left click Ghinea

mai ales despre jocuri

 

Jocurile independente, pe care le cunoaștem mai degrabă ca „indie”, sînt un fenomen ce a cunoscut o reală expansiune odată cu dezvoltarea platformelor de comerț digital, ce au oferit posibilitatea vînzării unor astfel de titluri fără intermedierea unor firme (mari) de distribuție. Un astfel de intermediar, însă, își poate avea rolul său în finanțarea jocului în etapa sa de dezvoltare, ceea ce poate permite creatorilor săi să aducă pe piață un produs mult mai bine șlefuit și mai bogat în conținut – grafica superioară, sunetul îmbunătățit, coloane sonore realizate de artiști cunoscuți, cantitatea de material existentă în joc și dimensiunea acestuia, toate acestea au nevoie de fonduri serioase în ziua de azi.
Tocmai pentru a face față provocării induse de lipsa unor astfel de resurse financiare, producătorii indie de jocuri au redus cheltuielile folosind motoare grafice simple, efecte sonore disponibile gratuit, iar coloanele sonore au fost realizate de muzicieni mai puțin cunoscuți. Deasemenea, colectivele de producție ale jocurilor indie cuprind un număr redus de membri, care lucrează deseori în timpul lor liber la un astfel de proiect.
Așa am ajuns să jucăm atît de multe titluri absolut geniale, în care grafica, pixelizată sau minimalistă, alături de gameplay-ul simplu, dar plin de idei, au propulsat către publicul larg ideea de joc indie de calitate, care nu este cu nimic mai prejos de titlurile produse și distribuite de numele mari din industrie. Iar artiștii mai puțin cunoscuți s-au dovedit de cele mai multe ori surprize extrem de plăcute, creînd coloane sonore memorabile.
Cu timpul, ca urmare a apariției și dezvoltării unei astfel de „piețe” a dezvoltatorilor de jocuri indie, a crescut și s-a diversificat și oferta de motoare destinate dezvoltării jocurilor, precum Unreal Engine, Unity, GameMaker sau Godot. Fiecare, cu excepția Godot, care este gratuit, vine cu o schemă de plată bine gîndită tocmai pentru a crește accesibilitatea unor astfel de motoare de dezvoltare – este o adevărată bătălie pentru popularitate în acest domeniu, în care ideea este să „prinzi” producătorul indie cînd este cît mai mic, în așa fel încît să se obișnuiască cu un anumit motor și să aibă tendința de a nu renunța la acesta. De aici și schemele de plată scalabile, soluțiile de finanțare personalizate sau modulele specializate disponibile adițional. La care se adaugă cîte o piață digitală pentru elemente ce pot fi folosite în motoarele de dezvoltare respective, precum texturile, modelele 2D și 3D, scripturile sau bibliotecile de proceduri și obiecte.

Dar ce legătură au toate acestea cu Dusk? Simplu: Dusk este un exponent tipic al jocurilor indie, ce bifează mare parte dintre aspectele despre care am vorbit pînă acum. Este realizat în Unity de către David Szymanski, un om care și-a tras inspirația pentru acest titlu tocmai din faptul că nu și-a permis un calculator puternic, motiv pentru care a jucat shooter-e vechi pe hardware-ul modest pe care îl avea la dispoziție. Mai indie de atît îmi este greu să cred că poți începe, și chiar finaliza, un proiect.

Camouflaged Conspiracy

Povestea din joc mi se pare puțin importantă, ea este un pretext pentru atmosferă și acțiune, și cam atît. Jucătorul este un căutător de comori care încearcă să prade o localitate rurală din Pennsylvania, numită Dusk, de posibilele valori sau artefacte rare ce s-ar afla într-un fel de ruine descoperite recent sub pămînt. Treaba este complicată de existența unui cult ai cărui membri au și ei interese prin zonă, dar și de intervenția Armatei, care a înălțat un zid împrejurul unor instalații pe care le-a construit între ruine. Da, povestea este elucubrantă și întunecată, ritualuri cel puțin satanice și interese mai mult decît obscure par să fi corupt cu totul locul cu pricina, în care creaturi sinistre și entități malevolente își fac de capul lor, dacă se poate chiar în capul tău. Înarmat la început numai cu două seceri, trebuie să cureți zona rurală de inamici. Acesta este conținutul primului dintre cele 3 episoade ale jocului, fiecare alcătuit din cîte 11 niveluri.

