Nu am idee ce m-a apucat luna asta, poate că printre motive se află acest filmuleț postat de Kimo, ori această ediție de podcast Next Level cu redutabilul Afantana de la Game Over și cu al nostru fost baci Claude, cert este că mi-a venit să scriu articole ce au legătură cu vechiul Level. Primul a fost cel despre „The Wheel of Time”, iar al doilea, prezentul text, este despre „Blair Witch”, un joc lansat în 2019, pe care, recent, l-am achiziționat gratuit de la magazinul online Epic Games, care îl dădea moca, după excelentul lor obicei. De unde și pînă unde, însă, este acest titlu unul care să nască nostalgii, care să evoce vechi angajatori din cartea de muncă, care să împingă un fost redactor Level la joacă și recenzie? Care este legătura?
În numărul 45 al revistei Level, cel din iunie 2001, adică exact acum 20 de ani, Mitza scria despre „Blair Witch Volume 1: Rustin Parr” iar eu despre „Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock”. Da, exact în același număr apăreau ambele articole! Deși poate părea neobișnuit, cele două titluri, ca părți ale unei trilogii lansate în anul 2000, au apărut simultan, fiind realizate de producători diferiți – probabil era o manevră de marketing ce încerca să exploateze succesul considerabil al filmului care a lansat nebunia Blair Witch, anume „Blair Witch Project”, apărut în 1999. Cert este că atît Mitza, cît și eu, nu am fost deloc încîntați de cele două titluri Blair Witch, în acest sens vedeți cu ochii voștri articolele, ocazie cu care puteți admira notele mici pe care le-au încasat aceste nefericite produse ale industriei de profil.
Nu știu ce altceva decît nebunia ar fi putut să-mi exalte nostalgia după Level atît de mult încît să mă hotărăsc să joc noul Blair Witch. Poate că acei 20 de ani, fix, au contat – recunoașteți și voi că este un număr al naibii de rotund… Dar așteptările mele au fost foarte, foarte scăzute, mi-am zis că o să-l încep, o să mă dau nițel prin el, o să văd cît de prost este, după care o să ies din joc și o să mă conving pe mine însumi că nu are rost nici să-l parcurg mai departe, nici să-l scriu. Mai dă-o dracului de nostalgie, nu se poate trăi din prezent, darmite din trecut!…
Totuși, nu am făcut așa ceva. L-am jucat și acum îl scriu. Trebuie să existe un motiv pentru asta.
Banalitatea e ok
Sîntem obișnuiți să cerem de la poveste. Avem nevoie de ceva aparte, de ceva original, de un șpil, de o șmecherie care să ne captiveze, care să ne minuneze, care să ne surprindă. Dar o creație, precum un joc, poate avea alte obiective, alte mobiluri, ce nu sînt neapărat servite de o astfel de poveste. Blair Witch aduce un personaj principal, pe Ellis Lynch, care a dus o viață normală, un cetățean cu nimic deosebit de ceilalți, altfel decît prin faptul că traumele și eșecurile lui au devenit subiect al unui joc. A avut o experiență traumatizantă în copilărie, a trecut prin tratament psihiatric, a devenit militar, a fost pe cîmpul de luptă, a suferit cumplit și a cauzat suferință, de care este perfect conștient, iar prin asta cu atît mai afectat de incapacitatea sa de a face față, de a ajuta, de a răzbi într-o Lume care nu pare făcută pentru conștiințe, ci doar pentru imense forțe fără de umanitate ce par să manevreze totul în scopuri care ne scapă, dar nu ne scapă de chin, de dureri și de un imens gol interior.
Povestea nu are absolut nimic deosebit, nimic surprinzător, nimic atrăgător, nimic care să satisfacă nevoia de spectacol și distracție a jucătorului. Este banală: acest individ obișnuit, Ellis Lynch, despre care tocmai v-am spus, după ce se întoarce din război și trăiește o vreme cu soția, Jessica, cu care încearcă să lege din nou o relație cît de cît normală, se angajează ajutor de șerif. Din această postură ajunge să se alăture căutării unui băiat, Peter, ce s-a pierdut în pădurea Black Hills, din Burkittsville, Maryland – adică exact locul în care se petrecea acțiunea din filmul Blair Witch Project. De altfel, cronologic, acțiunea din joc se petrece în 1996, la doi ani după cele întîmplate în film, unde trei studenți la cinematografie s-au dus cu camera de luat vederi în mînă, pentru a face un film despre ceva legende locale ale cărei figură centrală era așa numita „Blair Witch”. Cei trei studenți nu au mai ieșit din Pădurea Dealurilor Negre, iar la un an după dispariția lor au fost găsite casete înregistrate de ei în timpul petrecut acolo. Blair Witch Project este un film clasic horror supranatural de tipul „filmărilor găsite”, iar jocul Blair Witch își trage seva din acesta, cel puțin sub cîteva aspecte.
