Acest review mi se pare mai potrivit receptării în versiunea sa audio, decît lecturii. Din acest motiv am și concentrat toate imaginile într-o galerie poziționată imediat sub textul postării. Textul este prezent mai jos numai pentru referință.
În momentul în care am revenit la tastatura de jurnalist „de gaming” am avut o plăcută surpriză găsind numeroase jocuri create și dezvoltate de români. Imediat am simțit nevoia de a explora aceste noutăți și de a scrie despre cele ce am aflat jucînd titluri de o calitate și atractivitate la care nici nu aș fi visat în urmă cu 7 ani. Dintre acestea, pînă acum am publicat pe pagina leftclikghinea recenzii la Gibbous: A Cthulhu Adventure și la Yaga. Ambele m-au bucurat, oferindu-mi prilej de satisfacții și împliniri ca jucător. Iar, dacă la Yaga am avut cîteva puncte de comentat într-o notă mai puțin pozitivă, trebuie să vă anunț că producătorul a pus un patch masiv peste versiunea jucată de mine, aducînd multe îmbunătățiri, despre care voi scrie într-un update ulterior al review-ului meu, cînd voi găsi timpul necesar.
Iată-mă, acum, la al treilea titlu integral românesc pe care îl recenzez – este vorba despre Interrogation: You will be deceived, al celor de la Critique Gaming. Și munca nu-mi este deloc ușoară, pentru că trebuie să încep printr-o mărturisire.
Am avut, de la dispariția revistei Level și pînă acum, ocazia de a înțelege cît de greu este să dezvolți un joc, ce efort impresionant presupune asta, cît de imposibilă este o asemenea întreprindere într-o țară precum a noastră. Eșecul, sper momentan, pe care l-am înregistrat în propria mea tentativă de a duce crearea unui joc la bun sfîrșit, mă face realist, umil și mai mult decît respectuos cu cei care au înregistrat succese în această dificilă încercare. De aceea, o parte din mine ar dori să fie îngăduitoare, ar dori să treacă cu vederea anumite chestiuni, să impună o notă de ansamblu pozitivă a articolului meu despre Interrogation. Asta cu atît mai mult cu cît este vorba despre munca foarte serioasă a unor români, dintre care unii îmi sînt prieteni pe Facebook, oameni care la 2 minute după ce le-am cerut o cheie de review la Interrogation mi-au și oferit-o. Le sînt profund recunoscător.
O altă parte din mine, însă, este făcută din carne tare de măgar îmbătrînit în gaming, ființă încăpățînată cu urechi mari ca niște antene și ochi cît farfuriile, pe care le folosește pentru a observa și a trage învățăminte din tot și toate, pentru ca apoi să le ragă plin de subiectivitate, convingere și autosuficiență către cine o avea răbdare și bunăvoință de a-l asculta. Măgarul ista nu se va putea abține și va scrie articolul de față, fără ca restul ființei mele să-l poată opri, după cum ar vrea. Fiți astfel de la bun început avertizați despre natura autorului rîndurilor de sub ochii voștri, și luați-vă precauțiile necesare.
Mai menționez aici faptul că am jucat Interrogation pe nivelul maxim de dificultate, ce de-al treilea. Primul nivel de dificultate este foarte simplu, presupunînd parcurgerea jocului ca pe o nuvelă vizuală. Al doilea nivel de dificultate oferă hint-uri jucătorului. Am preferat să dau piept fără menajamente cu Interrogation, încercînd să înțeleg adevăratele dimensiuni ale acestui titlu.
… and Terror for all
Titlul de față are ca temă centrală acea parte din activitatea de investigator ce privește interogatoriile. Tu ești un polițist care, în urma succesului inițial în activitate, ajunge șeful unei secții speciale ce se ocupă cu stoparea activităților teroriste. Și tocmai tu ești acela care va conduce interogatoriile în jurul cărora se învîrte întregul joc. Pe scurt, pot descrie structura acestuia ca fiind o succesiune de 10 „episoade” de interogare, între care se desfășoară intermezzo-uri de micromanagement al echipei aflate în subordinea ta, augmentate de un element de RPG și de evoluția poveștii ce animă acțiunea în ansamblul ei.
Povestea… ăăă… deci… e cu terorism. În Los Angeles – unde acționezi tu – se ajunge treptat la situația în care un așa numit Front de Eliberare seamănă teroare prin atacuri cu bombă în diverse puncte de importanță publică sau privată, atacuri soldate cu numeroase victime civile, nevinovate. Este în sarcina ta să anchetezi suspecții pe care echipa ta îi aduce „la secție”, încercînd să găsești atît vinovații, cît și pe cei capabili a oferi informații suplimentare despre Frontul de Eliberare, structura, membrii și intențiile sale.
Voi fi direct: sîntem în 2020. Mă rog, jocul este apărut în decembrie 2019, deci, cam tot pe acolo. Ca să vii la noi, publicul tău țintă, oameni pe care îi dorești inteligenți, și să ne propui o chestie cu teroriști, trebuie ori să ai o tonă de tupeu, sau una de inconștiență, ori o poveste al dracului de bună. Sorry, dar trăim în epoca lui „post”. Asta înseamnă oameni care au cel puțin impresia că sînt trecuți prin multe, că au văzut chestii care i-au marcat și i-au ajutat să înțeleagă lumea ca nimeni alții în istorie pînă acum, oameni care sînt dincolo de simțit, de umor, de muzică, de epic și liric, dincolo de dramatic și iubire, niște închipuiți ai unei realități făcute pe genunchii pe care ne ținem laptopul sau telefonul mobil.