Cei care cunosc felul în care erau structurate shooter-ele vechi, de la începutul anilor ʼ90, vor observa asemănarea Dusk cu acestea. Iar asemănarea nu este deloc întîmplătoare, deoarece Dusk este, după cum o spune chiar creatorul jocului, inspirat din titluri precum Doom, Blood, Quake, Heretic, Hexen sau Redneck Rampage.

În episodul al doilea vei ajunge într-un complex industrial subteran, în care Armata a făcut diverse experimente, încercînd să studieze și să pună la lucru forțele întunecate descoperite sub Dusk. Dar totul a mers rău, experimentele au scăpat de sub control, soldații și oamenii de știință au fost deposedați de minți, devenind posedați.

În al treilea episod, coborîrea în infernul căscat sub Dusk continuă cu o ascensiune în ceruri ale altor dimensiuni, ale altor lumi. Din rău în mai rău, către răul final, inspirat din Lovecraft, eroul va străbate spații ale căror proprietăți fizice sînt greu de înțeles, într-o atmosferă de teroare ce capătă nuanțe mult diferite de cele ale primelor două episoade ale jocului.

Handgun Harmony

Pe măsură ce înaintezi în joc, vei descoperi tot mai multe arme, ajungînd la un moment dat să ai și o sabie, pistol (și cu dual wielding, adică cu cîte un pistol în fiecare mînă), shotgun cu o țeavă (și cu dual wielding), shotgun cu două țevi, pușcă automată de asalt, carabină de vînătoare, lansator de grenade, arbaletă magică și pistol de nituit.

Armele sînt oarecum generice, nimic nu este deosebit sau original la ele, inspirația din jocurile menționate anterior duce la o moștenire în linie dreaptă a acestor arme de către Dusk. Nu există arme minune gen BFG-ul din Doom, dar absența acestuia este compensată de faptul că nu ai nevoie de foarte mare precizie cu armele din Dusk, inamicii sînt loviți chiar dacă tragi un pic pe lîngă ei, indiferent dacă ai auto-aim-ul activat sau nu. Nu am fost deranjat de asta, face parte tot din convenția de gameplay a jocurilor vechi. E o chestie retro.

Poate că aș fi dorit, în schimb, un sunet mai visceral, mai convingător, mai modern, pentru arme. Un sunet care să-ți dea satisfacția aia crudă și gratuită a puterii de foc pe care o dezlănțui la o apăsare de trăgaci. Și, deasemenea, aș fi dorit un sunet de aceeași factură la primire. Adică la primirea de către oponenți a muniției lansate de tine. Sau la lovitura de sabie, ori la cea de seceră. Din păcate, nici aici nu este loc de sălbatice bucurii, zgomotele loviturilor, icnetele, sunetele agoniei inamicilor, toate acestea nu au nimic deosebit, nimic, așa cum spuneam, visceral și satisfăcător.

Ceea ce m-a surprins, totuși, la armele din Dusk, a fost faptul că un clic dreapta pe mouse aduce un zoom, ca un fel de lunetă mai slabă. Tocmai pentru că jocurile foarte vechi din care se trage Dusk nu aveau nici un fel de zoom la țintirea cu armele, m-a bucurat să găsesc asta în Dusk. Nu este ca o lunetă clasică, nu apare vizarea printr-un instrument optic vizibil, e doar un zoom pe imaginea de pe ecran, dar tot e ceva și ajută cînd vrei să tragi la distanță cu o armă cu precizie mai mare, precum carabina de vînătoare, arbaleta sau pistolul cu nituri. De fapt, chiar e bine că nu există o lunetă propriu-zisă, ce nu ar fi respectat canonul jocurilor clasice. Acest zoom este un compromis acceptabil, dovedindu-se util și interesant, fără a rupe vraja retro a Dusk-ului.

Murder Machine Inc

Și în ceea ce privește oponenții, Dusk respectă cu strictețe canonul shooter-elor clasice ale anilor ʼ90. Este adevărat că titluri precum Unreal, Half Life sau Thief au apărut și ele în aceeași decadă, dar mai spre sfîrșitul acesteia, mai spre 2000, fiind, fiecare în mod diferit, exponentele unui altfel de a concepe First Person Shooter-ul, decît un Doom, un Heretic, un Blood sau un Quake.

