Mi-am spus așa: măi, dacă tot este de Sărbători, poate că ar fi momentul de ceva mai casual, mai lejereanu, eventual confortabil-nostalgic – ăsta este un cuvînt pe care tocmai l-am inventat, prin compunere simplă, elementară, ca nemții. Bănuiesc că sînteți de acord că există o plajă de trăiri ce nu poate fi acoperită decît de nisipul călduț-crepuscular al cuvîntului confortabil-nostalgic. Ups!, văd că tocmai mi s-a năzărit un alt cuvînt nou, călduț-crepuscular. Nu am niciun dubiu că veți achiesa fără rezerve la opinia mea că era nevoie absolută de ceva în limba noastră, care să nu fie de origine venetic-revanșardă, ori slavic-hegemonică, și care să exprime cît mai simplu ideea siguranței, la o temperatură optimă, pe care o simți într-o seară de vară, privind un apus-pictural-din-care-lipsesc-îngerașii-dar-tu-te-simți-ca-și-cum-aceștia-ar-încadra-FOV-ul.
Uite-așa se face că am început o febrilă căutare prin arhive, neavînd nici măcar o idee cu privire la ceea ce caut, din punct de vedere al genului și al epocii. Iar la o asemenea nehotărîre, titlul peste care am picat este cum nu se poate mai grăitor – Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Una la mînă: nu este apărut numai în 2012, ceea ce l-ar încadra la secțiunea Retro, ci este și remasterizat în 2020, toamna, pentru Windows, Playstation 4 și Xboxnuștiucarecădracumaiînțelegegenerațiileșidenumirilexboxului. Ba, mai mult, în martie anul curent s-a lansat o versiune a acestui joc pentru Nintendo Switch!
Yup, Kingdoms of Amalur este un action RPG care pare să fi părut suficient de promițător celor de la THQ, astfel încît această firmă să-i cumpere drepturile de la Electronic Arts și să investească în producerea remasterului despre care voi vorbi în aceste rînduri. Ceea ce ne aduce în interesanta situație în care confortul-nostalgic călduț-crepuscular al apusului-pictural-din-care-lipsesc-îngerașii-dar-tu-te-simți-ca-și-cum-aceștia-ar-încadra-FOV-ul chiar există și poate fi căutat într-un joc nici vechi, nici nou, care mult mai bine s-ar fi numit doar Kingdoms of Amalur și atît, deoarece cuvîntul Reckoning nu are ce căuta într-o asemenea frumusețe de basm retro reîncălzit la temperatura înaltă a pasiunii publicului pentru World of Warcraft, Oblivion și God of War.
Elfi sau a nu elfi?
Mi-a fost destul de greu să înțeleg ce se întîmplă și unde mă aflu, la începutul carierei mele de erou bun la toate în Regatele Amalurului. Deci, carevasăzică, sîntem pe un continent care pare să cuprindă ceea ce se numește Faelands, locuite de Fae, o populație de nemuritori, doar că nu sînt chiar nemuritori ci sufletele lor se reîncarnează în ritmul unui mare Ciclu, ceea ce face ca viețile lor să se repete, urmînd un fel de narațiune cosmică, în care viețile eroilor exemplari sînt reactualizate prin repetiție în realitate și prin repovestire în planul epic și baladesc, susținînd tradiția, și prin aceasta perpetua existență neștirbită a numiților Fae. Ok, asta asta ar fi un fel de nemurire cu ciucuri, adică nu nemurirea aia nesimțită cu care ne-am obișnuit pînă acum, ci ceva mai alambicat și mai pretențios, care, inițial, m-a cam enervat, dar story-ul este suficient de interesant și de surprinzător cît să accepți ciucurii, zbenghiul din frunte și corsetul dantelat al noii nemuriri scornite de creatorii jocului – adică lucruri luate cu relativă pricepere din diverse texte tradiționale, eventual gnostice, ori, măcar, ermetice și oarecum obscure.
Pe lîngă nemuritori, pe același continent se mai află 3 specii inteligente – mă rog, sînt mai multe, dar le descoperi ulterior – adică oamenii și elfii, fiecare a cîte două rase, la care se adaugă gnomii. Fiecare își cam are regatul său, suficient de vast la scara întregului joc cît să te păcălești așa ca mine, să zici că dai gata jocul într-o săptămînă și, cînd colo, ce să vezi, îți dai seama că abia ai făcut un sfert de poveste și trebuie să scrii articolul, nu ai de ales, chiar și fără să-l termini cu totul, ceea ce ți se pare inadmisibil dar, na, asta este!
