Sînt jocuri care mă urmăresc, cumva, de-a lungul timpului, nu doar pentru că îmi plac foarte mult, dar și pentru că plac, în același timp, unui număr deloc neglijabil de alți pasionați ai jocurilor video. Iar „deloc neglijabil”, în industria noastră de miere și fiere, înseamnă un public interesat suficient de larg cît să aducă profit. V-o spun, însă, cu toată sinceritatea, că nu mă așteptam ca tocmai Shadow Man, un titlu apărut în 1999, să se încadreze în categoria jocurilor suficient de dezirabile încît să continue să mă urmărească pînă în prezent, sub forma unei versiuni Remaster, dar Nightdive Studios par să fi considerat că merită efortul, așa că ne-au oferit exact așa ceva.
Mărturisesc faptul că sînt oarecum surprins de popularitatea acestui titlu, care mi s-a părut întotdeauna subapreciat, ba chiar neglijat – nu a făcut valuri, nu a generat un fandom numeros și agitat, a fost mereu în umbra altor jocuri, dintre care seria Tomb Raider mi se pare cea mai proeminentă. Dar, iată că m-am înșelat, spre bucuria mea și a unora dintre voi. Fără îndoială că în această direcție a ajutat faptul că Shadow Man a apărut pe GOG în 2013, iar vînzările au fost, cu siguranță, suficient de mulțumitoare cît să inspire pe cei de la Nightdive Studios să realizeze un remaster al său. Probabil că și statisticile vînzărilor pe console (Nintendo 64, Playstation și Dreamcast) au fost de natură să convingă asupra viabilității unui asemenea proiect, fapt pentru care, în aprilie, anul trecut, acesta s-a și concretizat printr-o lansare pe magazinele online principale de PC, dar și pe PS4, Xbox One și Nintendo Switch.
Mie mi-a plăcut Shadow Man enorm, nu din prima, și o să vedeți de ce, dar din a doua. Din prima a fost o versiune piratată îngrozitor în 1999, fără secvențe cinematice și fără nicio documentație, pe care am jucat-o cît și cum s-a putut, pentru a produce un articol pe care îl consider discutabil, dar inevitabil în fondul său – și prin aceasta cu atît mai interesant. Din a doua a fost versiunea pe care noi am oferit-o gratuit alături de revista Level, în care am avut de toate, inclusiv filmulețele și documentația, ceea ce mi-a permis să mă bucur de joc în preaminunata sa integralitate și în completă cunoștință de cauză. Cu această ocazie am devenit fan convins al acestui titlu, bucuros pînă peste poate că Shadow Man, iată, mă bîntuie peste ani, parcă pentru a se răzbuna pentru o primă recenzie nedreaptă și vag competentă, duh blînd al educării prin rejucare a superficialului redactor Level ce am fost. De altfel, chiar la vremea aceea, în 1999, nu am fost mîndru de articolul cu pricina, motiv pentru care l-am dat anonim, semnîndu-l ca „Stan Pățitul”, mai în glumă, mai în serios.
Cu toate că aveam deja în colecție exemplarul primit de la Level, atunci cînd Shadow Man a apărut pe GOG l-am pus în wishlist și l-am cumpărat la prima reducere, din dorința, cinstită, de a îmi răscumpăra piratarea sa inițială și articolul îndoielnic pe care aceasta l-a alimentat. De altfel, așa am făcut cu toate jocurile pe care le-am piratat vreodată și care mi s-au părut demne de atenție – le-am cumpărat ulterior, cu ocazia unei reduceri. Mai mult decît atît, în cazul particular al Shadow Man bîntuirea de care vorbeam a continuat în formă plăcut agravată – în aprilie anul trecut, de cum versiunea remasterizată a apărut pe GOG, a intrat și ea în wishlist, apoi și-a urmat destinul inexorabil, fiind achiziționată recent, la un preț mult redus. Bineînțeles, a urmat o jucare completă în urma căreia am conchis că, deși am mai scris deja de două ori despre acest titlu, este mai mult decît imperios necesar să o fac încă o dată.
#ex_Level
De data aceasta, însă, beneficiez de sfatul a doi dintre voi, care, pe lîngă ajutorul material semnificativ cu care au contribuit la existența acestei pagini, mi-au dat dat și un impuls într-o direcție la care nu mă gîndisem de nicio culoare – să înregistrez audio articole de-ale mele din vechea revistă Level și să le postez pe leftclickghinea. De ce numai în formă audio? Ca să evit pe cît posibil eventuale probleme legate de drepturile de autor, bineînțeles…
Ideea a părut foarte bună tuturor celor cu care am discutat despre ea, așa că o voi aplica chiar acum, pentru că am ocazia perfectă: de ce să tot reiau într-un al treilea articol lucrurile deja spuse de mine în Level despre Shadow Man, cînd pot foarte bine să pun aici primele două articole în format audio?
Unul dintre motivele pentru care mă simt înclinat să fac asta ține de manierele diferite în care ar fi scrise cele trei articole, fiecare corespunzînd unei anumite etape din activitatea mea de jurnalist „de jocuri”. O asemenea diversitate, cu un deloc neglijabil fond anecdotic ce ține de dinamica unei reviste și a unei redacții în perpetuă schimbare, merită pusă la muncă, eventual cu o componentă „metajurnalistică”, constînd în comentarii pe care le-aș face, uneori, la textul citit, în tehnica acelor filme sau jocuri care oferă și o pistă audio conținînd diverse intervenții extra ale actorilor și/sau regizorului.
Iar, dacă voi mai posta pe leftclickghinea astfel de articole exclusiv audio cu texte de-ale mele vechi din Level, mă gîndesc să o fac sub tag-ul #ex_Level, fără a adăuga o rubrică anume pe pagină, ci punînd articolele în rubricile deja existente, dar cu tag-ul pe care l-am menționat deja.
Așa se face că veți găsi în capul prezentului text patru fișiere audio, corespunzînd acestei introduceri, urmată de review-ul meu la Shadow Man din Level-ul din noiembrie 1999, după care este articolul pe care l-am scris despre același titlu în februarie 2004 cu ocazia alăturării gratuite a jocului pe lîngă revistă, încheind apoi cu materialul nou, pe care îl puteți citi mai jos.
Să fie Dynamic Per Pixel Lighting!
