe lîng-un arbore cu soț

Și trebuie să vă spun că este deja suficient de mult gata făcut în domeniul civic, în Civilization VI, pentru a putea afirma că este vorba despre o adevărată revoluție (pun intended). În primul rînd, la baza mecanicii de joc a opțiunilor civice se află un întreg arbore civic. Da, ați citit corect, acum există un adevărat arbore al descoperirilor în domeniul civic, exact precum avem arborele descoperirilor științifice! Iar, precum este necesară acumularea de puncte de cercetare științifică pentru a realiza o descoperire științifică, la fel este necesară acumularea de puncte de cultură pentru a realiza o descoperire în domeniul civic. Similar cu punctele de știință, și cele civice sînt produse pe diverse căi – clădiri, comerț, relații diplomatice cu orașe stat, mari personalități, proiecte culturale, Minuni – ceea ce sporește diversitatea opțiunilor unei civilizații care dorește să se dezvolte cultural(civic/social/politic).

Vă prezentăm… noul arbore civic!!!

 

Și zău că trebuie să privești cu maximă seriozitate dezvoltarea sub aceste aspecte, deoarece nu poți face aproape nimic în noul civ fără „producerea” de cultură și configurarea civică potrivită a propriei civilizații. În primul rînd, anumite districte, clădiri și Minuni nu se pot face fără o prealabilă descoperire în domeniul civic. Ba chiar și anumite descoperiri științifice depind de avansul în arborele civic. Chiar și numai din aceste cerințe pe care le aduce Civ VI în raport cu dezvoltarea culturală vă puteți da seama că, ignorînd-o, rămîneți ignoranți la un nivel la care nu veți putea să vă păstrați poziția pe hartă.

Citatul ales pentru descoperirea civică Dreptul Divin este umoristic – fiind luat din producțiile Monty Python…

 

Dar asta nu este totul. Iar aici intervine tocmai modularitatea despre care vă spuneam că era atît de importantă în domeniul ingineriei sociale din Alpha Centauri. Aceasta a fost, în sfîrșit, implementată în Civ, dar la un mod chiar mult mai inteligent și „lucrativ” decît în vechiul joc de la Firaxis. Să vă explic: unele descoperiri în domeniul civic permit accesul la anumite card-uri, hai să le zicem cărți, similare cu cele de bonus/power-up din diversele jocuri de cărți foarte populare online. Dar aceste cărți trebuie așezate în niște slot-uri dedicate, pentru a putea fi activate efectele lor. Iar sloturile cu pricina depind, atît ca număr, cît și ca destinație, de forma de guvernămînt pe care ai adoptat-o.

Sloturile pot fi de mai multe feluri: sloturi militare, sloturi economice, sloturi diplomatice și sloturi de tip wild card. În fiecare din acestea se pot așeza numai cărți din domeniul respectiv, cu excepția sloturilor wild card în care se pot așeza orice fel de cărți. Astfel, în sloturile militare se pot așeza numai cărți ce aduc bonusuri în domeniul militar, în cele economice numai cărți ce aduc bonusuri în domeniul economic, iar în cele diplomatice numai cărți ce privesc politica externă.

Aranjînd cardurile bonusurilor civice.

 

Și lucrurile nu se opresc aici. În funcție de forma de guvernămînt aleasă, ai la dispoziție un anumit număr de sloturi din fiecare tip. Este posibil, însă, ca unele forme de guvernămînt să nu permită existența unui anumit tip sau a altuia de slot – democrația clasică, spre exemplu, nu are sloturi pentru politici militare. În principiu, cu cît mai recentă este forma de guvernămînt aleasă, cu atît mai multe sloturi sînt disponibile, în unele domenii mai mult decît în altele în funcție de caracterul guvernării respective. Spre exemplu, Republica comercială are mai multe sloturi destinate economiei și diplomației, guvernele militariste mai multe sloturi dedicate politicilor militare șamd.