În acestea din urmă, inamicii „controlați” de computer urmează o schemă simplă de „funcționare”. În general, ei sînt împărțiți în trei categorii – inamici care luptă corp la corp (melee), inamici cu atacuri de la distanță (ranged attacks) și inamici care luptă și corp la corp, și de la distanță. Comportamentul celor care luptă corp la corp este următorul: cînd te văd, prima lor reacție este să se apropie de tine cît mai repede, pe calea cea mai scurtă, pentru a putea să se angajeze în lupta cu tine. Cei cu atacuri la distanță stau pe loc sau se deplasează foarte puțin cît timp te au în bataia focului, și trag continuu asupra cu ce au în dotare – adică muniție sau magie. Aceștia se deplasează doar cînd ieși din cîmpul lor vizual, urmărindu-te numai pentru a te aduce din nou în bataia atacului lor. Cei cu atac mixt, și de melee, și de la distanță, au o distanță față de tine de la care încolo trag de departe, și de la care încoace vin să te atace corp la corp.

Și cam asta este tot în ce privește comportamentul oponenților. Cu mențiunea că nu există comportament de apărare, nu se simulează vreun instinct de conservare, oponenții nu se feresc de loviturile tale, indiferent dacă sînt de la distanță sau de melee. Nu există niciun fel de tactică, individuală sau colectivă, niciun fel de coordonare a inamicilor pentru a-și eficientiza atacurile asupra ta.

Practic, provocarea adevărată în luptele din jocuri precum Dusk și ilustrele sale predecesoare este adusă de patru elemente: caracteristicile „fizice” ale oponenților și ale armelor/atacurilor lor, numărul oponenților, amplasamentul lor și designul de nivel.

Primul dintre aceste elemente este foarte bine utilizat de creatorul Dusk-ului. Inamicii sînt dotați cu tot felul de arme, cu diverse tipuri de damage, dispersii și raze de acțiune. Inamicii mai sînt și variați ca rezistență la atacurile tale, de la carne de tun la boși greu de învins. Iar o categorie aparte de oponent, care mi-a scos peri albi, este invizibilă pînă cînd nu o atingi cu un atac – iar atacurile lor, în haită de cele mai multe ori, sînt foarte puternice.

Nivelurile sînt populate de cele mai multe ori cu un mare număr de inamici, iar în unele momente aceștia vin valuri după valuri, ca un fel de boși. Astfel de momente sînt deliciul Dusk-ului, avînd ceva din Serious Sam, dar fără niciun fel de amuzament – doar ură crîncenă pe care jocul o dezlănțuie asupra ta. În Dusk nu apuci să te plictisești, ești tot timpul sub presiune, ești tot timpul încordat. Și nu zîmbești decît atunci cînd te bucuri de felul în care jocul încearcă să te pedepsească.

Crypted Chaos

Vorbeam despre elementele provocării aduse de jocuri precum Dusk și cele care l-au inspirat, rămînîndu-mi de discutat ultimele două, pe care le consider legate unul de celălalt: amplasamentul oponenților și designul de nivel. Acesta din urmă a fost întotdeauna punctul forte, dar nevralgic, al unui joc de tip FPS. Și am să vă explic foarte ușor ceea ce vreau să spun.

Încă de la primul Doom, astfel de jocuri au fost urmate de o multitudine de modificări, în special prin apariția de niveluri noi, create de pasionați. Deseori, jucînd astfel de niveluri, mi-am spus că mi-aș fi dorit să fi avut în jocul original, jocul sursă a modificării, niveluri al cărui design să se ridice la calitatea celor create de către modificatori. Realmente, stăteam cu ochii căscați, privind uimit la complexitatea, dar și inteligența dispunerii elementelor din astfel de niveluri, cu o admirație fără margini pentru cei care au creat asemenea bijuterii. Și, deseori, mă întrebam cum se face că designerii jocurilor originale, de proveniență a motorului de editare a nivelurilor, nu au creat ceva pe măsura iscusinței modificatorilor.