Night Dive Studios, realizatorii acestui remaster de Shadow Man, au o foarte bună reputație, după ce au lansat astfel de versiuni aduse la zi ale altor titluri, precum primele două Turok-uri, Forsaken, Blood, Doom, Quake sau Power Slave. Urmărind recenzii la aceste producții Night Dive Studios mi-am dat seama că nu e ceva de șagă, că această firmă își ia munca foarte în serios, și nu aduce doar vagi îmbunătățiri vizuale, ci intră în detalii, ba chiar acele detalii pe care le urmăresc cu înverșunare veteranii unor astfel de titluri.
Și pentru că vorbeam de vizual, de acesta mă voi ocupa întîi. Aici, Night Dive au atins exact chestiunea sensibilă a jocului Shadow Man, adică o anume lipsă de varietate vizuală, care, în monotonia ei, poate fi considerată chiar o caracteristică a acestui titlu, ceva care conturează atmosfera și induce o stare specifică universului său. Vă spun sincer că nu mă pricep deloc, spre rușinea mea, la chestiunile de grafică pentru jocuri, deci nu știu ce înseamnă „Dynamic Per Pixel Lighting”, „Clustered Forward Shadow Mapping”, ori „Order-independent transparency”, iar în ce privește Ambient Occlusion, Antialiasing, Anisotropic Filtering, Motion Blur și Depth of Field știu minimul necesar cît să înțeleg de ce e bine, sau nu, să bifez anumite selecții în opțiunile de grafică ale unui joc. Important este faptul că toate aceste noutăți în randarea și post procesarea remasterului de Shadow Man reușesc ceva uimitor și paradoxal: păstrează atmosfera specifică acestui titlu, inclusiv lungile pasaje monotone și psihic opresive vizual, dar o fac să arate mult mai atractiv, ba chiar cu deloc puține momente și spații în care nu mă sfiesc să spun că Shadow Man ni se dezvăluie ochilor ca fiind pur și simplu glorios.
Da, nu avem fotorealism, nu avem trilioane de miliarde de poligoane, animația este ciudățică, dar îmbunătățită, nu ne scăldăm în mii de raze de lumină trasate precis cu o riglă care consumă cît toată casa și costă cît trei sferturi dintr-un rinichi, dar remasterul acesta nu doar că poate mulțumi pe cineva din prezentul industriei jocurilor, ci reușește nu doar să nu nemulțumească pe cineva care iubește acest titlu încă din 1999, dar chiar să-l umple de uimire și admirație în fața felului în care arată acum edificiile stranii și monstruoase ale Lumii Morților, prin care de atîtea ori ne-a purtat o chemare de nestăpînit.
În opinia mea, la aceasta nu contribuie atît de mult texturile de înaltă definiție, cît felul în care există lumina în această versiune de Shadow Man. Toate noutățile grafice implementate acum au ca rezultat o impresionantă prezență a luminii, care este dinamică, produce contraste puternice și contribuie la vizual și la atmosferă într-o măsură mult, mult mai mare decît în trecut. Într-un spațiu în care întunericul tinde să cuprindă totul, lumina vie, lumina în mișcare, lumina puternică, dar și melancolic crepusculară pe alocuri, face ca jucătorului să i se amintească de ce este acolo, care este rostul și importanța prezenței sale în Infern, de ce merită să lupte și la ce poate să spere – la acea lumină curată care evocă viață și promisiune a unui viitor cu mai puțină durere și suferință, aflată în marcat contrast cu duhorile întunericului pe care mare parte a graficii Shadow Man ni le insinuează în simțuri la un mod aproape sinestezic.
Bun, avem și texturile de înaltă definiție, iar acestea fac diferența cît se poate de clar în favoarea remasterului. Ceea ce, încă o dată, m-a surprins – în cazul unui joc precum Shadow Man texturile de joasă definiție, „Low Fi”, contribuie la definirea atmosferei dezolante, sînt parte simbolică și psihovizuală a unei descompuneri ce marchează un întreg tărîm. Și cu toate acestea, nu am simțit că trecerea la versiunea HD a texturilor ar fi diminuat din forța de expresie a acestei componente grafice a jocului. Mi se pare că alegerea artiștilor graficieni a fost bună de la început, conceptul a fost puternic prin el însuși, „supraviețuind” fidelității vizuale, ba chiar, zic eu, devenind și mai vibrant, și mai expresiv. Mă așteptam să simt nevoia de a opta pentru texturile vechi – din meniul jocului. Nu a fost așa, cînd am vrut să o fac talentul graficienilor mi-a dat peste mîna de pe mouse și m-a făcut să casc larg gura în fața vizualului din remasterul de Shadow Man, încîntat de texturi și lumină, surprins de cît de bine și-au făcut treaba toți cei care au contribuit la acest proiect, atît cei din echipa originală, cît și oamenii de la Night Dive.
Toate cele rele sînt trei
Noutățile aduse de către remasterizare, în versiunea de PC a Shadow Man, nu sînt, însă, numai de tehnici grafice, ci chiar mai mult decît atît. Astfel, au fost introduse și în versiunea de PC trei niveluri care s-au aflat pînă acum numai în variantele de consolă: tabăra de vară din Florida, cimitirul auto din Deșertul Mojave și Stația a doua a Azilului – Camerele de Experimentare. Primele două se găsesc atît în versiunea de zi, cît și cea de noapte (cunoscătorilor le reamintesc că noaptea este adusă asupra Lumii după asamblarea unui anumit artefact și permite eroului să-și folosească puterea de Shadow Man și între cei vii, nu doar Dincolo).
Mi se pare extrem de importantă apariția celor două niveluri din lumea viilor, deoarece fiecare dintre ele este asociat cu cîte unul dintre criminalii în serie folosiți de Legiune pentru a invada Totul. Pînă acum acești criminali erau accesibili numai în cele două niveluri existente în versiunile anterioare de Shadow Man, pe care le împărțeau cu ceilalți doi criminali. Era o soluție stupidă și păgubitoare pentru logica și atmosfera jocului, venită, probabil, din lipsa de resurse la realizarea versiunii de PC a jocului.