La început, ai de ales între cele două specii a cîte două rase – să fii om sau elf? BTW, vorba aia „să fii om”, în sensul de a fi uman, cumsecade, bun, cum o fi de înțeles într-un astfel de RPG dacă zici „să fii elf”, ori, „să fii gnom, fiul meu!”? „ești elf cu mine, sînt elf cu tine”, „gnom bun, deschide-ne poarta!”, ăstea în ce fel sînt valabile într-un spațiu imaginar generos cu diversitatea de formă, dimensiune și culoare?
Am ales să fiu elf, că-mi dădea cu +1 la Stealth și la Persuasion – mă știți, eu cu Thief, chestii, sînt lesne impresionat de ideea de a mă furișa într-un joc… Ceea ce, de prea multe ori, se dovedește a fi un mare fîsss, pentru că implementarea furișării este îndeobște lacunară, superficială, neintegrată organic în materia majorității jocurilor – Thief oferea imersiunea furișării, nu o mecanică de joc trîntită peste un joc. Nici Kingdoms of Amalur nu face excepție, cu toate că, fiind un RPG cu puternică tendință action, ar fi fost loc de stealth pe bune, ceea ce nu este cazul. Furișarea este realizată numai din 3 elemente: te miști mai încet și te deplasezi ghemuit, poți să-i execuți cu pumnalele pe cei pe care îi surprinzi, iar deasupra oponenților se află niște iconițe care indică cît de bine ești văzut. Atît, ba chiar nimic mai mult, de fapt mai puțin, pentru că, pînă să ajungi să ai parametrul Stealth suficient de mare, adică vreo treime de joc, te cam vede toată lumea, mai ales că de cele mai multe ori nu ești confruntat cu un singur oponent, ci cu vreo trei sau patru, care privesc în toate direcțiile, inclusiv a ta, mult succes cu furișarea! Încă o dată mi-am luat țeapă alegînd un personaj cu bonus la furișare.
Nu că persuasiunea ar fi cine știe ce la rîndul său, am pedalat tot jocul pe ea, augmentînd-o o dată la două creșteri în nivel, așa că la opțiunile de dialog ce presupun să fii convingător am întotdeauna un procentaj de reușită de 95%, ceea ce nu mi se pare normal, chiar și cînd ești tare în persuadare este bine să existe un element de surpriză, o nesiguranță, mai ales la început, cînd ești novice – un 40%, măcar, ar fi fost mai potrivit într-un RPG, cu atît mai mult dacă este parcurs pe nivelul normal de dificultate. Păi, la asemenea hipnotică pricepere de a convinge, puteam, dracului, să-mi fac propriul meu cult, apoi o religie, dup-aia un Jihad urmat de o expansiune fulger pe continent și rezolvam problema, nu mai trebuia să zdrobesc gîngănii și să fulger șobolani un joc întreg, stricînd magia pe gîște-dinozaur (de le zice Pteryx, da’ tot un fel de măcănitoare sînt).
Pînă la urmă, dat fiind că o viață am fost tot războinic și am ocolit cu sfială vraja, am ales să fiu magician și să mă specializez în sagecraft, care ar fi meșteșugul pietrelor magice, pe care le poți combina și apoi monta în armele, armurile și accesoriile prevăzute cu locașurile necesare unei asemenea operațiuni. Did it work well? Hmm, oarecum.
Ce am remarcat, totuși, în etapa configurării inițiale a personajului meu, este faptul că lucrurile sînt foarte simple, nu e chinuiala cu cifre și parametri, cu înnebunitoare liste de tooot felul de abilități, aptitudini, caracteristici și talente, care, pe mine unul, mă irită masiv la RPG-urile ce se cred prea mult board game-uri. Am considerat aceasta ca fiind o excelentă premiză pentru un bun RPG de acțiune.
Kingdoms of Andersen
Odată intrat în joc m-am simțit subit puternic decupat de context. Totul în jurul meu arăta precum într-o carte clasică de povești, cu ființe stilizate în sensul rău, adică umflate cu pompa la mușchi, pe care erau lipite armuri avînd o aparență epică chiar și atunci cînd ofereau protecția unei foițe de învelit ciocolata în staniol. Asta ca să nu mai vorbesc despre fețele lor, drăguț expresive în animații, dar cu niște fălci, cum să le zic, la rîndul lor epice, da, fălci epice, asta ar fi caracteristica prostului gust în vizualul de basm răsuflat adoptat de RPG-urile gen World of Warcraft – joc pe care nu l-am putut înghiți niciodată, inclusiv din cauza, repet printre dinți cu un rictus de silă pe față: din cauza fălcilor epice, care pătrățesc fețele și dau impresia că ai putea ucide un porc mistreț dintr-o simplă fluturare a lobului urechii.