Băi, pe alde ăștia ca noi nu-i mai miști cu povești cu terorism, că le-am văzut pe destule, am prins președinți și prim-miniștri mințind cu nerușinare, am văzut țapi ispășitori și operațiuni de tip „false flag” fără de număr și ne-am prins că, de fapt, nu cîinele dă din coadă ci coada dă din cîine. Noi sîntem d-ăia care ne-am dat seama că cea mai bună apărare împotriva oricui este să-ți fabrici singur dușmanii, care vor atrage pe proștii pe care i-ar strînge un dușman adevărat, născut, nu făcut de serviciile marilor puteri. Și noi nu ne mai încingem la hora mediatică în jurul terorismului, ci privim lucrurile cu superioritate – ne-am post-terorizat.
Deci, cînd, după primele două interogatorii, povestea a început să tragă spre terorism, eu am început să sper că oamenii care au făcut Interrogation sînt fani deștepți de anime-uri.
Pentru că, vedeți voi, japonezii au o chestie foarte mișto – sînt atît de evoluați în arta istorisirii grafice, încît la ei nu mai merge cu grosolănii, cu bădărănii, cu abordări simpliste, directe. La ei povestea poate începe așa, aparent previzibil și ușor naiv, că teroriști, că extratereștri, că mecha, că monștri, că vampiri, că cyborgi, că puteri supranaturale. Dar, treptat, povestea se nuanțează, anime-ul o trage către direcții nebănuite iar surprizele de intrigă și fond al story-ului ajung să te neliniștească, să te bucure și să te sperie simultan, la un mod specific unei națiuni ajunse la un înalt grad de rafinament în arta poveștii grafice.
Deseori am rămas absolut prostit, privind fără să-mi cred ochilor înainte, dîndu-mi seama către ce a ajuns să bată povestea dintr-un anime sau altul, către ce orizonturi, filozofii, entități și virtualități nebănuite, în ce abisuri insondabile ale virtualului și imaginarului și sub care exotice stele planetele iubirilor noastre se coc. Da, uneori se exagerează, alteori se trece de o limită, dar, măcar, deloc puține anime-uri încearcă și reușesc să pună pe tavă provocări pe bune la adresa obișnuitului, liniarității, previzibilului, plictiselii și mizantropiei „post”.
Deci, cînd după primele două interogatorii povestea a început să tragă spre terorism, eu, alintat peste fire și logică de consumul de anime-uri și media influențată de anime, dar și de oarecare cărți, filme, jocuri, botezuri de foc și cununii de uraniu, eu, cu toate acestea în cultură și-n simțiri, m-am așteptat ca, la un moment dat, povestea din Interrogation să o ia nițel razna, să străbată tarlale semănate cu vînt de pe care eu să culeg furtună, apoi să o ia în sus peste dealuri, către munții din care să mă înalțe în zbor lin, printre piscuri ce nu se văd la începutul jocului, dar în ceața cărora voi descoperi cel puțin un sens interzis și un indiciu ferm pentru o revenire în locul meritat din Sfînta Treime.
Nope. Nada. Ioc. Povestea o ține gaia mațuʼ pe asta cu terorismul și Frontul de Eliberare, cap-coadă, fără să moduleze semnificativ, fără să te treacă într-o altă gamă, fără întorsături „pe bune”, impresionante, ale firului narativ.
La arborele lăudat
OK, dar poate că producătorii jocului nici nu au pus accent pe story, l-au folosit numai ca un pretext, un fond, o simeză pe care este expusă piesa de rezistență a acestui titlu, care nu degeaba este Interrogation. Pentru că în toate materialele de prezentare a jocului accentul se pune pe interogare, aceasta pare să fie elementul cel mai important către care ni se îndreaptă atenția.
Ei bine, jocul este o succesiune de 10 interogatorii, iar nerezolvarea problemei puse de fiecare dintre acestea duce la un ecran de reluare a nivelului. Interogatoriile sînt de cele mai multe ori multiple, adică ai 2 sau trei suspecți pe care îi chestionezi simultan, avînd posibilitatea de a trece oricînd de la unul la altul, în funcție de informațiile noi pe care le obții. Interogatoriile sînt bazate pe text, pe o structură arborescentă dinamică de întrebări și răspunsuri, de afirmații și reacții și de reacții la reacții. Două indicatoare îți oferă în timp real indicii suplimentare privind starea interogatului. Unul arată nivelul emoțional al acestuia, sub forma pulsului și formei de undă a bătăii inimii. Al doilea arată cît de deschis este interogatul la a oferi informații, la a dialoga, la a schimba replici utile cu anchetatorul.
Ideea este că poți detecta astfel subiecte care îl stresează pe suspect și subiecte și/sau linii întregi de dialog care îl fac comunicativ pe acesta. Poți, astfel, aborda diverse strategii, unele bazate pe intimidare, altele pe cîștigarea atenției și simpatiei interogatului, iar unele undeva între intimidare și cooperare, adică acolo unde suspectul își pierde controlul de sine și poate scăpa diverse informații sub impulsul momentului. Această componentă, a indicatoarelor „de stare” a suspectului este foarte utilă, este interesantă și ajută. Problema, strict din punctul meu de vedere, vine la structura și conținutul textului interogatoriului.