Și nu mă refer numai la vizual, la frumusețea artistică a unui design, ci mai ales la funcționalitatea acestuia, la felul în care aduce o provocare reală, nu doar prin caracteristicile oponenților și numărul acestora, ci prin amplasamentul lor în interiorul respectivului design și la felul în care acest design te condiționează pe tine, jucătorul, te limitează și te potențează, îți impune o tactică sau te lasă să descoperi singur momentele și locurile în care creativitatea ta se poate dezlănțui în timpul luptelor.

Cele mai multe niveluri din Dusk sînt exact precum acele niveluri create de modificatori, la care căscam gura în anii ʼ90. Dusk este ca un vis împlinit: un joc întreg alcătuit din niveluri al căror design este făcut de un modificator inspirat, magician al tuturor elementelor care dau viață unor simple structuri geometrice.

Este adevărat că omul care a creat aceste niveluri a beneficiat de activitatea maeștrilor ce l-au precedat. A avut la ce să se uite pentru a învăța cum se face un nivel extraordinar. Dar și pisica se poate uita în calendar 9 vieți la rînd, și tot degeaba. Dusk este făcut de un om care a putut observa, analiza și sintetiza ce este mai bun în vechile jocuri și modificările lor, folosindu-se de toate acestea pentru a crea niveluri noi, memorabile.

Ești trecut prin toate, în Dusk, în special prin toate mediile – pe pămînt, sub pămînt, în apă, în aer. Nivelurile sînt spații vaste, deschise, monumentale, complexe, dar și îngrămădite, tunelare, claustrofobice. Plus niveluri ce se află în întreg spectrul dintre aceste extreme. Te vei lupta corp la corp în peșteri, vei trage la distanță ca un lunetist, te vei bate pe străzi ca un luptător de guerrilă, vei zbura în timp ce vei trage în stînga și în dreapta, te vei strecura printre șiruri de coloane, ferindu-te de lovituri, te vei uita panicat în toate părțile să nu fii atins de proiectile sau magie venite de nici nu știi unde, te vei scufunda și vei lupta sub apă, vei schimba frenetic armele pentru a te adapta condițiilor ce se schimbă instantaneu, de la sabie la foc automat, de la grenade la săgeți, de la pistol la arma de vînătoare.
Deseori ritmul jocului se rupe, accelerînd brusc, trecîndu-te rapid de la o situație nouă la noutatea unei alte situații, nelăsîndu-te o clipă să te plictisești, și doar din cînd în cînd lăsîndu-ți timp să respiri.

 

Slippery Slope to Sanity

La toate acestea contribuie și elementele de platforming. Poți sări de la orice înălțime fără să te rănești deloc, și poți să te folosești de „trambuline” ce se găsesc deseori în niveluri pentru a sări la orice înălțime. Și nimic nu este mai fain decît să tragi în oponenți în timp ce sari în sus și în jos, mai ales dacă o faci ca lunetist. Mai ales că și oponenții folosesc trambulinele, ba chiar execută foc asupra ta în timp ce o fac. Ies niște dueluri între țopăitori de mai mare dragul, atunci cînd într-un nivel se găsesc două trambuline cu vedere una asupra alteia… Fun, fun, fun!

Toate spațiile jocului sînt gîndite bine pentru forme diferite de lupte, confruntări surprinzătoare, provocări inedite. Iar la asta contribuie și jocul cu lumina și întunericul, nu doar ca factor psihologic, dar și ca element de gameplay efectiv. În joc ești dotat cu o lanternă – nu foarte puternică – iar aceasta devine nefuncțională din cînd în cînd și astfel ești obligat să te descurci în semiîntuneric, ba chiar și în întuneric adînc. Este o experiență care aduce mult jocului, sporind diversitatea de gameplay, dar și contribuind înfiorător la atmosferă.

Și pentru că toate astea nu erau de ajuns pentru aspirațiile unui designer de niveluri genial, în Dusk momentele de platforming sînt combinate, pe alocuri, cu cele de puzzle – în genul Portal, oarecum. Sînt cîteva niveluri foarte bine gîndite pentru un astfel de tip de joc, nu vă pot spune mai mult, doar că veți fi uimiți cum fiecare element din joc este impecabil pus la locul și timpul său.