De data asta, însă, beneficiem de aportul imens de atmosferă și poveste adus de cele două niveluri de care, pînă acum, avuseseră parte numai jucătorii de consolă – we are the master race again, brothers and sisters! Astfel, cele două niveluri creează un context impecabil adaptat personalităților criminalilor, care, fiecare, are povestea lui sinistră, propriile motivații și diformități psihice care îl împing să facă și să zică lucruri de care veți avea parte copios, deseori presărate ici și colo sub forme absolut respingătoare de-a lungul acestor niveluri, de fiecare dată finalizate cu o tulburătoare confruntare cu monstrul ce stăpînește astfel de guri de iad. Da, nu e neapărat grea lupta cu ei, dar tot ceea ce se întîmplă, ceea ce spun, comportamentul criminalilor și istoriile oribile pe care le percepi în spatele lor sînt de natură să îți ofere o experiență de neuitat, ba chiar nițel traumatizantă, prin confruntarea directă și indirectă cu aceștia.
Despre nivelul cel nou din Azil nu am de spus decît că nu are o contribuție majoră la desfășurarea poveștii, dar nici nu se simte că ar fi în plus. Dimpotrivă, designul acestui nivel este axat pe exagerarea deja preasinuoasei alambicări a proiectului Azilului, peste care așează cu scîrbos exhibiționism oribilul, ororarea, sinistrul, violența, sîngele, suferința și durerea, împlinind rețeta după care Legiunea trasează chipul vremurilor ce vor veni. OK, știu că am cam împrăștiat pe aici cu vorbele grele, dar pe bune că asta este senzația adusă de acest nivel nou – Camerele de Experimentare. După cît de amenințător și terifiant îi sună numele, este și realitatea din joc. Este o supralicitare a tuturor procedeelor folosite de creatorii jocului pentru a îi defini atmosfera și a-l prinde în el pe jucător. Poate că se simte o acută lipsă de subtilitate aici, dar ceva îmi spune că subtilitatea nu se află între calitățile pentru care ne jucăm Shadow Man.
Atingînd audioplenitudinea
Însumate, elementele noi aduse de versiunea remasterizată a Shadow Man pe care le-am pomenit pînă acum ar fi suficiente pentru a-i justifica prețul – mă rog, aici ar mai fi cîteva noutăți de detaliu și o sumă de bug-uri corectate, pe care nu are rost să le mai înșir, dar care contează, cîte puțin, fiecare. Însă am avea parte doar de jumătate din ceea ce este acum remasterul la Shadow Man dacă nu am pune la socoteală adaosurile de sunet și muzică ce diferențiază această versiune de jocul pe care îl știam în forma sa originală.
Înainte de toate m-a izbit calitatea efectelor sonore. Dacă vă aduceți aminte, cele mai multe jocuri din anii ʼ90 aveau sunetele și muzica comprimate în formate de foarte joasă calitate audio, criteriul primordial la vremea aceea fiind cel al spațiului ocupat pe mediile de stocare. Efectul asupra experienței de joc varia, din simplul motiv că nu puține titluri se potriveau ca temă și mizanscenă cu sunete degradate calitativ, low fi, precum era cazul și cu texturile pomenite anterior. Dar, în ansamblu, putem spune că sunetul de slabă calitate, cu audibile artefacte de compresie, este mai degrabă un element din tabloul lui Nostalgeev, decît ceva cu care să vrem să facem un joc bun, expresiv, care te îmbie la imersiune.
Iar de lucrul acesta m-am convins cu asupra de măsură jucînd versiunea remasterizată a Shadow Man. Acum toate sunetele din vechea versiune sînt aduse la calitatea de CD audio necomprimat, ba, mai mult, au avut și ele parte de o remasterizare. Apoi au fost adăugate multe alte efecte sonore, ce completează mediul acustic al tărîmului de Dincolo, dar și sunetele specifice celor cîțiva oponenți noi aduși de remaster. Sunetul este foarte clar și dinamic, detaliat, percusiv sau doar insinuat discret, după cum este cazul. Cert este că, tehnologic, se simt cei cîțiva mari pași înainte executați de componenta audio în industria jocurilor, de la 1999 încoace, iar asta, combinat cu sunetul 3D încorporat în joc încă de la versiunea originală, oferă o experiență pe care nu o pot caracteriza altcumva decît ca fiind „plenară”. Și pentru că tot vorbeam de tehnologie, nu putem ignora și celălalt aspect, cel al platformei hardware pe care rulăm un astfel de titlu vechi. Dacă la vremea lansării sale nu puteam spune că majoritatea calculatoarelor aveau interfețe audio măcar decente calitativ, deci, oricum, calitatea fișierelor audio din joc era prea puțin translatată corect către urechea utilizatorului, în ziua de azi cele mai multe plăci de bază bune de pus în calculatorul unui jucător oferă o calitate foarte bună a ieșirii audio din interfața încorporată onboard. OK, nu vorbim de Hi-Fi, dar, după cum spuneam, vorbim de pași mari înainte, care se traduc printr-o experiență audio mai mult decît satisfăcătoare.
În acest context, o remasterizare a materialului audio din jocuri foarte vechi mi se pare mai mult decît salutară, iar, dacă este făcută cu spirit de responsabilitate și desăvîrșit profesionalism, precum la remasterul de Shadow Man, rezultatele superlative justifică efortul, nu doar de a produce o asemenea capodoperă, dar și de a o achiziționa. Literalmente am fost șocat de diferența de imersivitate și de forță a expresiei sonore, comparînd versiunea veche cu cea de remaster. Dar aici trebuie să fac o precizare importantă. Cum sînt obsedat de calitate audio, am și oferit jocului cea mai bună cale audio de care eram capabil la mine acasă. Am scos sunetul pe ieșirea optică a laptopului pe care l-am folosit (o contribuție din partea unuia dintre voi, pentru care sînt profund recunoscător), pe cablu optic cu care am intrat în interfața TC Electronic Impact Twin, din care am ieșit pe cablu analogic balansat către un amplificator de cască Topping L50, la care am conectat o pereche de Sennheiser HD 6xx. Pe o asemenea cale audio am putut aprecia la adevărata sa valoare munca depusă de Tim Haywood la acest remaster. Am avut una dintre cele mai intense și mai bîntuitoare experiențe audio de joc din viața mea, pentru că am putut reda perfect un sunet perfect creat de designerul său.