Ceea ce am descoperit, treptat, înaintînd în joc, este că interogatoriul este structurat arborescent, avînd în punctele nodale comutatoare care, în funcție de satisfacerea anumitor condiții, deschid sau închid căile către anumite ramuri ale conversației. Evident, lucrurile nu sînt atît de simple dar, în mare, aceasta este structura de bază a interogatoriului. Complexitatea mai crește și pentru că anumite linii de dialog sînt capcane care nu duc nicăieri sau chiar închid posibilitățile de rezolvare a interogatoriului curent. Mai mult, unele rezolvări nu se pot obține decît prin stricta respectare a unei ordini în care să fie parcurse puncte nodale de pe arbore, sau, mai simplu zis, trebuie să alegi variantele de dialog în succesiuni exacte, potrivit cu o schemă predefinită.
În partea sa de interogare, jocul se bazează masiv pe text, text în cantitate mare. Iar luarea de decizii în funcție de conținutul textului aflat în opțiunile disponibile ar trebui să fie funcțională, să îți dea posibilitatea de a raționa și acționa cu eficacitate rezonabilă – bănuind că ești o ființă cît de cît peste 110 la IQ. Există, însă, o problemă, despre a cărei existență am primit indicii chiar de la producătorii jocului.
Mr. Lady Luck
În timpul antepenultimului interogatoriu din joc am rămas blocat. Orice aș fi făcut, nu puteam trece mai departe. Mai pățisem asta și înainte, dar, cu răbdare, am reușit să depășesc obstacolele. În a opta „misiune”, însă, canci. Am rămas blocat, ocazie cu care am decis să caut un walkthrough pentru Interrogation, ceva ce nu fac în activitatea mea decît în cazuri extreme.
Mi-a atras atenția un walkthrough de pe Youtube postat de utilizatorul Lady Luck. Acesta este pseudonimul unui personaj din joc, ceea ce m-a făcut să capăt o bănuială. Am presupus că respectivul cont de Youtube trebuie să fie dedicat exclusiv acestui titlu, iar utilizatorul care l-a creat trebuie să fie unul dintre dezvoltatorii jocului. Am intrat pe canalul Lady Luck și, ce să vezi: conținea exclusiv walkthrough-ul de Interrogation. Iar comentariile celui care parcurgea jocul mi-au întărit convingerea că avem de a face cu o persoană care are o viziune din interior asupra jocului – comentariul unui developer se simte imediat ca fiind al cuiva care cunoaște intim produsul, mai ales că are și o nuanță de prezentare, de expunere ca în vitrină a titlului în cauză. În plus, video-urile cu pricina au fost postate în decembrie anul trecut, la două săptămîni de la publicarea jocului. Ceva îmi spune că feedbackul inițial al jucătorilor se poate să fi determinat dezvoltatorii să ofere o modalitate de avansare în joc prin consultarea acestui walkthrough. De altfel, la începutul fiecărui episod comentatorul spune întîi exact același text despre cum că ar fi bine să urmărești clipul numai pînă la punctul la care obții informația necesară pentru a trece de locul în care ești blocat. La care se adaugă și ceva de genul că există și alte căi de rezolvare a misiunii. Totul indică faptul că avem de a face cu un dezvoltator sau un betatester important.
Ceea ce mi-a atras atenția la comentariul respectivului a fost felul în care își structura opțiunile pe care le selecta din dialogurile interogatoriului. Omul spunea că va urmări „linia egaliarismului” sau „firul corporatismului” dintr-o anumită ramură a conversației, în general abordînd o strategie similară, dar pe alte denumiri ale liniilor, în fiecare episod. Adică, omul cunoștea faptul că dialogurile sînt structurate pe idei, pe ideologii, pe subiecte, gîndite anume așa de către creatorii jocului.
Ori, asta mi-a completat imaginea pe care, treptat, mi-o formasem despre felul în care este gîndit și organizat interogatoriul din… Interrogation.
Corticala mecanică
Concluzia la care am ajuns este aceea că sistemul de interogare este unul „mecanic”, precum cel al unui ceas, sau al unui calculator analogic, peste care sînt puse „etichetele” scrise de producători, și pe care se află textele opțiunilor de dialog. Alegerile tale trebuie să se suprapună peste cele ale producătorilor și să acționeze pîrghiile automatului de interogare, în succesiunea aleasă de către dezvoltatorii jocului. Deși mi-am dorit foarte mult ca în toată această schemă să fie inclus și, măcar, un rudiment de inteligență artificială, am impresia că acesta nu există.
Iar în această opinie mă întărește comentariul celui care vorbește în clipurile postate de Lady Luck. Omul nu pare niciodată susprins cu adevărat de rezultatele pe care le obține, pare a ști clar că urmînd o anumită linie de dialog, bazată pe un anumit subiect/etichetă/ideologie, va obține rezultatul dorit. Asta înseamnă că interogarea este mecanică, iar identificatorii pîrghiilor sînt textele opțiunilor.