Ajuns la fața locului căutărilor, Ellis Lynch întîrzie, astfel că este nevoit să exploreze aproape singur Pădurea, comunicînd numai prin stația radio cu Șeriful care conducea grupul de salvatori. Și spun aproape singur pentru că alături de el se află cîinele său, Bullet.
Pădurea
Cea mai îndelungată experiență de joc o ai bătînd cărările și desișurile Pădurii de pe Dealurile Negre. Și este foarte ciudat cum nici nu se întîmplă mare lucru în această Pădure, doar din loc în loc sînt scurte secvențe de acțiune, concentrate, intense. În rest, mare parte a timpului străbați Pădurea. Pe care la început o surprinzi într-o lumină caldă, frumoasă… apoi, tot mai mult, culoarea luminii de schimbă, asfințitul aduce întunecarea, noaptea aduce fantasmele, dimineața nu mai vine cu lumina dintru-nceput, ci cu una șovăielnică, înspăimîntată parcă, de o amenințare ce-o alungă, ce o pervertește. Umbrele se adîncesc, nuanțele devin neliniștitoare, ți-ai dori ceață dar străbați neguri, arborii păreau cîndva prieteni, acum ascund ceva pentru care tu nu ai, încă, un nume.
Cărările te adîncesc, nu doar în Pădure, dar, tot mai mult, în tine însuți. Nu doar arbori îți stau în cale acum, ci și ramuri căzute, trunchiuri putrede lăsate în părți, ori de-a curmezișul, calci pe vreascuri, trosnetul te înfioară, ai mai auzit în timpul nopții trosnetele, erau pașii unor năluci care te-au căutat, te-au găsit, te-au lovit, au vrut să te omoare. Sunetul familiar al vreascului rupîndu-se nu mai este semnul calmei preumblări prin ceea ce ai numit atît de ușuratic Natură, pînă acum. Este prevestirea încă unei nopți, este chemarea cuiva către adînc, către locul de care ți-e teamă și despre care vrei să afli, orice ar fi, acolo este un răspuns și viața ta nu mai face nici cît jumătate din întrebare. Acolo este locul păzit de fantasme, ale Pădurii, ale amenințării ce o stăpînește și care te vrea cu orice preț, cu prețul sufletului tău? Nu știi, de moarte ferindu-te, poate către moarte te duci. Treptat, Pădurea se-ndeasă în inima ta, crengile se-mpreunează urzind cărări imaginare, căci nu este cărare din Fire cea de fiare necălcată, și nici Pădurea nu mai este doar pădure cînd nu se aude glas de zburătoare, niciunul. Sînt doar arbori, doar crengi, doar vreascuri, doar trunchiuri încălecate de trunchiuri din care cresc și se înalță trunchiuri.
Ar fi liniște-n Pădurea în care nimic nu pare să respire, nimic n-a mai rămas să bea din apele stătute, îngreunate de un abur gros ca răsuflarea unei Mume. Dar se aude lemnul. Lemnul trosnind sub pași. Lemnul trosnind sub… lemn. Lemnul trosnind nici tu nu știi de ce, căci acolo ești singur. Și cîinele. Iar sunetul lemnului vă însoțește.
Prietenul
Alături de tine se află Bullet, un ciobănesc belgian ce pare să aibă rolul de cîine de sprijin emoțional, probabil recomandat lui Ellis de către un psiholog, posibil chiar în cadrul unui program de tratament desfășurat de Veteran Affairs, organismul guvernamental al Statelor Unite care se ocupă de veteranii de război cu probleme de sănătate – jocul oferă indicii în acest sens. De altfel, Bullet este o prezență activă în joc pentru a-l calma pe Ellis, deoarece, în situația în care cîinele se îndepărtează de tine, vei începe să ai vertij, pulsul se accelerează și devine audibil, ai probleme de coordonare motorie, Ellis începe disperat să strige după cîine și este clar că se instalează un atac sever de panică. Nu am încercat să duc o asemenea stare pînă la capăt, m-am apropiat cît mai repede de Bullet atunci cînd s-au instalat aceste simptome, dar este posibil ca ele să ducă la Game Over. Oricum, „modelarea” în joc a unor astfel de manifestări este foarte realistă. Pe undeva, astfel de situații seamănă cu starea care se instalează în eroii jocurilor din seria Amnesia atunci cînd nu mai văd nicio sursă de lumină – dar în Blair Witch, nu știu cum, am perceput totul ca fiind mult mai urgent, mai dramatic, mai expresiv.