Două sînt „simptomele” unei astfel de trăiri. Prima este aceea că sunetele te urmăresc multă vreme după ce ai dat căștile jos și ai închis jocul. Ți se năzare că le auzi, ori că sunete familiare, obișnuite, ascund în ele ceva din sunetele jocului, ori ți le evocă, făcînd să rezoneze în tine matricea mnemonică sonoră impresionată în mintea ta de către joc. Al doilea simptom este la fel de puternic, dar cu mari șanse de a te speria de-a dreptul – în timp ce joci ai impresia că anumite sunete din joc sînt produse în realitate, în jurul tău, lîngă tine. Niciodată în viața mea nu am avut atît de des și de puternic această senzație, că aud prin căști, de lîngă mine, sunete care, de fapt, erau din joc. De cîteva ori chiar m-am speriat, pentru că sunetele nu erau absolut deloc liniștitoare, ba chiar dimpotrivă, de am ajuns să îmi dau jos precipitat căștile și să ciulesc urechile către realitate, semiîngrozit. Din fericire, totul era din remasterul de Shadow Man…
Ce vreau să subliniez aici nu este doar diferența semnificativă dintre calitatea sunetului vechi și cea a remasterului, dar și experiența extraordinară de joc pe care o poți avea atunci cînd profesionalismul superlativ al unui designer de sunet se poate exprima printr-o cale audio de înaltă calitate, Hi-Fi sau profesională. Remasterul de Shadow Man mi-a întărit impresia că un jucător pasionat ar trebui să se gîndească FOARTE serios la o investiție în componentele audio ale sistemului său, deoarece chiar și o cheltuială oarecum modestă, de vreo 350 de euro, poate avea un impact pozitiv masiv asupra experienței de joc, prin calitatea foarte înaltă a sunetului pe care o poate aduce. Și, o spun încă o dată, nu îmi vine să cred că am fost convins cu totul de acest lucru jucînd remasterul unui titlu apărut acum mai bine de 20 de ani.
God is a Tim Hay
Vă spun cu sinceritate că mi-e un pic rușine. Îmi dau seama că în cele două articole anterioare pe care le-am dedicat acestui joc nu am vorbit destul despre geniul lui Tim Haywood. Care nu doar că a creat sunetele din Shadow Man -ul original și cel remasterizat, dar a făcut și coloana sonoră a acestui titlu. Sau poate că ar trebui să folosesc pluralul, deoarece, sub multe aspecte, este vorba despre două titluri oarecum distincte, diferențiate de cantitatea de material nou, inclusiv muzical, ce conferă o puternică ascendență a remasterului asupra originalului.
Coloana sonoră realizată de Tim Haywood la Shadow Man este izbitoare, bîntuitoare și pe alocuri șocantă. Omul a combinat o imaginație melodică și armonică extraordinar de fertilă cu o perfectă cunoaștere a mijloacelor tehnice de prelucrare a sunetului, și vorbesc aici despre o cunoaștere de istoric pasionat al domeniului, după cum o dovedește materialul sonor. Haywood folosește frecvent un efect sonor aparte, phaser-ul, pe care îl aplică creativ pe diverse teme melodice și piste ambientale, cu diverse configurații ale parametrilor, dar suficient de des pentru a realiza coeziunea întregii coloane sonore – pentru care este un veritabil liant. Dar, mai mult decît atît, sunetul prelucrat prin phaser devine o marcă a acestui joc, iar senzațiile deșteptate în noi de atmosfera creată prin acest efect ajung să ne definească relația cu Shadow Man, ajung să fie aproape un element psihologic de gameplay. Iar asta deoarece este suficient ca urechea să prindă un mic fragment din muzica la Shadow Man, în care phaser-ul este atît de prezent, pentru ca toate senzațiile percepute în timpul unei sesiuni de joc să te inunde, efectiv, să te cuprindă covîrșitor ca și cum ai fi acolo, în mijlocul acțiunii din Deadside, chiar dacă tu nici măcar nu ești la calculator, dar ai o pistă din Shadow Man în playlist-ul care rulează acum pe un sistem de la tine din casă. Asta arată cît de puternic induce imersiunea în joc un element audio ușor de recunoscut din coloana sonoră, definitoriu pentru trăirile deșteptate de acel titlu – și uite-așa înțelegem mai bine cum phaser-ul din muzica la Shadow Man este un element psihologic de gameplay.
Spuneam că Tim Haywood pare un istoric pasionat al efectelor sonore. În această convingere mă adîncește faptul că omul, pe lîngă phaser, a folosit și alte efecte specifice epocii de pionierat al sunetului pentru spectacolele de radio și film, cum ar fi anumite tipuri de ecou și de reverberație, precum și feluri specifice de aplicare dinamică a filtrelor. Dacă veți asculta show-uri de radio din anii ʼ50, ʼ60, ba chiar și de la începutul anilor ʼ70, veți descoperi similitudini izbitoare între efectele folosite de Haywood și cele utilizate de profesioniștii care au inovat în acele vremuri – și primul nume care îmi vine în minte ar fi cel al Deliei Derbyshire. După care îmi amintesc de Bebe și Louis Barron, cu a lor formidabilă coloană sonoră la filmul „Planeta interzisă”, în care putem găsi precursori ai procedeelor de prelucrare a sunetului folosite de Tim Haywood în Shadow Man.
Interesant este și felul în care Haywood a cumulat și reglat efectele. Spre exemplu, a suprapus phaser-ul peste o pistă pe care rula un sample de voce tratat cu bandă întoarsă care trecea printr-o baterie de ecouri timpurii, apoi printr-un filtru trece bandă dus în overdrive moderat. Sau a folosit elemente audio pe care le-a trecut printr-o reverberație prelungă, dar pe care le-a combinat fie cu elemente trecute printr-o reverberație cu accent pe componenta sa timpurie, fie printr-un delay foarte scurt, ceea ce induce în ascultător o stare paradoxală – claustrofobie în spații largi, adică un fel de agorafobie? De altfel, această tehnică este folosită magistral pentru a-ți imprima o stare de neliniște în diversele „catedrale ale durerii și suferinței” peste care dai în Shadow Man.