Mi s-a întîmplat de cîteva ori să urmăresc videouri ale unor dezvoltatori care își joacă jocul, fiind vorba, însă, de titluri ce se folosesc de diverse forme de inteligență artificială. În fiecare dintre aceste clipuri m-au frapat reacțiile de surpriză, deseori încîntată, ale chiar omului care lucrase în măruntaiele respectivului joc, care îi cunoștea detaliile, mecanicile, conceptele – și totuși găsea prilej de mirare și bucurie în fața acțiunilor neașteptate ale propriei creații. Din ce am observat, asta nu se întîmplă cu Interrogation și userul Lady Luck. Ceea ce mă duce un pic către pragul dezamăgirii – am sperat de la bun început că jocul are un pic de sînge de Turing în el, nu doar de mașină IBM de calcul de dinainte de război.
Bun, veți spune că, pînă la urmă, care este problema? Dacă totul funcționează și este convingător, totul este OK. Well, problema este că ajungi să simți că, pentru a duce puzzle-ul unui interogatoriu la bun sfîrșit, nu trebuie să rezolvi o problemă de logică, ci trebuie să rezolvi o problemă de logica creatorului jocului. Adică nu te confrunți cu necunoscutul pur și simplu, în care încerci să-ți folosești inteligența și logica pentru a rezolva o problemă, ci te confrunți cu ceea ce nu știi despre felul în care funcționează și este structurată gîndirea celui care a făcut jocul.
Aici ați putea spune că nu sînt deloc puține jocurile în care puzzleurile nu sînt absolut logice, ci la logica celui care le-a făcut. Corect, dar situația este mult mai naturală și mai puțin frapantă atunci cînd închizi robinete și tragi de frînghii, și mult mai deranjantă, mult mai puternic aparentă atunci cînd porți un dialog, atunci cînd totul este text, cînd puzzleul este comunicarea în sine. Aici mi se pare că există un deficit în Interrogation: creatorii acestui titlu nu au reușit să creeze suficient de bine iluzia realității acelui dialog, a textului, a comunicării, în așa fel încît să te prindă și să-ți dea senzația că totul are o logică naturală, obiectivă, nu una a gîndirii subiective a păpușarului din spatele spectacolului, cel care a organizat totul pe diverse căprării ideologice, epice, psihologice, metodologice, antropologice etc.
Bineînțeles, există cîteva interogatorii în care aproape că ești păcălit și sedus de realismul și logica opțiunilor, textului, personajelor. Dar, din păcate, acest lucru se întîmplă doar ici și colo.
Dark Souls of Rage Quit
Toate astea ar putea fi trecute cu vederea, dacă în experiența de joc nu ar interveni și faptul că arborele de opțiuni de dialog devine foarte stufos, iar cantitatea de text tot mai mare, pe măsură ce avansezi în joc. În plus, interogatoriile cuprind deja trei suspecți, de fiecare dată, deci ai de a face cu 3 arbori de opțiuni, care depind unii de ceilalți. Asta ar fi de bine, pe hîrtie pare grozavă ideea interogatoriului încrucișat, în care informația obținută de la unul dintre suspecți poate fi folosită în interogarea celorlalți, care pot reacționa la ea, oferind la rîndul lor informații la care cel care a oferit primul informație va reacționa, oferind noi informații și tot așa, o frumusețe de feedback, arată foarte bine.
Atîta doar că, în gameplay-ul real al jocului, ajungi la un moment dat să treci mecanic prin opțiuni, dînd click tot mai plictisit și enervat, fără a mai fi atent la textul opțiunii, ci doar la poziția ei „pe ramură”, fără a înțelege ce vrea jocul de la tine, ce dracuʼ trebuie să mai faci și să mai zici ca să urnești un interogatoriu care a înțepenit bine de tot, în pofida eforturilor oneste ale minții tale de om muncit pe tarlalele raționamentului pur și impur. Iar dacă ajungi să găsești – repet, deseori prin browsing mecanic prin opțiuni – o soluție de continuare a interogatoriului, este perfect posibil ca totuși să nu poți încheia interogatoriul și să fii nevoit să-l reiei. Și totul devine deja o întreprindere de memorie pînă reușești să-ți amintești ce ai făcut bine și tot dai clicuri încercînd să refaci drumul tău prin ramurile arborelui de dialog, cu teama că vei selecta o variantă încuietoare și va trebui să tot reiei totul.
Pînă la urmă, în opinia mea, în partea sa de interogatoriu jocul se bazează mult prea mult pe reluarea interogatoriilor ca metodă de a avansa în joc, prin învățarea treptată a opțiunilor „corecte”. Avem de a face cu un fel de Dark Souls, ca să zic așa. Dar, din cauza opțiunilor capcană – despre care nu ai cum să știi că sînt capcane – și a lipsei de logică obiectivă și/sau aparentă a anumitor opțiuni, ajungi deseori să umbli automat prin text, la mila propriei memorii și răbdări, reluînd misiunile și încercînd să găsești și reproduci căile de succes pe care le întrevezi succesiv, cu fiecare reluare a misiunilor. Însă, cînd, după ore de clicluri sterile prin opțiunile interogatoriului, îți vine să dai rage quit la joc, asta nu se mai întîmplă ca la Dark Souls, la care simți nevoia ireprimabilă de a te întoarce, iar și iar. Dacă nu trebuia să-l scriu, cu Interrogation aș fi rămas la stadiul de rage quit și atît.
Îmi dau foarte bine seama de ce însuși producătorul a simțit nevoia să pună un walkthrough pe Youtube.