Evident, în frumoasa tradiție a clasicelor, și în Dusk este plin de locații secrete. Din fericire, creatorul jocului și-a dat seama că nu trebuie să exagereze cu acestea, nu trebuie să facă o obsesie pentru ele – ceea ce într-un titlu precum Ion Fury este „dukenukemian” și vine ca o mănușă, în Dusk ar fi fost un adaos nenatural, ar fi deturnat jucătorul de la curgerea firească a jocului, de la frumusețea elementelor cu adevărat importante ale acestuia. Sînt secrete greu de găsit, dar nu de puține ori veți termina nivelurile găsindu-le pe toate. Este un bun echilibru aici.

Despre un lucru aș mai vorbi aici – regenerarea oponenților, respawn-ul. Și sub acest aspect Dusk este în perfect echilibru, nu e nici prea mult, nici prea ilogic, nici prea frustrant, este exact cît și cum trebuie. Nivelurile fiind bazate, după rețeta clasică, pe deschiderea unor uși cu chei de culoare corespunzătoare (roșu, galben, albastru), în general, după găsirea unei chei și/sau deschiderea unei uși încuiate, se regenerează oponenți. Totul este bine cumpănit, presiunea pusă pe jucător prin respawn păstrează această logică simplă, clasică.

Twin Terrors

Foarte, foarte interesantă mi s-a părut situația în care s-a găsit David Szymanski atunci cînd a lucrat la partea de grafică a jocului. După mărturia omului, o bună parte a muncii a constat în eliminarea acelor efecte, filtre și procese pe care motorul în care a făcut Dusk, anume Unity, le aplica implicit asupra obiectelor ce alcătuiesc nivelurile. Iar asta pentru că David Szymanski a vrut să reproducă întocmai „modestia” vizuală a unor jocuri precum Quake sau Hexen 2, apărute chiar la granița dintre 3D-ul pixelat, generat de CPU în software, și cel accelerat hardware, de către plăci grafice dotate cu unități de procesare dedicate, GPU-urile.

Pînă la urmă, totul converge vizual către faptul că Dusk vrea să reproducă atmosfera unor jocuri ce trag către horror, precum Quake și Hexen 2, menționate anterior. În opinia mea, atingerea acestui obiectiv nu poate fi, însă, realizată oricum. Ce vreau să spun?

Dusk îți oferă, între opțiunile de detaliu grafic, posibilitatea de a „pixeliza” voit imaginea din joc, în așa fel încît acesta să pară accelerat software, ca Doom, Heretic, Blood sau Hexen. Nu am folosit, totuși, această opțiune decît pînă în momentul în care mi-am dat seama că aceasta reduce semnificativ caracterul horror al jocului, că strică atmosfera pe care încearcă producătorul jocului să o construiască.
Am sesizat, atunci, că exact același efect s-ar produce și dacă, în extrema cealaltă, jocul ar fi prea mult procesat grafic, ar avea o prea bună fidelitate vizuală, dacă ar conține prea multe elemente video de realism precum reflexiile, texturile de înaltă rezoluție, bump mapping-ul, norii de particule, transparența șamd.

Dusk, însă, se află grafic la nivelul jocurilor rulate de primele acceleratoare 3D din seria Voodoo, adică exact acolo unde erau Quake, Hexen 2 (dar și prea puțin menționatul Shadow Man, unul dintre cele mai bune jocuri horror făcute vreodată). Iar asta m-a făcut să observ ceva – acel tip de grafică are ceva special, nu este nici rizibil pixelizat, dar nu are nici prea mult detaliu, și asta păcălește cumva creierul. Bănuiala mea este că mintea are tendința să pună ea acolo unde nu găsește ceva ce s-ar aștepta să existe, iar acest lucru este valabil și la procesarea în creier a imaginilor. În plus, dacă detaliile vizuale nu sînt nici prea puține, dar nici suficiente, mintea ajunge într-o stare de descumpănire și de forțaj în încercarea de a da sens lucrurilor pe care nu prea le vede. Și de aici vine o angoasă aparte – pur și simplu te simți apăsat, împovărat de ceva de nenumit. Iar asta potențează extraordinar atmosfera de oroare, punînd tușe noi în anxietatea generată de joc.