Problema, pentru mine, a fost că m-am hotărît să mă uit și la altceva decît la NPC-uri, și ce-am văzut? Ugh, păduri de poveste, căși de poveste, animale de poveste, o băsmuire deșănțată grafic care mi-a întărit periculos impresia că mă aflu într-o carte de povești al cărei ilustrator și-a meritat banii cam pe la jumătatea secolului al XVIII-lea. Instantaneu, dorința mea de a face încă trei pași în Regatele Amalurului s-a flăscuit accelerat, iar mîna mea, cu ultimele puteri, a încercat să împingă mouse-ul către butonul de Exit. Era deja prea mult din tot ceea ce mi se pare scîrbos vizual în estetica industriei noastre.
Ceva, totuși, m-a oprit o vreme, mi-a întîrziat ieșirea la lumea și viața reale, de care mă apucase subit un dooooor… de ziceai că viața-i prăjitură și salariul nu e niciodată al groazei. Dar ce m-a întors din Esc, din Quit, din Exit? Simplu: mă călca pe nervi îngrozitor postprocesarea din grafica jocului, atît de tare încît am vrut cu tot dinadinsul să-i fac felul și apoi să o văd că nu mai e, mama ei de poleială strălucitoare și neclară aruncată peste toate ale luminii. Așa că am intrat în meniul de configurare grafică și am dezactivat opțiunea de postprocesare. După care am revenit în joc, cu scopul meschin de a jubila la dispariția ei, devenită de nevăzut prin puterea clicului meu discreționar.
Hmm, la întoarcerea în joc, probabil și pentru că eram deja avertizat asupra a ceea ce urma să mi se arate ochilor, m-am simțit un pic mai puțin violentat de stilul grafic. Este drept că și eliminarea postprocesării – pentru care acum mă felicitam cu vădită ușurare – a contribuit la coborîrea indicelui de insuportabilitate estetică a jocului. Puteam să încerc a păși nițel prin Regatele Amalurului, fără pericolul imediat de a pierde ultimele nituri care-mi mai țin răbdarea atașată de corpul meu astral, altfel, mereu dornic să tragă o ultimă flegmă (astrală, mind me) între ochii acestei lumi și să se care undeva – altundeva, dacă se poate.
Ok, arta grafică mi se părea în continuare de o iscusință demnă de un joc de mobil pe care nu l-aș atinge nici cu deștiu’ lu’ Iliescu, dar, măcar, simțeam că aș putea încerca să omor prima chestie care-mi iese în cale.
Caftul este soarta mea
Luptele arată oarecum spectaculos. Armele de melee au patru stadii ale atacului, dacă dai clic corect temporizat, sau dacă dai clic peste clic, isteric, așa cum am făcut eu întotdeauna pentru că nu-mi ieșea acea temporizare. Fiecare stadiu al atacului devine tot mai puternic, iar ultimele două afectează și oponenții din jur, nu doar pe cel selectat. Armele pentru distanță sînt arcurile și chakramurile, dar și sceptrele cu „emisie” magică. Numai arcurile trag la mare distanță și mi s-a părut că sînt bune pentru o parte dintre confruntări, cele în spații largi, de unde poți surprinde adversarii de la depărtare. Altfel, hmm, arcurile parcă nu prea merită. În schimb chakramurile, un fel de bumeranguri circulare care ți se întorc înapoi în mîini, ooo, chakramurile sînt chestia cea mai faină din joc, pentru că permit lupta de la distanță medie, în care te ții în afara armelor de melee ale oponenților. Mi se par și cele mai spectaculoase vizual.
Mă rog, pînă la urmă luptele îți oferă o plăcută senzație de angajare, de participare, prin sunet și vizual, dar și prin efectele magice de paralizare, incendiere sau înghețare a adversarilor. Tactic, șmecheriile nu sînt prea multe, în general ideea este să te ferești de loviturile speciale decisive ale adversarilor puternici, sau de loviturile dese și repetate ale oponenților rapizi și numeroși. Ajută enorm la asta un dodge bine gîndit de producătorii acestui titlu, care te duce aproape instantaneu la cîțiva metri distanță de inamic – te folosești permanent de el.