Nene Mesis
Pentru un joc precum este Interrogation, foarte importante mi se par personajele, atît cele aflate sub anchetă, cît și tu și colegii tăi anchetatori. Aș vorbi întîi despre cei aflați în prima categorie – interogații.
Și aș spune că, dat fiind că povestea jocului nu mi s-a părut interesantă și de natură a te prinde, a te captiva, de a-ți lăsa ceva cît de cît remarcabil în memorie, ar cam cădea în sarcina construcției personajelor ceea ce storyline-ul nu a reușit să ofere. Astfel, Interrogation are disperată nevoie de un antagonist, de un personaj negativ (sau măcar opus ție) care să atragă atenția, să-ți focalizeze energiile detectivistice și să te facă să vrei să duci jocul pînă la capăt, fie și numai ca să-i faci felul Nemesisului construit treptat de creatorii jocului.
Dar antagonist, canci. Teoretic, rolul acestuia ar putea fi preluat de personajul colectiv cvasianonim Frontul de Eliberare, iar, mai tîrziu în joc, de așa-zisa Lady Luck, care cică ar fi șefă prin Front, mare făcătoare și desfăcătoare de intrigi și comploturi, despre care, însă, nici nu merită să vorbim. Iar Frontul de Eliberare are o problemă de consistență și credibilitate.
Înainte de toate, pare atotputernic, eficient pînă peste poate și foarte bine gîndit ca structură și mod de organizare. Asta pînă la nivelul la care pare să fi devenit o amenințare mondială, atentate puse la cale de Frontul de Eliberare au loc în toată lumea, din extrasele de presă ce apar în joc se pare că avem de a face cu o mișcare la nivel mondial, pusă pe distrugerea unei vechi ordini corupte și insensibile la nevoile reale ale oamenilor, chiar dacă în acest proces s-ar pierde nenumărate vieți – modus operandi-ul Frontului pare să fie obținerea de rezultate indiferent de preț și suferință.
Ei bine, cînd anchetezi suspecți, dai prea des peste indivizi care nu ar putea alcătui o asemenea structură, nici chiar atunci cînd ajungi la inițiatorii și coordonatorii mișcării. Dacă nu este vorba despre hoți sau inocenți inconștienți, atunci cu siguranță dai peste personaje capabile numai de filozofii ideologice de Facebook, sau cel mult de cîrciumă la ore tîrzii, oameni care nu se disting prin nimic altceva decît prin banalitatea conceptelor care îi motivează, și de care te poți prea ușor folosi pentru a duce un interogatoriu la bun sfîrșit – după cum am văzut în walkthrough.
De cîteva ori, în special în a doua jumătate a jocului, pe măsură ce ajungi la nucleul dur al Frontului, am avut impresia că nu anchetez niște teroriști, ci că arbitrez o păruială desfășurată între cîțiva copii îndoctrinați și orgolioși, ce își dau unul altuia în cap cu cursul de „Economie politică” și cu cel de „Politică economică”, după ce au fumat împreună prea multe țigări răsucite din manualul de „Filozofie politică” pentru Anul I.
Senzația cu care m-au lăsat majoritatea celor anchetați a fost că sînt pur și simplu tîmpiți, cu probleme de comportament social și psihice atît de mari că nu ar putea conduce o pisică la litieră, darmite un ditai bestialul Front de Eliberare. Care Front, pe deasupra, mai este și o structură descentralizată, organizată în celule cu inițiativă proprie lărgită, ce se folosește de Internet pentru coordonare și comunicare. Și care este, repet, extrem de eficace, ba chiar la nivel mondial.
Îmi pare rău, dar acest Front este vizibil un construct fals, o însăilare a creatorilor jocului, o organizație atît de imposibilă încît nu poți să-l adopți ca Nemesis, mai ales pe măsură ce-i cunoști membrii și conducătorii sau inițiatorii. O astfel de organizație ar muri în fașă, ar fi destructurată la 7 minute și 30 de secunde după prima tentativă de comunicare online dacă nu ar aparține unuia sau mai multor servicii secrete.
O problemă serioasă este și aceea că nu îți rămîn în memorie anchetații, nu ajung să-ți populeze coșmarele de jucător care se identifică atît de mult cu persona sa din joc încît ajunge să ia personal relația cu fiecare anchetat. Asta pentru că, înainte de toate, coșmarele tale ajung să fie populate de browsingul frenetic printre ramurile unui arbore de opțiuni, iar apoi, pentru că nu prea îți vine să te identifici cu cel care ești în joc, deoarece jocul nu facilitează osmoza dintre persona reală și cea virtuală – nu doar prin lipsa de realism și credibilitate a poveștii (și a) Frontului, dar și prin contururile estompate și neconvingătoare ale personajelor interogate.
Toate astea, însă, ar merge și chiar ar face bine jocului, dacă Interrogation ar tinde măcar să ajungă la nivelul unui Ghost In The Shell Stand Alone Complex, atît ca idee, cît și ca subtilitate. Ceea ce nu este cazul – dar creatorii jocului ar fi trebuit să fie conștienți că nu ne aflăm numai în post terorism, ci și mult, mult dincolo de etapa poveștilor simpluțe despre acesta, dotate cu personaje fără nuștiuce și fără substanță.