Cumva, unii dintre noi am avut norocul de a fi prins acea epocă în care grafica permitea apariția – involuntară, evident – a unui asemenea fenomen. Un pic mai încolo și jocuri precum Undying, horror-uri veritabile de extraordinară calitate, pierdeau, prin calitatea vizuală a efectelor și detaliilor, tocmai această angoasă izvorîtă din deruta creierului și din dorința lui de a umple spații grafice cu elemente care să aibă sens pentru el. Și de atunci încolo, prea multe jocuri care nu au știut să se joace la nivelul psihic al vizualului cu noi, jucătorii, au crezut că detaliul grafic al ororii este totul și au marșat cu naivitate și grosolănie pe acesta.

Excepții notabile există, însă, pot menționa aici memorabilul Arx Fatalis, seria Penumbra și Amnesia, Deadly Premonition sau o parte dintre nivelurile din Thief 3 (inclusiv cele localizate în Shalebridge Cradle). Toate acestea sînt, însă, jocuri care fac uz extensiv de întuneric și de relația discretă a acestuia cu lumina, folosindu-se de clar-obscur pentru a se juca cu mințile noastre. Importante în aceste titluri sînt și texturile, care, deși de rezoluție semnificativ mai mare decît cea din epoca Voodoo, folosesc modele „murdare”, neclare, aparent low-res, ce lasă creierului, mai ales în întuneric, suficient spațiu pentru nedumerire și fabulație.

Endless

Creatorul acestui titlu, David Szymanski, a avut la dispoziție ceva de care s-a folosit, chiar dacă acel ceva nu era precum în zilele noastre, la vremea cînd apăreau jocurile din care se inspiră Dusk. Este vorba despre puterea de procesare.

Acum se pot face niveluri vaste, complexe, fără limitările impuse de hardware. Așa se face că, la cît de simplu este, sub aspect grafic, un nivel din Dusk, raportat la cel mai slab calculator contemporan, Szymanski își putea permite să ducă acea simplitate către nebănuite dimensiuni. Ceea ce omul a și făcut, respectînd limitările impuse de tema și stilul jocului, așa cum au fost acestea asumate în mod voit.

Astfel, deși a păstrat numărul de poligoane la o limită care să nu disipe feeling-ul retro, creatorul jocului și-a permis să mărească dimensiunile a tot. Suprafața nivelurilor este mult mai mare decît în trecut, numărul de elemente ce compun diversele locații este mai mare, distanța pînă la care se poate vedea este la rîndul ei mult crescută față de cea cu care eram obișnuiți în anii ʼ90, cînd părea că ceața este un fenomen meteo mai des întîlnit în jocuri, decît în realitate.

Atunci cînd, în Dusk, spațiile interioare sînt mari, ele sînt foarte mari, iar arhitectura edificiilor devine cu adevărat impresionantă. Sînt locuri în care îți cade falca în timp ce caști ochii la frumusețea construcțiilor, simțind o apăsare în plus – cea a dimensiunii potențate de geniu arhitectural și infuzate de straniu, de obscur, de obsedant. Adică exact așa cum ni se întîmpla și în jocurile cele vechi, dar acum fără limitele fizice ale tranzistorilor.

Tension Ascension

Grafica, arhitectura, vizualul în general, sînt numai în parte responsabile pentru stările de uimire și apăsare generate de joc. Foarte importantă este și contribuția coloanei sonore din Dusk, creată de Andrew Hulshult, pe care, v-o spun din prima, o consider una dintre cele mai bune pe care le-am auzit vreodată. Omul, pe o bază de metale grele și accente industriale, adaugă multe alte ingrediente – efecte sonore și acustice, sunete de sintetizator și sample-uri de coruri – în așa fel încît, după o primă jumătate a jocului în care se preface a respecta canonul muzical al vechilor jocuri de gen, Hulshult își dă frîu liber imaginației și uriașului talent, trecîndu-ne din surpriză plăcută în surpriză plăcută și dînd jocului o energie și o atmosferă cum rar se mai găsesc în ziua de azi. Din acest motiv, nu de puține ori mi s-a întîmplat ca, intrat într-un nivel nou din Dusk, atenția mea să fie atrasă în primul rînd nu de împrejurimi și grafica lor, ori de inamicii care tăbărau pe mine, ci, înainte de toate, de muzica specifică acelui nivel – atît de faină este coloana sonoră.