Bullet poate fi comandat verbal, poți să-i spui să caute urma unui miros, să stea lîngă tine, să se oprească într-un anumit loc, poți să-l alinți sau să-l pedepsești. Fiecare dintre aceste acțiuni este foarte importantă în anumite momente din joc, iar comportamentul tău față de Bullet este printre elementele care determină finalul de care vei avea parte. Eu nu am putut să-l pedepsesc, am putut doar să-l alint și să-l recompensez cu cîte unul dintre snack-urile pentru cîini pe care le ai în rucsac. Pur și simplu, m-am purtat cu el așa precum m-am purtat întotdeauna cu cîinii mei, toată viața, încă din copilărie – da, am fost instinctiv atras de cîini de cînd mă știu, iar la 3 ani am avut prima mea haită alcătuită din vreo 10 cîini de pază de la o Stație de Mecanizare a Agriculturii aflată în aproximativă pustietate, cu care îmi petreceam zile întregi cînd eram la bunica, prin păduri și peste dealuri, singuri. Toată viața am fost membru al unei haite de cel puțin doi. Și exact așa m-am simțit în joc, Bullet se comportă atît de natural, este atît de real ca prezență canină încît, ca om care are chiar acum cîinele alături de el, pot spune că nu am simțit deloc diferența între el și cîinele de lîngă mine. Bullet se mișcă, reacționează, are posturi, atitudini, gesturi perfect realiste, nu mi-a lăsat nicio secundă impresia că ar fi virtual, într-un joc. Mai mult, tot ce ține de sunetul produs de Bullet este incredibil de adevărat, respirația, uneori precipitată, specific canină, răspunde la stimulii auditivi și vizuali din joc, limba scoasă care se mișcă în ritmul respirației, scîncetele, mîrîitul, lătratul de mai multe feluri, călcătura cîinelui pe sol, cărare, frunziș, prin apă, totul sună impecabil și te adîncește și mai mult în lumea din Blair Witch. Iar ochii, mimica feței, expresiile dinamice, sînt incredibil de realiste.
Bullet mi se pare cel mai bine realizat companion animal pe care l-am văzut pînă acum într-un joc. Sînt aproape șocat de o asemenea reușită a creatorilor acestui titlu.
Cu imaginea pe imagine călcînd
Jocul Blair Witch se aliniază explicit manierei de filmare din producția cinematografică Blair Witch Project prin aceea că avem o cameră de luat vederi la dispoziție, iar aceasta este cu adevărat un factor important în gameplay, și nu doar un element de recuzită formal, destinat a evoca superficial maniera de filmare „din mînă” folosită în filmul originar al francizei. Nope, aici chiar te folosești de o cameră de luat vederi analogică, pe casete cu benzi magnetice 8mm, pe care o găsești părăsită, dar perfect funcțională și cu bateria încărcată, în chiar prima parte a drumului tău prin Pădure. Bineînțeles, o astfel de apariție neobișnuită – nu te folosești des în jocuri de camere video portabile – m-a pus pe gînduri: care va să fie înțelesul, semnificația, metafora unei camere de luat vederi, într-un joc?
Camera de luat vederi îți dă posibilitatea să explorezi subiectul filmării după propria voință, selectînd atît ceea ce se vede, cît și unghiul, lumina, lărgimea cadrului, distanța, claritatea, granularitatea (în cazul filmului fotosensibil). Asta înseamnă că o cameră de luat vederi îți oferă posibilitatea de a reprezenta creativ subiectul, după propria viziune. Astfel, subiectul se transformă, este filtrat de voința celui care mînuiește camera, devine o înfățișare a propriei imaginații a celui care filmează. Ba, mai mult, camera poate oferi mijloace, poate rudimentare pentru omul modern, dar atît de naturale înainte de inventarea efectelor digitale, mijloace de a practica magia vizuală, prin crearea de iluzii, de trucaje elementare. Spre exemplu, prin schimbarea caracteristicilor obiectivului putem comprima sau extinde perspectiva, putem crea iluzia apropierii sau depărtării, a îngustimii sau lărgimii unui cadru, putem distorsiona percepția asupra spațiului pe care o are privitorul filmului. Pe scurt, camera de luat vederi este o unealtă a imaginației operatorului său, o extensie a minții creatoare a celui ce regizează realitatea virtuală care devine orice film.