OK, aș minți agresiv dacă nu aș spune că mi-au rămas două personaje în memorie. Culmea, ambele se află în același interogatoriu. Este vorba despre o surdo-mută și despre o văduvă cu trei copii. Astea două personaje mi-au rămas în memorie, ca de altfel, întregul interogatoriu. Mi se par construite extraordinar, m-au impresionat profund. În acele două personaje s-ar fi aflat sămînța unui Interrogation genial, un joc care să ajungă acolo sus, alături de clasice, genul de joc despre care ajunge să știe toată suflarea gamerească și să spună, scuturînd semnificativ din cap: „Aaa, Interrogation… băi, ce joc!…”. Cu atît mai mult mă întărîtă slăbiciunile acestui titlu, cu cît mai bine făcute și mai interesante sînt aceste două personaje – surdo-muta și văduva cu trei copii. Pot spune că a meritat să joc Interrogation, fie și numai pentru a visa la jocul care ar fi putut fi dacă ar fi fost în întregime atît de reușit precum cele două personaje și interogatoriul care le include.
Măcar un PDF
În afara secțiunii din joc dedicată interogatoriilor – și care este cea mai importantă – există și o componentă de micromanagement, pe lîngă care se află una de amintiri. Aceste amintiri sînt un fel de trăsături ale tale, personajul principal, pe care le poți căpăta, cîte una o dată la cîteva interogatorii. Poți alege care este trăsătura/amintirea care te va defini de acum încolo, în funcție de stilul tău de joc. Este vorba despre trăsături de genul posibilității de a folosi tortura de tip water-boarding în timpul interogatoriului, de a vizualiza în amănunt cifrele ce definesc starea și reacțiile interogatului, de a crește timpul disponibil în interogatoriile contra cronometru (dar pierzînd posibilitatea de a studia dosarele informative înainte de interogatoriu) șamd.
Sînt cîteva astfel de amintiri/trăsături despre care nu am înțeles, însă, ce efect real au. Și aici nu ajută nici faptul că Interrogation nu are un manual! Am căutat peste tot și nu am găsit un manual pentru acest joc!
Există ingame numai un manual de tehnica interogației, scurt și simplu, care explică mecanismele interogării folosite în joc. Atît. Ceea ce nu mi se pare suficient. În opinia mea, ar fi fost necesar un manual care să ofere informație asupra tuturor aspectelor jocului, printre care importante sînt explicitarea tuturor amintirilor disponibile personajului principal, precum și a mecanismelor componentei de micromanagement din Interrogation.
Din păcate, pe lîngă privarea celui care ți-a cumpărat jocul de informația necesară pentru a-l juca în cunoștință de cauză, absența manualului induce frustrare și senzația că producătorii jocului au carențe de profesionalism și de respect față de clientul lor. Sincer, mă îndoiesc că așa stau lucrurile în realitate, dar senzația tot poate apărea. În general, orice joc ai vinde, este de folos să publici un manual pentru respectivul titlu, atît din motive de utilitate reală, cît și de „fațadă” onorabilă a ta, ca producător.
Birocrație, birocramie…
Spuneam cu ceva paragrafe în urmă că în joc există două categorii de personaje: interogații și restul. Cei din urmă ar fi subordonații din secția pe care o conduci, ar fi superiorul tău ierarhic, ceva oameni importanți din administrația municipală și reporteri din presa locală. Cu toți aceștia ai treabă în afara interogatoriilor, mai precis în secțiunea de micromanagement (mă rog, cu o mică excepție, ar fi spoiler să o detaliez).
Cît mai pe scurt, despre secțiunea de micromanagement se poate spune că este componenta de strategie a jocului, în care tu încerci să împaci presa, autoritățile, publicul larg, superiorii și subordonații. După anumite misiuni trebuie să dai seamă în fața presei, alteori în fața superiorilor pe linie administrativă. De asemenea, trebuie să-ți împaci și motivezi subordonații, care se poate să nu fie de acord cu metodele și rezultatele tale, dacă ești adeptul interogatoriilor brutale.
Pentru relația cu subordonații jocul oferă în primul rînd un ecran de coordonare a acestora, în care cei trei membri ai echipei tale pot fi direcționați către cîte o misiune. După interogatoriul următor, apar și rezultatele misiunilor, care se execută automat, fără transparență sau interactivitate. Unele misiuni se potrivesc mai mult unuia dintre subordonați, altele mai puțin. Nu poți afla care este probabilitatea ca misiunea să reușească decît dacă în „tura” trecută ai comandat un dosar de audit pentru membrii echipei tale, dosar alcătuit de o firmă de resurse umane. Acest dosar, care, pentru bani în plus, poate avea și un apendice mai generos, oferă și date asupra stării mentale a subordonaților, asupra nivelului lor de motivație, dar și informații despre trecutul lor. Dosarul simplu te costă 1000 $ pe tură, cel mai dolofan necesită un plus de 500$. Dacă te gîndești că bugetul inițial este de 2000 $ pe tură, ai o imagine a importanței acestui dosar „de cadre”.
Dacă membrii echipei tale sînt motivați și au moralul ridicat, probabilitățile de succes în misiuni sînt mari, dar demotivarea și scăderea moralui afectează drastic eficiența lor în ducerea la bun sfîrșit a misiunilor. Problema este că mare parte dintre misiuni, precum și activitatea ta, duc la „obosirea” subordonaților, care trebuie recompensați, trimiși la terapie sau relaxare, ori antrenați, pentru a-și reveni. Toate astea necesită bani, iar bani mai mulți poți face dacă superiorii îți apreciază rezultatele, sau dacă îți pui oamenii să facă ore suplimentare muncind în alte departamente sau domenii de interes polițienesc și administrativ. Ceea ce îi obosește și demotivează.