Este ceva de observat aici. În FPS-urile horror ale anilor ʼ90 muzica era constant întunecată, apăsătoare, oprimantă. Stilul era menținut constant, nu apăreau momente de destindere, sau măcar de modulație a stării psihice induse de muzică. În Dusk, acest lucru se schimbă, muzica ajunge în a doua jumătate a jocului să aibă pasaje diferite, variate, cu scăderi de ritm și folosirea sintetizatoarelor ca elemente armonice și de ambient ce dau trăiri absolut neașteptate. Combinația dintre constanta împovărare psihică produsă de joc și iluminarea stranie adusă de muzică are, în puncte de climax bine gîndite de creatori, efecte de-a dreptul psihedelice – aproape că aș folosi cuvîntul transcendență.

În opinia mea, este de remarcat felul în care Dusk simulează anumite stări specifice depresiei, în care, după luni și luni de zile de apăsări psihice chinuitoare, aproape imposibil de suportat, ceva, o rază de lumină ce cade într-un anume fel, un sunet, precum clipocitul apei, ori cîteva note muzicale, sau numai simplul timbru al unui instrument, îți pot destrăma pentru cîteva fracțiuni de secundă mormîntul căderii psihice în care te afli, pentru a te ridica instantaneu sus, acolo unde nu mai există nimic în afară de Totul.

Depresia psihică profundă poate fi un asemenea vehicul către transcendență, și chiar dacă acest Apocalipsis durează doar o clipită, revelația primită nu poate fi cîntărită în ani de suferință, este mult dincolo de orice măsură.

Mi s-a părut cel puțin ciudat efectul similar pe care îl poate produce o depresie ad-hoc indusă de povara unui joc precum Dusk, întreruptă fulgurant pe ici și pe colo de acea imagine, acea lumină și acea muzică în stare să te facă brusc, în sfîrșit, SĂ SIMȚI.

Voit sau nu, cu ajutorul lui Andrew Hulshult, David Szymanski chiar deschide în Dusk portaluri către dimensiuni nebănuite.

Heart of the Thresher

Vreau să vorbesc mai mult despre partea audio a jocului, intrînd în detalii pe care nu prea le-am mai văzut discutate de foarte mulți ani. Este vorba despre calitatea audio a sunetelor folosite în joc.

După cum unii dintre voi vă amintiți, în jocurile vechi sunetul era ori redus la o rată de eșantionare și o adîncime pe biți scăzute, ori comprimat zdravăn cu encodere ce nu erau neapărat foarte performante, ori amîndouă deodată. Iar asta se făcea pentru că sunetul ocupa foarte mult spațiu pe mediile de stocare, iar un joc mai complex, cu multe obiecte ce produceau sunet, ar fi ajuns să se umfle ca dimensiune efectivă în kiloBytes, pînă la dublare sau chiar triplare, dacă nu s-ar fi redus fișierele audio, evident, prin compromisuri semnificative în ce privește calitatea audibilului.

În primii doi – trei ani ai ultimei decade a secolului trecut (îmi place cum sună chestia asta), o altă rezolvare a fost să fie folosite modulele primitive de sinteză de sunet aflate în microprocesoarele ce dotau primele plăci de sunet. Problema era că, pe măsură ce vizualul jocurilor avansa, apărea o discrepanță masivă între calitatea grafică și cea audio, deoarece sunetele sintetizate erau, deseori, pur și simplu hilare.

Așa se face că s-a recurs la fișiere audio, dar ale căror caracteristici, cu impact masiv asupra calității sunetului, erau în zonele inferioare ale numerelor semnificative, anume adîncimea pe biți și rata de eșantionare. Vreme de cîțiva ani, o rată de eșantionare de 11.025 Hz cu o adîncime pe biți de 8 bit era ceva obișnuit. Spre referință, vă amintesc că parametrii CD-urilor audio sînt clasicele valori 44.100 Hz pe 16 bit, iar nu puțini audiofili consideră și aceste valori ca fiind desuete.