Descoperirile civice, extrem de importante. Aici cu un citat din Terry Pratchett.

 

Ceea ce rezultă este miraculos și fără precedent în seria Civilization: un joc cu o foarte importantă și bine modelată componentă socială, civică și culturală, care îți dă posibilitatea de a configura cu semnificativ realism liniile de evoluție ale unei civilizații, dar și cu rezultatul „colateral” al unor imense satisfacții oferite jucătorilor. Sub aspect strategic, această noutate este una neprețuită, aducînd dimensiuni nebănuite jocului prin apariția unor linii de dezvoltare și de luare a deciziilor cărora le-am simțit dintotdeauna lipsa.

Două detalii esențiale

Noul Civ vine cu două inovații pe care nu m-aș sfii să le numesc majore. Una privește așa-numitul Boost al studiului, pe ambii arbori, atît cel tehnologic, cît și cel civic. Cum ar veni, dacă se satisface condiția de Boost specifică unei anumite descoperiri științifice sau civice, aceasta poate fi studiată într-un număr de tururi înjumătățit față de cel normal alocat respectivei descoperiri. Fiecare descoperire are o condiție de Boost, iar aceste condiții sînt dintre cele mai variate imaginabile – dacă ai construit un anumit district, dacă ai construit două nave de un anumit fel, dacă ai învins trei unități militare de un anumit tip, dacă ai descoperit un oraș stat, dacă ai facut schimburi comerciale, dacă ai realizat un pact de colaborare științifică, dacă ai declarat război pe un anumit motiv șamd. Conceptul de Boost din Civilization VI este absolut genial, simplu, eficient în a te determina să adopți anumite linii de dezvoltare și acțiune, introducînd o dinamică de care jocul are foarte mare nevoie.

Generarea și achiziționarea de Mari Personalități.

 

A doua inovație are legătură cu Marile Personalități. În Civ V, acestea apăreau în civilizația ta pe măsură ce acumulai punctele necesare, pe domeniul de activitate corespunzător – artă, inginerie, știință, religie, armată. În VI, Marile Personalități sînt disponibile pentru toate civilizațiile în mod egal, și prima dintre civilizații care acumulează punctele necesare într-un domeniu poate „cumpăra” o Mare Personalitate din domeniul corespunzător. Ideea este că, dacă bonusurile aduse de acea Mare Personalitate nu sînt atrăgătoare suficient, sau nu se potrivesc momentului istoric, tu poți să refuzi cumpărarea acelei Mari Personalități, păstrîndu-ți intacte punctele pentru următoarea Personalitate disponibilă. Dezavantajul tău este acela că Personalitatea la care ai renunțat va fi „achiziționată” mai ieftin de celelalte civilizații. Mecanismul este, fără îndoială, unul interesant, oferind mai multă flexibilitate, deoarece varietatea de bonusuri aduse de Personalități duce deseori la situații în care o anumită Personalitate nu este potrivită propriei civilizații – dar, pe de altă parte, poate avantaja un pic prea mult pe o alta. Avem aici o sabie cu două tăișuri care face generarea Marilor Personalități mult mai interesantă, și cumva mai realistă, decît în variantele din Civ-urile IV sau V ale acestei mecanici de joc.

Micromanagementul ca vis frumos

Orașele stat au fost introduse pentru prima dată în Civilization V și au intrat legitim în joc numai după apariția celor două DLC-uri care au completat magistral respectiva iterație a seriei. Ele se regăsesc și în Civ VI, oarecum asemănător, dar cu o ajustare de mecanică de joc care îmi pare de bun augur. În V, pentru a putea capta bunăvoința unui oraș stat și a beneficia de bonusurile oferite de acesta, era necesar să menții sus nivelul influenței asupra sa, care scădea treptat și trebuia permanent ridicat, prin diverse mijloace – ceea ce, mai tîrziu în joc, aducea cu sine un mic coșmar de micromanagement, deoarece trebuia să fii atent la multe astfel de orașe stat și să acționezi permanent pentru a le satisface.