Nu știu ce să zic… partea asta de micromanagement nu m-a mulțumit sub nicio formă. Pare lipită nefiresc peste secțiunea de interogatorii, din cauză că nu pare să fie cu adevărat importantă. Am neglijat-o pur și simplu, nu am dat atenție decît misiunilor de recrutare a informatorilor și a unui colaborator nou – despre care nu mi-e foarte clar nici ele cît sînt de importante. Dar, în rest, întreaga mecanică a misiunilor și a tabelului de contabilitate a secțiunii mi s-a părut redundantă, singurul rezultat pe care pare să-l obțină ca gameplay efectiv este îngreunarea fără sens a jocului – precum un apendice inutil. Practic, trebuie să faci bani ca să îți recompensezi sau tratezi subordonații care au obosit pentru că i-ai pus să facă bani ca să îți recompensezi sau tratezi subordonații care au obosit pentru că… pentru că ai nevoie de un purcoi de bani ca să comanzi ditamai dosarul de resurse umane din care să afli ceva despre ei. Iar cînd vorbești direct cu membrii echipei tale, între interogatorii, nu poți afla mare lucru de la ei, comunicarea directă, omenească, pare mult îngreunată. Ce drac de magie au ăștia de la Resurse Umane de pot afla orice de la și despre oamenii tăi, habar n-am. Dar e clar că ei ar fi mai potriviți să conducă anchete și interogatorii decît ești tu…
De altfel, am jucat Interrogation ignorînd orice regulă aparentă impusă de mecanicile de micromanagement – mi-am pus presa în cap, am brutalizat de cîteva ori pe cei interogați, m-am făcut antipatizat de toți și toate, abia dacă am primit aprobarea superiorilor ierarhici. Iar cu toate astea, jocul a mers mai departe. A, să nu uităm și faptul că mi-am demotivat subordonații, deveniți tot mai obosiți. Lipsa unui manual mă împiedică să apreciez care este distanța dintre realitatea de gameplay și intențiile producătorilor acestui titlu, așa că voi spune doar că sînt nedumerit și nemulțumit de rezultat.
După cum am pomenit deja, între interogatorii se poate să mai ai dialoguri cu subordonații sau superiorii, se pare că și ele sînt importante, dar zău dacă am priceput prin ce, mi s-au părut redundante, umplutură menită să dea senzația că jocul este mai mult decît pare. A, iar după interogatorii trebuie să completezi porțiuni lipsă din raportul final al interogatoriului cu pricina, avînd la dispoziție cîteva opțiuni per porțiune. Nu am înțeles în întregime ce rol are această parte a jocului, bănuiesc că influențează diverse elemente (cum ar fi opinia publicului sau a presei), dar absența unui manual mă faultează și aici. Eu am completat la întîmplare respectivul raport, de fiecare dată. Nu știu ce s-a întîmplat din cauza asta.
Negru nu e noir
În ce privește arta grafică, jocul este foarte bine făcut. Totul este în alb-negru, iar animațiile sînt realizate în tehnică rotoscopică, folosind actori reali. Prezentarea jocului de pe Steam sau din materialele de marketing ale jocului pomenește faptul că acesta este creat în stil noir, dar eu zic că aici, la stil, se și oprește partea de noir, care nu se răsfrînge, în opinia mea, asupra jocului în general. Dacă desenezi Turnul Eiffel pe perete nu însemnă că ești la Paris și este nevoie de o întreagă artă a magiei vizuale și de atmosferă ca să ajungi să dai senzația asta. Jocul nu pare făcut cu această artă, deci vă avertizez să nu vă așteptați să fie un titlu noir.
Adică, la primul contact cu partea de micromanagement și cu dosarele de Resurse Umane ți se taie orice fărîmă de atmosferă noir pe care, eventual, ai reușit să o percepi în alte părți ale jocului. O bună parte a jocului este complet non-noir, iar cealaltă ar fi avut mare nevoie ca cealaltă parte să contribuie masiv la aspectul noir. Ce rezultă de aici? Hmm, în loc să fie noir, jocul este doar foarte apăsător și stresant.
Partea stranie este că există pe alocuri încercări ale creatorilor acestui titlu de a „modula” atmosfera și tonul jocului – cînd ieși la un bar cu subordonații, apare o activitate relaxantă ce constă în a juca „kiss, marry, kill”. Vă spun sincer că aceste secvențe din Interrogation au fost penibile pentru mine, simplul fapt că eram obligat să selectez o opțiune într-un asemenea context de glumițe stupide a fost pur și simplu neplăcut.
O mare contribuție la atmosferă o are coloana sonoră a jocului, iar asta este bine, muzica este excepțional creată și produsă, compensînd cumva o parte dintre carențele de atmosferă ale Interrogation. Am numai cuvinte de laudă pentru muzicianul care a reușit să facă mai suportabilă starea constantă de apăsare generată de joc. Sincer, cred că, pornind de la cele cîteva elemente pe care le apreciez în acest titlu – muzica, două personaje, două misiuni, secțiunea de interogatoriu, arta grafică și superba folosire a actorilor – pot spune că un director de producție inspirat ar putea face un viitor Interrogation mult mai bun decît acesta. Să mă explic.