Pe nivelul Normal de joc nu aș putea spune că am avut parte de provocări insurmontabile în lupte, dar trebuie să recunosc că am murit de cîteva ori, nu tocmai puține, și a trebuit să-mi reajustez tacticile de luptă, pe ici și pe colo.
Din loc în loc, questele mai importante se termină cu abordarea unui boss. În astfel de cazuri chiar trebuie să fii atent și să ajungi să cunoști slăbiciunile adversarului, în special în ce privește magia, deseori acesta manifestă o susceptibilitate, ori la paralizie, ori la incendiere, ori la îngheț.
Dacă boss-ul nu este sensibil la vreo magie, nu e bine de tine. Din acest motiv, cînd crești în nivel trebuie să-ți concentrezi atenția asupra a două, maximum trei ramuri de evoluție ale abilităților de luptă, pe care să le maxezi pe cît posibil, pentru a putea da lovituri suficient de puternice chiar și oponenților cu rezistență la toate tipurile tale de atacuri. De altfel, structura de abilități a jocului nu este stufoasă, ci mai degrabă concisă, foarte bine aleasă pentru un action RPG gîndit mai degrabă pentru viteză și dinamică, pentru spectacolul luptei, decît pentru elaborate decizii tactice pe termen mai scurt sau mai îndelungat. Asta ajută la construirea fără mari bătăi de cap a unui personaj ce capătă destul de rapid expertiză în cel puțin trei stiluri și magii de luptă, cu care te descurci foarte bine pînă să crești suficient în nivel cît să investești și în alte linii de evoluție a personajului.
Vorbind despre evoluția personajului, trebuie să pomenesc o chestiune care mi-a plăcut la Kingdoms of Amalur. Eroul nostru este întors din morți de către un savant gnom, iar asta pare să-l scoată din țesătura destinului în care sînt cuprinse toate viețile, ale celor muritori și ale celor nemuritori. Eroul nostru nu are un destin – lucru pe care îl observă și un țesător al destinelor, un fel de magician specializat în divinație, dintre care vei întîlni cîțiva prin joc. Pe lîngă rolul lor în questa principală, ce gravitează tocmai în jurul ideii de fatum, de soartă, țesătorii destinelor îți oferă o șansă inexistentă în alte RPG-uri: îți poți rescrie destinul. Concret, un astfel de țesător îți poate reseta complet statutul personajului, permițînd realocarea tuturor punctelor folosite deja la dezvoltarea abilităților. Astfel poți reinvesti punctele „eliberate” în alte linii de dezvoltare a eroului, reconfigurîndu-l complet. Dacă aș vrea să nu mai fiu un magician bazat pe Sagecrafting și chakramuri, aș putea oricînd deveni un fierar arcaș, spre exemplu…
Găselnița asta este neașteptată și oarecum inovatoare, trebuie să recunosc. Problema este că nu degeaba RPG-urile sînt rigide și foarte bine sistematizate în configurarea personajului – asta duce la mărirea spectaculoasă a rejucabilității unui RPG de calitate. Ai o anumită experiență de gameplay, poate și de poveste și queste, în postura de luptător greu în armură, și o cu totul alta ca rogue, ori magician. Chiar dacă sînt RPG-uri – deloc numeroase – care permit schimbări din mers ale clasei, ori hibridizarea acestora, nici unul nu este atît de radical precum Kingdoms of Amalur, sub acest aspect.
Sincer, cred că asta afectează negativ rejucabilitatea titlului de față. Și o face cu atît mai mult cu cît nu mi s-a părut că opțiunile de dialog și acțiune oferă linii noi, distincte, de dezvoltare a poveștii – oferta de evoluții alternative ale jocului pare destul de săracă aici. Bine, nu avem de-a face nici cu un titlu de unică folosință, și asta dintr-un motiv cît se poate de simplu.
Mare, dar mult
Vedeți voi, într-o săptămînă de joacă intensă, abia dacă am apucat să parcurg spre o treime din joc, poate doar un sfert. Jocul este mare, și, chiar dacă nu l-aș numi sandbox – pentru că harta este o mulțime de spații măricele unite de coridoare înguste – geografia Amalurului este vastă și foarte variată. Dat fiind că versiunea pe care am jucat-o, anume cea recentă, Re-Reckoning, include și cele două DLC-uri majore ale jocului original – Teeth of Naros și Legend of Dead Kel – pot spune că ai parte de o experiență mai mult decît mulțumitoare sub aspectul materialului de joc, atît cel al questelor și poveștii, cît și cel al vizualului.