Londra, suzerană a Hong Kong-ului și beneficiară a tuturor bonusurilor aduse de alte două orașe state.

 

În Civ VI, singurul factor care contează în relația cu orașele state este numărul de trimiși oficiali pe care i-ai amplasat în orașul respectiv. Există trei trepte de atins în ceea ce privește acest număr (parcă 2, 4 și 6 trimiși), fiecare dintre acestea aducîndu-ți bonusuri semnificative pe un anumit domeniu, anume cel caracteristic pentru orașul stat gazdă – de genul industrial, stiințific, cultural, religios, militar șamd.

Dar bonusurile de acest fel nu sînt singurele de care poți beneficia de pe urma relațiilor cu un oraș stat. Mai există și avantajele oferite de obținerea suzeranității asupra unui oraș stat, realizată prin aceea că ai cel mai mare număr de trimiși în respectivul oraș, dintre toate civilizațiile. Suzeranitatea aduce cu sine un bonus suplimentar, specific acelui oraș stat, dar și accesul la resursele strategice și de lux ale sale. În plus, orașul stat aflat sub suzeranitatea ta va declara război inamicilor tăi și îți va permite ca, după plata unei anumite sume, să ai acces la toate unitățile sale militare.

Ca suzeran al Hong Kong-ului, nu pot decît să mă bucur ca AI-ul orașelor state pare a se fi deșteptat, în așa fel încît acestea sînt mai puternice, mai utile.

Nu pare cine știe ce la prima vedere, dar schimbarea aceasta în modelarea relațiilor cu orașele state nu doar că face jocul mai natural și mai cursiv, dar ușurează enorm din povara micromanagementului necesar în Civ V pentru a-ți menține statutul privilegiat cu un oraș stat. Bineînțeles, trebuie să fii atent la cele necesare pentru a genera numărul necesar de trimiși, ceea ce depinde mult de cultură și de străbaterea arborelui civic pe acele ramuri care aduc carduri cu bonusuri în ce privește apariția și utilizarea trimișilor. Iar o formă de guvernămînt care să permită existența mai multor sloturi pentru folosirea cardurilor din domeniul diplomatic este de dorit a fi adoptată cît mai repede în joc, dacă intenționați să vă folosiți de această resursă importantă: relațiile cu orașele state.

Franța va conduce Lumea…

… right… Nu voi insista asupra celorlalte elemente din joc, deși mai sînt de discutat destule, deoarece nu cred că rescrierea în detaliu a unui manual de Civ VI este scopul existenței acestei reviste. Așa că voi ajunge pe repede înainte la un subiect pe care nu l-am atins cu seriozitate pînă acum, în discuțiile despre seria Civilization: condițiile de victorie.

Spre Marte!

Cumva, înainte de lansarea noului Civ, am cam luat de bune condițiile de victorie valabile în fiecare titlu al seriei. Cumva, nu le-am pus la îndoială valabilitatea, logica. VI-le, însă, aproape că mă dă cu capul de dînsele, atît este de inconsistent în ceea ce le privește.

Deci, avem victoria prin dominație, care este victoria militară, realizată prin cucerire. Mi se pare OK, nu găsesc nimic de criticat la ea. Apoi avem victoria la scor, atunci cînd se ajunge la anul 2050 – cine are punctajul mai mare cîștigă. Bună și asta, no problem here. A treia victorie la care nu am nimic de comentat este cea științifică, împlinită prin trimiterea unei nave de coloniști pe Marte – da, este primul Civ în care nu se zboară spre Alpha Centauri, să fie ăsta un semn al unor noi priorități în cercurile conducătoare ale destinelor civilizației umane?