Pledoarie pentru alternativă
În opinia mea strict personală, profund subiectivă și pasibilă de a fi, în mod real, doar o suită de idioțenii cu ciucurei, Interrogation este un joc mult sub ceea ce ar fi putut fi. Nu un joc slab, ci un joc masiv sub potențialul pe care îl percep atît în cîteva dintre ideile sale, cît și în oamenii care l-au realizat.
Cea mai simplă explicație ar fi că omul responsabil de direcția generală a jocului nu și-a făcut bine treaba. Sincer, nu cred asta, în primul rînd pentru că jocul mi s-a părut a fi mai puțin decît suma oamenilor care l-au făcut. Explicația reală, probabil, este aceea că s-a dorit ca Interrogation să fie mult mai mult decît ceea ce a ieșit la final. Nu știu, este posibil ca proiectul inițial să fi fost un fel de strategie polițienească la nivel mondial, vastă, cu implicații internaționale extinse și cu multiple colective de anchetă aflate pe tot Globul – posibil și cu o componentă de adventure și puzzle.
De ce cred asta? Pentru că numai așa îmi pot explica completa lipsă de sens a rezolvării doar prin interogatorii a problemei unui grup terorist mondial, de către un polițist de secție din Los Angeles care nu face altceva decît să stea la el în birou și să-și trimită subordonații în anchetă prin oraș, ori la făcut bani prin alte departamente, pentru că bugetul este de 2000 $ taman pentru echipa care ar trebui să facă față, LA NIVEL MONDIAL, celei mai mari amenințări teroriste din istorie. Chestia asta pur și simplu nu are niciun sens, decît dacă este rămășița unui proiect inițial mult mai mare și mai ambițios, din care timpul și dimensiunile reale ale bugetului au tăiat tot mai mult și mai mult, pînă a rămas doar Interrogation.
Am enumerat deja multe dintre elementele care m-au îndepărtat de Interrogation, care m-au oprit de la a mă identifica cu personajul principal, de la a ajunge să simt o imersiune în acest joc. Și cred că titlul de față trebuia să ocolească treaba cu terorismul – nebuloasă, îndepărtată, discutabilă în viziunea celor cu un minim de informații dobîndite despre diversele războaie împotriva terorismului duse de unii și de alții. Asta cu atît mai mult cu cît există o marcată nepotrivire între personajele slăbuțe la minte care au pus la cale sistema Frontului de Eliberare și extraordinara eficacitate a acestuia, repet, la nivel mondial.
Părerea mea este că Interrogation ar fi trebuit să aibă un subiect apropiat nouă, ceva de scara blocului, de cartier, ceva de care am auzit cu toții direct sau de la prieteni de încredere, o dramă cu iz de realitate din mediul nostru cotidian. Ceva legat de traficul de persoane, spre exemplu, și/sau de traficul de droguri. Ceva care să trezească în noi omul de bun simț, doritor să contribuie la binele comunității locale în slujba căreia îl pune jocul. Pentru că nu trezește nimic în mine îndemnul la salvarea Lumii de amenințarea teroristă, oricît ne-ar manipula creatorii jocului.
O poveste bine închegată din cartierul în care se află secția ta de poliție ar fi fost mult mai bună, cred eu. Și mai cred și că ar fi fost mai ușor să creezi personaje vii, credibile, identificabile, inclusiv un Nemesis viguros, într-un asemenea context. Iar poate că elementele de micromanagement ar fi trebuit să excludă dosarele de Resurse Umane, care inumanizează jocul, și să fie un pic mai fluide, mai naturale, mai cu sens. Și poate că ar fi trebuit și un pic de muncă operativă în teren, adică mici elemente de adventure, poate și cu ceva puzzle-uri. Iar interacțiunea cu subordonații trebuia dezvoltată mai bine și mai omenește decît dialogurile de carton din Interrogation. Partea de interogatoriu trebuia făcută mai puțin stufos, fără capcane în care cazi inevitabil în încercarea de a acoperi toate posibilitățile pentru a continua interogatoriul. Două misiuni mi-au atras atenția, una cu o luare de ostatici și cea cu văduva cu trei copii. Acolo se află exact matricea mamă din care se poate dezvolta un Interrogation în care componenta de interogatoriu să nu devină un simplu și frustrant exercițiu mecanic de memorare a căilor corecte de parcurgere a unei livezi cu trei arbori. De altfel, cele două interogatorii pe care le-am pomenit sînt și cele care mi s-au părut cele mai vii, chiar alerte, captivante, în ele am început, în sfîrșit, să simt imersiunea pe care mi-am dorit-o atît de mult în Interrogation.
Despre care ce aș mai putea spune acum, la final, ca o concluzie? Poate doar că un titlu care m-a determinat să-i dau atîta atenție, încît să emit o tonă de text, ar putea fi un titlu care să deștepte și atenția voastră, în bine ori în mai puțin bine. Cert este că nu veți rămîne fără o opinie puternică despre Interrogation, ceea ce îl recomandă. Iar eu vă rog frumos să îl cumpărați, pentru că merită să finanțăm un posibil viitor Interrogation alternativ. Și spun un Interrogation alternativ pentru că nu îmi doresc un sequel la jocul din prezent.