Pînă la urmă, important pentru impactul final al coloanei sonore asupra jucătorului este melanjul neobișnuit de procedee de prelucrare a sunetului specifice unor vremuri de mult trecute, aplicat asupra unui material muzical ce pare extrem de experimental, deloc obișnuit la vremea apariției jocului. Totul este straniu, surprinzător, desprins de timpul în care se afla (și se află) industria de profil și tendințele în muzica de joc. Rezultatul este unul fără seamăn în istoria muzicală a genului de joc horror, o coloană sonoră distinctă în peisaj. Și, precum se întîmplă întotdeauna într-o astfel de fericită situație, muzica și sunetul la Shadow Man contribuie cu cel puțin 50% la tot ceea ce înseamnă acest titlu pentru cei care l-au parcurs. Și pe care nu-l mai pot uita, totul rămîne adînc înfipt în minte, într-un cotlon care își trimite tresăririle către tine la cel mai mic semn de phaser în ambientul sonor.
Numai că Tim Haywood nu se mulțumește numai cu atît, ci reușește, în opinia mea, încă ceva, ceva ce nu am mai întîlnit pînă acum într-un joc, cel puțin nu atît de elaborat, atît de programatic. Să mă explic. În general, sîntem obișnuiți să percepem jocul din perspectiva eroului pozitiv, a celui care luptă împotriva unui antagonist negativ, „rău”, demonic. Totul, inclusiv stările induse prin muzică, se subsumează acestei posturi – cea de oponent și/sau victimă a personajului negativ. Ceea ce face Tim Haywood în cîteva locuri din Shadow Man, în special cele în care îi găsim pe criminalii în serie pe post de boși de nivel, este să ne transmită stări ce par trăite de ucigași, de cei răi, precum ar fi suferința, bucuria și plăcerea de a produce extremă suferință, de a comite o atrocitate. Este o stare de disperare, ca o nostalgie intensă, dar inversată, în oglindă. Mărturisesc că am perceput foarte puternic ceea ce transmite muzica în astfel de momente, simțindu-mă, pur și simplu, maculat de rezonanțele ei în mine. Este o experiență neplăcută, pe care nu am mai trăit-o niciodată pînă acum într-un joc. Dar este parte a parcurgerii intermediate a unei realități, a unor lucruri care există în realitate, și pe care jocul ni le transmite, ca mesaj și avertisment adresate celor ce pot folosi o asemenea cunoaștere pentru a se opune răului, crimei, atrocității. Shadow Man îmbină perfect, în astfel de situații, designul de nivel și sugestia muzicală, pe lîngă vocile și vorbele criminalilor, tocmai pentru a-ți comunica fără echivoc de ce trebuie să reziști, de ce trebuie să te opui, de ce trebuie să speri chiar și atunci cînd te afli în cel mai adînc punct al disperării. Ajută foarte mult aici și scurtele exclamații ale personajului Shadow Man în fața unor scene ale suferinței și cruzimii, tresăriri involuntare ale unui om bun și curajos. Serios, jocul ăsta are ceva ce altele nu au…
Dincolo de muzică
Să mă scuzați dacă vă plictisesc cu atîtea considerațiuni de detaliu asupra muzicii lui Tim Haywood la remasterul de Shadow Man, dar chiar nu am spus tot ce aveam în minte pe acest subiect, după mine unul de extremă importanță în construcția jocului, și care are o contribuție covîrșitoare în promovarea sa în rîndul titlurilor mai mult decît memorabile. Pentru că mai am ceva de spus despre muzică, și nu degeaba am utilizat cuvîntul „construcția”.
Vedeți voi, dacă vă uitați la muzica de jocuri veți observa că ea este programatică, adică încearcă să oglindească mai mult sau mai puțin fidel un ce anume care ține de personajele, povestea și nivelurile unui joc. Dar, în majoritatea cazurilor, muzica nu își depășește condiția de muzică pur și simplu, adică rămîne în continuare sub stăpînirea deplină a propriilor reguli de armonie și tonalitate, de succesiune a acordurilor, de structurare plăcut muzicală. Două exemple glorioase în această direcție ar fi Jeremy Soule și Inon Zur, și dacă vă amintiți muzica la seriile The Elder Scrolls și Syberia veți înțelege exact ce vreau să zic. Este o muzică programatică, dar numai ca direcție pe care o urmează un discurs muzical perfect coerent sub aspectul „legilor muzicii”, cărora li se subsumează fără cusur.
Ceea ce realizează Tim Haywood în Shadow Man este mult mai mult decît atît. Haywood nu se mulțumește doar să dea o direcție programatică, ci infuzează însăși structura intimă a materialului muzical cu acest programatism, ce sfîrșește prin a influența muzica prin noi reguli, prin noi „legi” ce se substituie scolasticelor familiare noțiuni de armonie, tonalitate și progresie. Practic, în nivelurile din Azil, compozitorul produce o construcție muzicală în sine, un monstruos compartiment de Azil ce reface în muzică nivelul. În acest scop se folosește de toate posibilitățile tehnice și de expresie posibile, introducînd elemente de muzică concretă și eșantionarea (adică sampling-ul), abolind atotputernicia regulilor armonice, practicînd uneori disonanța, sau intervaluri armonice neobișnuite pentru majoritatea jucătorilor. Ritmurile, deseori surprinzătoare și inovative, nu sînt executate pe elemente obișnuite de percuție, ci prin sunete sintetizate sau eșantionate pe care le adaptează la natura locului și momentului din joc. Repet, deseori am fost surprins de ritmuri în Azil, și nu numai, atenția fiindu-mi suficient captată cît să, blasfemie, mă opresc din acțiune și să stau, pur și simplu, să ascult.
De ce blasfemie? Pentru că există o teză, pe care cei mai mulți dintre noi o luăm drept fundamentală, fără a-i mai chestiona valabilitatea: aceea că muzica la un joc nu trebuie să interfereze cu acțiunea, nu trebuie în vreun fel să distragă atenția și să perturbe jucătorul. Cum ar veni, muzica și jocul propriu-zis trebuie să funcționeze sinergic către un singur obiectiv – împingerea jucătorului în acțiune și imersiunea acestuia în materia nivelului, în particular, și a întregului joc, în general. Dacă muzica este cumva prea bună în sine, dacă se susține prea bine de una singură, dacă aduce elemente care pot atrage și distrage jucătorul prea mult, atunci ceva se rupe în imersiune, ba poate chiar în, ferească Sfîntul, suspension of disbelief!