Trebuie să vă mărturisesc faptul că, după vreo două zile de joc, m-am obișnuit cu estetica acestui titlu, și, observînd atenția la detaliu și obsesia pentru diversitate a producătorilor săi, m-am lăsat, pînă la urmă, cucerit de Kingdoms of Amalur. Vizual, este o experiență plăcut covîrșitoare, ba poate chiar prea mult. Păcatul lui este acela că încearcă să impresioneze ochiul în permanență, nu te slăbește o clipă cu frumusețea și arta sa grafică. Dar epicacitatea bate eficacitatea, în opinia mea, pentru ca frumusețea să te atingă, trebuie să ajungi la ea din cînd în cînd, ea trebuie să fie o răsplată, nu o gratificare permanentă a simțurilor. Atunci cînd orice punct de vedere este o belvedere, cînd orice panoramă este o pictură monumentală ce-și merită captura de ecran, scade semnificativ eficacitatea efortului de a impresiona cu adevărat pe jucător. Iar cînd totul este impregnat de un subtext vizual de basm, începi să te simți ca într-un magazin de dulciuri din care nu lipsește nimic și totul este redus cu 90% – too much is too much.
Dacă acesta este un păcat al jocului, recunosc că sînt, pînă la urmă, dispus să-l accept, cu un spasm necontrolat al degetului care se vrea tot timpul apăsînd butonul de Print Screen. Către această împăcare cu jocul nu m-au împins numai luptele mulțumitoare, viscerale și pe alocuri chiar dificile, ci și excelentul conținut de text și idee, de la questele banale pînă la cele principale. Am fost deseori plăcut surprins de miezul poveștilor, de întorsăturile lor, de inspirația pe care și-o trag din atît de diverse tradiții filosofice, folclorice și ermetice – jocul este gîndit și scris foarte bine, iar vocile actorilor sînt absolut impecabile. De multe ori m-am simțit dornic de a merge mai departe pur și simplu pentru că eram curios să văd ce se întîmplă în poveste, ce năstrușnicie interesantă va mai scorni autorul scenariului. Tocmai de aceea am evitat să vă povestesc fie și puțin din storyline-ul Regatelor Amalurului – pentru că mă aștept să-l încercați și să vă minunați, la rîndul vostru.
Bine, fie…
Aș fi spus, la un prim contact cu Regatele Amalurului, că jocul ăsta se ia prea tare în serios. În fond, în epoca „post orice” despre care v-am mai vorbit în articolele mele, a te lua în serios este un păcat de moarte, care descalifică și face uncool orice formă de exprimare și de creație, mai puțin pe cele militante social, bless them, the salt of the earth… Dar Kingdoms of Amalur are momentele sale de umor, fin, relaxat, nu prea mult cît să îngroașe zeama, nici prea puțin, cît să subțieze ciorba – exact cît și pentru cine trebuie.
Poate că aș cerut un pic mai multe situații în care trebuie luate decizii cu semnificație morală, dar cred că m-a răsfățat prea tare Witcher sub acest aspect și am început să vreau mai mult decît trebuie și decît merit, sub acest aspect. Așa că mă smeresc și mă declar mulțumit cu eșafodajul fragil de opțiuni și atitudini morale al titlului de față – nu trebuie ca orice joc să fie o luptă cu sumă zero între bine și rău, între victime și nemernici.
Pînă la urmă, însă, ce te-ar determina ca nu doar să joci, dar chiar să și rejoci acest Kingdoms of Amalur? Hmm, cred că, înainte de toate, farmecul lui – tocmai atenția pentru frumusețe fără de cusur și epic fără de știrbire, pe care o acuzam la început, pînă să mă dedulcesc la ea, face din acest titlu ceva atrăgător. Pe deasupra, există imensitate și diversitate în epicul și frumosul din Amalur, există povești care își merită depănarea, există personaje aparte și destine la care face să visezi, există un plonjon fără de rețineri în imaginarul cîtorva civilizații trecute, există tupeul de a fi cheesy cu bună știință din cînd în cînd, dar și o perspectivă mitologizantă atotcuprinzătoare care îți poate împinge gîndul dincolo de pixelii din monitor. Iar luptele sînt antrenante și cîteodată dure.
Accept titlul acesta pe calculatorul meu, accept să îl joc și să mă bucur de el, și cred că încep să mă obișnuiesc cu ideea că va veni ea vremea ceea în care voi fi uitat ce se întîmplă prin Amalur, numai bine cît să mai prind niște Sărbători în care să mă las încă o dată sedus de basmul ăsta odihnitor.