După care avem victoria culturală. Aceasta se realizează prin… turism. Dacă totalul turiștilor care îți vizitează civilizația este mai mare decît numărul de turiști interni ai oricărei alte civilizații, ai cîștigat. OK, what?… Ce înseamnă asta și în ce fel este relevant la scară istorică reală? Nu vi se pare, la fel ca și mie, că este o condiție de victorie mult prea puțin palpabilă, prea abstractă și inconsistentă pentru a fi legitimă în forma sa actuală? Zău dacă nu e o bătaie de cap prea mare în primul rînd să-ți reprezinți ție turismul, mai ales că în joc apare ca o conversie sub diverse forme ale resurselor de cultură. Iar asta pentru că sursele generatoare de turism sînt de multe feluri și semnificativ diferite, ceea ce este aproape de adevăr, dar nu și aproape de comprehensibil în jocul în sine, într-un titlu care trebuie să-și păstreze logica internă și gradul de complexitate în zona jucabilului, dacă se poate chiar fără dureri de cap.

Nu mă mîndresc cu scorul obținut, Nero nu este figura istorică model pentru mine, dar am scuza că era primul meu joc de Civ VI.

La momentul actual, turismul este un amestec eterogen de elemente de cultură – scrieri, opere de artă, artefacte arheologice, relicve – cu bonusuri aduse de Minuni, Orașe Sfinte, Parcuri Naturale, rute cormerciale, politici ale granițelor deschise, potriviri între forme de guvernămînt ale civilizațiilor implicate în turism și multe altele pe care nici nu le mai pomenesc aici, că trebuie explicate în detaliu. Dar, pe scurt, tot acest talmeș balmeș nu este palpabil, și, mai ales, nu este sexy.

Da, victoria prin turism nu are nimic atractiv în ea. Este doar un concept, plin de detalii și cifre cu un anumit rost dar fără atractivitate, ce se suprapune ca un parazit peste întreaga structură a civilizației. Este ca un element artificial, al cărui singură menire este aceea de a mai bifa o condiție în plus între cele de victorie. Dar feeling-ul nu este firesc, lipsește naturalețea, lipsește atractivitatea – în schimb este multă muncă de micromanagement neinteresant și repetitiv.

Creștini, am învins!
Sau ce am făcut eu pe calea religiei – aproape nimic. Doar un panteon mititel, Fertility Rites, pentru bonusul de orgie, de 10% la creșterea populației din orașe.

 

​Același lucru îl pot afirma și despre victoria religioasă, care se obține cînd religia ta este dominantă în toate celelalte civilizații de pe hartă. Primul lucru care mă deranjează este acela că religia, în prea mare parte, este „deconectată” de restul elementelor constitutive ale civilizației, nu este integrată organic între acestea. Cel mai grăitor argument în acest sens? Faptul că, de la Civ V încoace, clădirile religioase nu mai aduc niciun fel de bonusuri la fericirea populației. Iar, de la Civ VI încoace, aceleași clădiri nu mai aduc bonusuri nici în ceea ce privește cultura – cu foarte puține excepții la anumite Minuni. În schimb, se pot purta lupte teologice între apostoli, inchizitori și misionari, pentru a-ți stabili supremația religioasă în Lume.

Ca de obicei stau bine la punctajul ce duce la victoria prin dominație.

Acuma, pe bune, avem o foarte anemică – sub aspect conceptual – copie a evoluției militare, transpusă neinspirat în religie și lipsită de orice elemente de sinergie culturală, socială și economică. Adică un nou parazit pus pe corpul civilizației, parcă numai pentru a bifa îndeplinirea obiectivului de a avea, vezi Doamne, și victorie religioasă pe lîngă toate celelalte. Slab, foarte slab, extrem de dezamăgitor. Am jucat Civ VI de cele mai multe ori fără a acorda absolut nicio atenție religiei, fără a construi absolut nicio clădire religioasă, iar asta nu a avut niciun fel de consecințe asupra campaniilor mele. Da, dacă ai tu ambiția de a cîștiga religios, ori cultural, este posibil, dar tot numai pentru a bifa la rîndul tău o asemenea victorie, numai pentru palmares, fără prea mari satisfacții însă, din cauza caracterului artificial, îngălat și neatractiv al felului în care au fost implementate conceptele religioase și „turistice” în materia întregului joc. Deși, dacă este să fiu drept, partea cu turismul este mult mai aproape de o formă cît de cît digerabilă de mecanică de joc decît cea cu religia.