Avem în muzica la Shadow Man un exemplu strălucit de lipsă completă de valabilitate a tezei menționate anterior. Da, coloana sonoră atrage atenția foarte tare, iar cele aproape 60 de minute de muzică adăugate în versiunea remasterizată sînt atît de interesante, de pline de măiastre surprize încît, pur și simplu, simți nu că muzica te distrage de la joc, cît jocul devine mult mai interesant și mai atractiv tocmai pentru că poți să asculți acea muzică, chiar dacă ea te captează aproape integral pe alocuri.
Dar „blasfemiatorul” Tim Haywood nu se oprește aici cu încălcarea regulilor mai mult sau mai puțin scrise ale elaborării coloanelor sonore de joc, ci mai trîntește una gogonată. Adică introduce în materia muzicală a anumitor niveluri din Azil elemente sonore eșantionate sau sintetizate care seamănă foarte bine, uneori pînă la identitate, cu sunete atribuite unor personaje, oponenți, acțiuni sau obiecte din joc. Un astfel de procedeu este foarte riscant într-un joc, tocmai pentru că te poate deruta, te poate determina să-ți îndrepți atenția către o direcție în care nu se află un eveniment de joc, ci doar o componentă a coloanei sale sonore – și tocmai de aceea, de obicei, „așa ceva nu se face!”.
La fața locului, însă, adică străbătînd spațiile blestemate ale Azilului, îți dai seama cît de bine venită este găselnița lui Haywood – pur și simplu integrarea muzicii cu ambientul fizic și cu circumstanțele de gameplay devine fără fisură, iar un asemenea procedeu adîncește imersiunea pînă la nivelul la care, dacă ai un sistem audio suficient de performant, începi să ai impresia că nivelul ți-a invadat spațiul real, că „la tine” a devenit pe nesimțite „acolo”-ul din joc, iar prin asta se atinge o nouă tensiune, o nouă neliniște. Astfel, putem găsi deseori în soundtrack-ul remasterului de Shadow Man cîte un sunet similar celor naturale, ori de gameplay, pus de compozitor drept parte din muzică, însă ca eveniment subsumat legităților construcției unui Azil sonor, și nu celor ale regulilor muzicale în sine. Mi s-a părut că astfel de situații se regăsesc mult mai des în coloana sonoră a versiunii remasterizate a jocului, ca și cum creatorul muzicii ar fi fost eliberat de o constrîngere venită din partea producătorului, ca și cum ideea originală a muzicii la Shadow Man abia acum și-ar fi găsit cu adevărat împlinirea, strălucind în sfîrșit în plenitudinea inventivității și talentului lui Tim Haywood.
Care Tim Haywood m-a încîntat, în versiunea de remaster a Shadow Man, cu maturizarea conceptului său de programatism muzical, în care absolut fiecare fibră a coloanei sonore este infuzată de necesitățile reconstrucției în muzică a edificiului din nivelurile jocului, și în mult mai mică măsură de imperativele teoriei muzicale. Iar asta presupune chiar apariția în mod neobișnuit a unor laitmotive, dar care nu sînt numai teme muzicale ce caracterizează un personaj, un loc, o idee, ci pot fi apariții „laitmotivice” ale unor procedee tehnice, ale unor efecte audio cu reglaje specifice, aplicate identic pe elemente muzicale diferite apărute de-a lungul jocului. Vă spuneam de utilizarea phaserului, care are o apariție de laitmotiv, dar același lucru se întîmplă și cu anumite reverberații, inclusiv inversate, ecouri/delayuri, filtre duse în saturație sau sunete pe care s-a aplicat efectul de bandă întoarsă (una dintre cele mai impresionante astfel de apariții ale benzii întoarse fiind chiar aplicarea acesteia pe tema Sonatei Lunii a lui Beethoven, care nu-mi va mai ieși în veci din suflet, sub această formă, impunîndu-mi-se ca una dintre cele mai expresive găselnițe muzicale ever). Tot apariții de laitmotiv o au și eșantioane conținînd sunete sau voci, ce bîntuie, efectiv, niveluri din Azil sau din locurile în care se află boșii criminali în serie. Mă urmăresc și acum „The end is nigh!” și „We are many!”, dar și diverse zgomote care îmi seamănă prea mult cu cele din jurul meu… Cumva, Tim Haywood eliberează laitmotivul din chingile sale melodice, armonice sau ritmice, ridicîndu-l către și mai înaltele dimensiuni ale expresiei sonore. Pentru că, nu-i așa, muzica este doar o parte a imensului univers al sunetului, iar tehnologia folosită cu iscusință de către Haywood face exact asta: dă strașnic de perete poarta interdimensională prin care pășind nu mai sîntem doar ascultători de compoziție muzicală, ci ne deschidem către mult mai vastul cuprins al compoziției sonore.
Îmi vin în minte numai doi alți compozitori de coloană sonoră de joc care au reușit o asemenea ispravă demnă de toată lauda. Unul este Mark Morgan, prin sountrack-ul la primele două titluri ale seriei Fallout, iar al doilea este Eric Brosius cu muzica la seria Thief. Nici nu mai este nevoie să mai spun altceva despre Tim Haywood după ce îl pun alături de cei doi, pe picior de distinctă egalitate.
Dincolo de joc
Am pomenit deja de cîteva ori faptul că în Shadow Man ajungi să te cam pierzi, cuprins de o dezorientare pe care eu, unul, nu am resimțit-o niciodată pînă acum într-un joc. Vreau să zic, eu sînt genul care, de la primul Descent pînă la cel mai de necuprins sandbox RPG, știu unde se află fiecare lucru de pe hartă și unde mă aflu eu relativ la acel lucru – adică am o memorie spațială, inclusiv 3D, un pic ieșită din comun. Mă rog, dacă nu revin la joc vreme de o săptămînă uit absolut tot, însă asta este o cu totul altă poveste. Dar în Shadow Man, oricît m-am străduit, m-am rătăcit constant, pierzîndu-mi busola complet în fața unui mediu lipsit deseori de elemente distinctive, de repere. Decizii de genul „la stînga, sau la dreapta?” sînt foarte greu de luat atunci cînd întregul joc pare construit în așa fel încît să te deruteze, ba chiar, mai mult, să te păcălească prin crearea anume de iluzii.