Un sunet la 11.025 pe 8 bit suna fără viață, fără dinamică, era lipsit de o parte importantă a conținutului de frecvențe înalte, ceea ce îi diminua serios detaliul. De multe ori, însă, nici astfel de fișiere audio nu respectau necesitățile stringente de spațiu ocupat, și erau comprimate cu diverse ancodere. Rezultatul era că pe lîngă faptul că sunetul era din start ca vai de el, compresia adăuga și artefacte audio ce se simțeau foarte ușor, ca niște paraziți. În general, de acest lucru era responsabil un fenomen ce apare în domeniul audio, numit aliasing.

În jocuri, acest aliasing audio era perceput ca un fel de fîzîit, însoțit de un fîsîit, ambele în permanentă mișcare aparentă în spectrul audio înalt, dublată de o intermitentă întrepătrundere cu materialul audio original. Iar în momentele în care se auzeau mai multe sunete deodată, efectul acestor paraziți audio se însuma, degradînd semnificativ experiența de joc.

Dar asta nu conta atît de mult, cu toții trăiam vremurile vrăjite ale începutului erei jocurilor 3D, iar defectele audio ce ne acompaniau sesiunile de joc au ajuns să fie o marcă a genului.

Tocmai de aceea, pot mărturisi că în Dusk am simțit lipsa sunetelor „pe stil vechi”, adică cele degradate de micșorarea ratei de eșantionare și a adîncimii pe biți, peste care venea și o compresie nesănătoasă. Și nu cred că este o întîmplare că am resimțit această lipsă. Mi se pare că lucrurile pe care le spuneam despre partea vizuală, legat de povara psihică adusă de fidelitatea grafică redusă, se aplică și la componenta audio. Cred că avem un creier care se zbate derutat de informația audio „neconformă”, ce seamănă cu realitatea, dar nu prea, fiind doar o aproximare „cețoasă” a originalului. Și cred că stresul indus de zgomot în viața reală se regăsește și în stresul resimțit la expunerea creierului nostru la paraziții audio aduși de compresie și de degradarea voită a caracteristicilor fișierelor audio.

În opinia mea, dacă sunetul din Dusk ar fi simulat sunetul jocurilor vechi, experiența parcurgerii nivelurilor acestui titlu ar fi fost semnificativ mai dură, mai sinistră, mai împovărătoare psihic. Bine, înțeleg că noile generații de jucători nu ar fi rezonat la așa ceva, dar, măcar de dragul ororii pe stil vechi, ar fi fost utilă o opțiune care să permită rularea jocului și în mod audio degradat, tradițional, întocmai precum se oferă opțiunea pixelizării graficii.

Bineînțeles că degradarea audio nu ar cuprinde, în viziunea mea inspirată din trecut, numai efectele sonore, ci și coloana sonoră. Ar fi fost de-a dreptul fenomenal, sub aspectul detaliului retro, să fi avut și opțiunea unei coloane sonore lo-fi „ca pe vremuri”.

Beautiful Blasphemy

David Szymanski, creatorul Dusk-ului, a devenit unul dintre eroii mei personali. Jocul este incredibil de bine făcut, este uluitoare atenția pentru detaliu și inventivitatea cu care sînt reimaginate jocurile obsedantului deceniu de sfîrșit de mileniu, cel atît de bogat în titluri inovatoare și rămas în memoria multora dintre noi ca o vîrstă de aur a industriei de profil.

Dusk se alătură unei suite întregi de titluri indie excelent produse cu un minimum de resurse, dar cu un maximum de rezultat. Dusk demonstrează că mai importanți sînt oamenii care fac un joc, decît engine-urile de dezvoltare, resursele hardware și bugetele de marketing. Dusk arată la modul cel mai nepretențios și creativ faptul că se poate să nu-ți pierzi trecutul, ci, din dragoste pentru el, să-l faci să subziste, să reziste și să emane speranță pentru reinventarea seducției ludice, pentru fertilitatea revigorată a unei industrii ce se poate naște perpetuu, aici și acum, seducîndu-și mereu și mereu consumatorii.

Dusk aduce oroarea care mă face optimist.

 

Dusk este pe GOG.

P.S. Toate subtitlurile din acest articol sînt numele a cîtorva dintre piesele muzicale ce alcătuiesc coloana sonoră a jocului.