 

Pînă la urmă, însă, ți se dă posibilitatea de a alege, înainte de începerea unei campanii, ce tipuri de victorie să fie posibile în joc. Realiste și de bun simț mi se par numai trei dintre acestea: prin dominație, prin îndeplinirea misiunii către Marte și la scor. Dacă îți configurezi campania, centrînd-o numai pe aceste tipuri de victorie, vei avea o experiență de joc mult mai bună în Civ VI decît dacă te vei lăsa parazitat de religie și turism, capitole la care, în opinia mea, mai este foarte mult de lucru pentru a face acest Civ ceea ce ar putea să fie cu adevărat.

Speranță pentru marile DLC-uri
Orașele arctice, aflate în tundră, se pot întreține mult mai bine acum, deoarece există semnificative resurse alimentare în zonele de coastă.

Există o mare problemă în Civilization VI. Una fundamentală. Din cauza felului în care sînt implementate Minunile Lumii, nu merită să le construiești pe cele din Antichitate, Clasicism, Evul Mediu, poate nici din Renaștere, cu foarte puține excepții. Bine, asta dacă nu plănuiești o victorie militară prin rush… Mult prea puține sînt Minunile preindustriale care să-ți ofere avantaje semnificative. Dealtfel, asta nu vine numai de la faptul că pentru o Minune este necesar un hex dedicat, Minunea nu poate fi darîmată și efectele ei în modernitate pot deveni desuete. Vine și de la bonusurile deseori anemice și neinteresante ale multora dintre Minunile Lumii disponibile.

Atîtea forme de guvernămînt, atîtea posibilități de a fi nemernic…

 

Cert este că, dacă dorești să cîștigi prin religie sau cultură, trebuie să fii chitit pe anumite Minuni fără de care slabe sînt șansele unei asemenea victorii. Dar astfel de Minuni ocupă locul unor altele, cu efect militar, științific și/sau economic, ce sînt vitale pentru supraviețuirea ta pe termen îndelungat. De aici apare o problemă care nu-și găsește, însă, soluțiile, în stadiul actual de evoluție al celui de-al șaselea Civ.

Care joc, întocmai precum Civ V-ul inițial, este plin de idei bune, de mecanice inovative promițătoare, însă insuficient articulate într-un întreg viu, dinamic, atrăgător. Jocul este, la momentul actual, dezarticulat, imatur, dezechilibrat. Ceea ce s-a întîmplat și cu Civ V, subliniez, la momentul lansării. Între cele două titluri există o mult prea izbitoare asemănare sub acest aspect, ceea ce mă îndeamnă să aștept cu încredere ca și VI-ele să aibă soarta V-ului: adică să primească două DLC-uri sănătoase, suculente, pline de materie semnificativă, care să repare greșelile, să înmănuncheze mecanicile și conceptele bune într-un tot credibil și echilibrat, care să ne facă să jucăm noul Civ așa cum merită, adică cu foarte mare plăcere. Așteptînd mutarea următoare a producătorului Firaxis, nu pot decît să fiu încrezător. Ceea ce înseamnă și că, pînă la desăvîrșirea sa prin DLC-uri și patch-uri, voi pune VI-le deoparte și voi juca, cu numita foarte mare plăcere, genialul Civilization V (+ Gods and Kings + Brave New World).

O doamnă bonomă, din Anglia. Nu vă încredeți în zîmbetul ei.