De altfel, cred că am găsit și confirmarea de netăgăduit a acestei ipoteze. Într-unul dintre nivelurile Azilului este o imensă incintă circulară, în care se află o instalație rotativă ce proiectează minunate umbre dinamice pe ziduri și plafon. Am parcurs acea sală, curățînd-o de inamici, după care, trecînd printr-un mic labirint subacvatic, am revenit în același spațiu, și am ucis din nou inamicii – spunîndu-mi că aceștia s-au respawnat, conform feleșagului acestui titlu. După care am mers mai departe către o ieșire, folosindu-mă de același labirint subacvatic. Ce nu mi-am dat seama, însă, este că erau două incinte vaste, aproape în oglindă, asemănătoare, parcă anume puse pentru a te dezorienta. Abia mult mai tîrziu, cînd am ajuns să nu pot procura cîteva suflete din Govi, deși ele îmi erau listate ca fiind în respectivul nivel, am reușit să descopăr păcăleala la care mă supuseseră creatorii jocului. Atunci, cu admirație, am conchis că avem de a face cu o politică intenționată de „amețire” a jucătorului și de construcție a unor spații în care iluzia are un rol mai puțin decît întîmplător și deloc decorativ.
Din acest motiv am avut, de la un punct încolo, nevoie de o hartă care să reprezinte felul în care sînt interconectate multiplele spații ale jocului. Am găsit-o, din fericire, făcută de un fan cu detaliile necesare înțelegerii modului în care trebuie parcursă lumea morților din Shadow Man. Și ați putea crede că, un jucător ca mine, supraîncrezător în propriile capacități de orientare în geografia jocurilor, ar fi trebuit să se simtă umilit de faptul că este nevoit să recurgă la o hartă desenată de alții înaintea sa, că un astfel de recurs la mijloace ajutătoare ar fi perceput de mine ca un cheat. Ei bine, nici pe departe nu am simțit asta, și am să vă explic de ce.
Păi, în primul rînd sîntem în Deadside, adică Lumea Morților. În al doilea rînd sîntem opriți din loc în loc de porți pe care trebuie să le deschidem folosindu-ne de artefacte magice, despre care aflăm din diverse scrieri pe care le găsim ici și colo. Apoi, avem de învins servitori ai Legiunii, pentru a putea să ne împlinim menirea într-o confruntare finală cu acesta. Și pentru a putea să ne orientăm într-un astfel de tărîm aflat tot mai mult sub stăpînirea iluziei create de Diavol, trebuie să apelăm la o hartă. Zău dacă nu seamănă totul cu o scriere gnostică, ori cu teatrul magic al unei inițieri într-un mister antic, ce presupune coborîrea în Infern și operarea unor rectificări ale ordinii sau dezordinii prezente acolo, cu scopul de a repune Lumea pe axa sa corectă și de a-i preveni răsturnarea prin căderea sub malefice puteri. Iar totul poate fi dus la bun sfîrșit, în astfel de forme ale inițierii, numai prin folosirea unor texte îndrumătoare, alături de care se pot afla hărți (deseori acestea fiind elemente „subliminale” ale diverselor iconografii).
Am mai „detectat” o situație asemănătoare în alt joc, poate vă amintiți, în Amnesia: A Machine for Pigs, unde semnele unei similitudini pînă la identitate cu textele gnostice erau mult prea multe pentru a le putea trece cu vederea. La fel se întîmplă și în Shadow Man, motiv pentru care vă semnalez preaminunata coincidență dintre scrierile unor tradiții vechi cel puțin decît Lumea, și lumile unor jocuri atît de noi la scara vieților noastre.
Mai este, însă, ceva care mă face să cred că nu doar că această asemănare dintre Shadow Man și textele gnostice/mistice/ezoterice este reală, dar și că pot presupune ca fiind posibil ca aceasta să fi fost anume urmărită de unii dintre creatorii acestui titlu. Vedeți voi, la prima pătrundere a eroului nostru într-un nivel al jocului, acesta începe să vorbească, rostind un fel de poem, al cărui ritm și stil mi-au adus imediat aminte de pasaje similare din scrierile „oculte”, ba chiar și (foarte rar și subtil) din Sfînta Scriptură, unde cel care scrie textul pare să spargă „cel de-al patrulea zid” și să iasă din discursul „scripturat”, oferindu-ne un contact direct cu gîndurile și stările sale, ale omului în carne și oase care își exprimă adevăratele și intensele trăiri, uneori terifiante, alteori extatice, deseori eludînd inteligibilul, în fața unor evenimente, locuri, întîlniri cu personaje mitice, ori revelații.
Aproximativele poeme rostite de Shadow Man cu aceste ocazii m-au impresionat puternic, lucru la care au contribuit atît interpretarea actorului, cît și glasul său profund și rezonant, impecabil înregistrat și procesat în studio. Timbrul vocii lui Redd Pepper este memorabil, și nu pot decît să exult în fața versiunii remasterizate a acestui titlu, care pune în valoare, în sfîrșit, un asemenea important element al jocului, prin adoptarea unui format audio necomprimat, de înaltă calitate.
Revenind, însă, la fondul, la materia acestor rostiri sibilinic pseudopoematice ale eroului nostru, nu pot trece peste evidenta senzație de explorare a unui text apocrif, necanonic, genul de scriere pe care un conciliu ecumenic ar pune-o imediat pe lista ereziilor. Și, în opinia mea, o asemenea similitudine mă poate determina să fantazez, luînd-o peste cîmpi cu diverse presupuneri, precum aceea că între cei care au făcut Shadow Man se află unii care știu anumite lucruri și vor să le transmită. Să zicem, absurd, că, prin orice mijloc aflat la îndemînă, chiar și printr-un oarecare joc, se poate perpetua o Tradiție căreia nu îi cunoaștem nici autorii, nici timpul nașterii: nu cumva jocurile sînt, în vremurile noastre, exact terenul cel mai fertil pe care cei ce știu spun celor care nu știu, semănînd semințele acelor idei și simboluri care sînt atît de puternice încît renasc perpetuu, în fiecare dintre ciclurile civilizației noastre, și în fiecare dintre noi?
„Trebuie să faci binele din rău, pentru că nu ai altceva din care să-l faci.” – R.P. Warren
Cu toate problemele enervante de care m-am izbit la prima parcurgere a jocului Shadow Man, cea din 1999, am găsit în mine destule resurse de fascinație cît să fiu puternic frapat de sufletele întunecate ținute captive în Govi, temnițele înveliș în care acestea au fost închise în vremurile străvechi, de către surorile Loa, și din care personajul nostru, Michael LeRoi, trebuie să le elibereze pentru a le absorbi și a-și spori astfel puterile supranaturale. BTW, sînt oarecum descumpănit de faptul că aceste suflete sînt numite în joc „Dark Souls”, pentru ca, 12 ani mai tîrziu, From Software să dea acest nume unui joc realizat tot pentru consola celor de la Sony.
Ce m-a intrigat la aceste suflete „antice și întunecate” din Shadow Man? Ei bine, răutatea ininteligibilă pe care o emană, în primul rînd. Vreau să zic, pînă și Legiune pare să le considere rele și periculoase, motiv pentru care se folosește de intermediari pentru a le captura și ale pune în carcasele monștrilor ce îi vor alcătui armata, carcase pe care acestea le vor anima. Dar felul în care sînt realizate, ca formă, cromatică și sunet, este extraordinar de potrivit pentru a te face să le percepi extrema malițiozitate, pe care cu naivitate o putem considera ca fiind simplă răutate, dar nu, nu este deloc doar atît, este maliție dincolo de puterile noastre de înțelegere, este maliția ca forță universală, energie nemuritoare care împinge și ea la roata universului, făcîndu-și datoria eternă.
Aceste suflete întunecate, care nu au putut fi distruse în vechime, pot însufleți și face nemuritori criminali în serie și artefacte demonice, ce vor sluji Legiunii. Dar sufletele întunecate vin din alte vremuri, și chiar și Diavolul pare să le privească cu respect, chiar cu spaimă. Ele reprezintă o putere foarte veche, posibil una deloc benevolă, însă aici întotdeauna există dubiul, subiectivitatea lui „pentru unii mumă, pentru alții ciumă”, dar și realitatea vorbei înțelepte cu care am deschis acest capitol al articolului, și care a fost folosită de frații Strugațki ca motto al romanului lor „Picnic la marginea drumului” – sufletele întunecate pot fi folosite pentru a distruge Lumea sau o salva, după cum este voința celui care le stăpînește.
Diavolul încearcă să le folosească, fără a le înțelege, nici menirea, nici natura. Iar prin asta, Legiune deturnează aceste creații străvechi de la funcția lor originală, după care, cîrpaci neîndemînatic, încearcă să le folosească pentru a-și peteci propria creație, pe care se străduiește să o edifice în locul Lumii. De altfel, întregul Azil pare făcut din bucăți disparate, o operă a petecirii și improvizației ce maimuțărește Creația, fără a fi niciodată capabilă să o egaleze, ori depășească. Cu o precizie tehnică uimitoare, Diavolul este zugrăvit în Shadow Man ca exact ceea ce este – o entitate incapabilă de facere adevărată, ce se va folosi de orice mijloace pentru a uzurpa pe Creator și a-i înlocui Creația cu o monstruozitate ce nu poate aduce nimic altceva decît durere, suferință și moarte mai rea decît moartea însăși.
Vasile Lovinescu spunea că, întotdeauna, atunci cînd o formă începe să-și piardă fondul, ea va începe treptat să fie invadată de entități mincinoase, ce vampirizează conținutul formei și se folosesc de ceea ce asimilează din aceasta pentru a o înlocui cu un nou conținut, de proprie construcție, ce maimuțărește fondul original. Dacă democrația își pierde din substanță, o democrație începe să fie invadată de indivizi ce maimuțăresc democrația, înlocuind-o cu o substanță mincinos democratică, lipsită atît de energia și spiritul democratic, cît și de orice viabilitate – astfel de vampirisme nu conduc decît către moarte, sub toate formele ei. Dacă tradiția populară și-a pierdut vectorii originali și veritabili, va fi imediat consumată, hrănind creaturi ignorante ce vor ajunge doar în nume să mai populeze trupul neînsuflețit al tradiției, pe care o maimuțăresc deplorabil – vezi cazul muzicii populare. Și exemplele pot continua.
Iar în Shadow Man sîntem, cu claritate, la capătul unui ciclu al Lumii, în care Puterea care a creat-o pare să nu se mai manifeste suficient de energic, Creatorul este adormit sau retras (deus otiosus), în timp ce numai un grup de păstrători ai sensurilor originale ale Ființei se mai străduiește să țină lucrurile sub oarecare control, cu speranța prevenirii Armaghedonului și a renașterii Lumii sub auspicii benevole. Într-un astfel de moment Legiune își începe opera de distrugere și reconstrucție după propriile, demente și prostești, planuri. Azilul este un gulag al sufletelor, în care acestea sînt muncite pentru a produce și mai mult din „opera” Diavolului, ce vrea să înlocuiască Creația, etern disperat de neputința sa de a fi Creator.
Faptul că Legiune depinde pentru a-și împlini planurile tocmai de existența acelor străvechi suflete întunecate, rămășițe ale unui ciclu anterior al Lumii, arată fără greș condiția sa de incapabil, de ființă dependentă exclusiv de minciună și prestidigitație pentru a-și croi un imperiu, pentru a imita Creația folosind „cărămizi” rămase și aruncate aiurea pe jos de Creator, relicte ale unor mai vechi eforturi ale Sale. Plasa ruinătoare a uneltirilor imbecile ale Diavolului este deconspirată la final, și ne oferă un model clasic de acțiune a unui trickster, după tipologia conturată, spre exemplu, chiar de către Mircea Eliade. Însă ceea ce am vrut să spun arătînd toate acestea este cît de uimit sînt de nivelul de acuratețe tehnică demonstrat de creatorii jocului în construcția și reprezentarea personajului Legiune și a eforturilor vane ale acestuia, incluzînd aici și Azilul. Iar în această direcție esențial mi se pare felul în care sînt gîndite și apar aceste „Dark Souls” în Shadow Man, atît ca poveste a lor, cît și ca forță a evocării ce izvorăște din reprezentarea lor în joc, cu sunet, mișcare și culoare. După mine, sub aspecte atît vizibile, cît și ascunse, sufletele întunecate din Shadow Man sînt o cheie a acestui joc aparte, astfel bine gîndit și bine împlinit.