Știu că nu am făcut decît să emit banalități pe această temă, dar tocmai asta este, că Blair Witch pornește de la această bază comună și duce ideea mai departe: dar, dacă ar fi să folosești camera de luat vederi ca pe un agent activ al imaginației și al voinței cameramanului, care să opereze efectiv, care să facă și să desfacă din cadre succesive ceea ce noi percepem drept un continuum spațio-temporal imuabil, pe care îl numim realitate?
Ellis Lynch găsește treptat, în parcursul său prin Pădure, casete video potrivite pentru camera portabilă pe care o are deja asupra lui. Pe fiecare dintre aceste casete se află cîte o secvență scurtă, de pînă în jumătate de minut, ce conține o filmare relevantă pentru desfășurarea jocului și pentru edificarea fondului său epic. Dar cele mai multe dintre aceste casete, cele cu etichete roșii, mai au un rol – ele te pot ajuta să modifici ceva în lumea fizică. Aici intervine un element de puzzle, ce presupune ca tu să te prinzi cum trebuie folosită o anumită filmare. În anumite situații, trebuie să te afli în aceeași poziție în care s-a aflat cel care a realizat filmarea originală, iar la momentul potrivit este necesar să pui pauză exact pe cadrul relevant pentru rezolvarea puzzle-ului. În alte situații trebuie să dai caseta înapoi (rewind), exact în cadrele semnificative pentru rezolvarea altor puzzleuri, în timp ce vizezi subiectul potrivit.
Nu este vorba neapărat de puzzleuri dificile – deși uneori trebuie să stai să te gîndești un pic – dar senzația pe care o simți atunci cînd ai percepția simultană a rulării filmului de pe casetă și a preschimbării realității care se supune forței imaginației celui care a realizat filmarea este una fără egal pînă acum într-un joc. Este o formă de magie a imaginii care m-a impresionat – cuvîntul „operator” a căpătat în Blair Witch înțelesul pe care mi l-am dorit dintotdeauna, ca un copil.
„Pădurea nu doarme”
Din fericire, Blair Witch reușește să evite cu eleganță moda lansată de jocurile de tip adventure horror recente, în care avem de a face cam prea mult cu așa-numitul „walking simulator”, și în care eventualele puzzle-uri sînt subțirele spre inexistente. Nu că în Blair Witch puzzleurile ar fi grele, dar, măcar cîteva au ceva substanță, chiar dacă acea substanță presupune echivalentul 3D al clasicei vînători de pixeli întru găsirea unui anumit obiect sau indiciu. Mai trebuie să și deschizi vreo două lacăte, iar în cîteva locuri nu poți trece mai departe dacă nu îi oferi lui Bulllet anumite obiecte pentru a fi mirosite, astfel încît acesta să poată lua urma mirosului și avansa jocul în următoarea etapă, prin găsirea drumului de urmat. Repet, nu sînt cine știe ce puzzleuri, dar sînt suficient de numeroase și de variate încît să-ți dea, măcar, impresia de interactivitate mulțumitoare care să te scoată din paradigma discutabilă a „simulării de plimbare”.
Însă puzzleurile nu sînt singurele elemente de activitate care implică jucătorul. Nope, Blair Witch ne oferă și surpriza deosebită a unor momente de luptă neobișnuite, ceea ce nu este deloc specific unui adventure horror, în care, de obicei, ești cel mult pasiv în relația cu amenințările directe, de care trebuie să te ferești, să le ocolești, și cam atît. În Blair Witch, la lăsarea întunericului apar nălucile vreascuri ale Pădurii, ființe alcătuite din crengi uscate, ce te vînează neostoit și te omoară scurt, din două atacuri.
Iar aici intervine una dintre cele mai interesante mecanici de luptă pe care le-am văzut vreodată. Singura modalitate de a respinge și alunga nălucile vreascuri este de a proiecta asupra lor lumina lanternei. Bun, pînă aici nimic nou. Problema este că tu nu poți localiza de la distanță acele năluci, foarte greu de văzut (dar nu imposibil, asta e chestia tare, dacă te chinui, teoretic le-ai putea detecta, dar este aproape imposibil). Iar dacă nu le vezi de la distanță, cînd se apropie se mișcă absolut neiertător, sînt fulgere prin cadrul imaginii, nu altceva – terifiant, pe bune. Și Game Over.
Există, însă, o cale de a scăpa de acele năluci vreascuri – Bullet le simte de la distanță. Cîinele se poziționează către cea mai apropiată nălucă și începe să latre amenințător. Dacă îndrepți lanterna către direcția indicată de Bullet există o mare probabilitate să surprinzi de la depărtare o nălucă și să o arzi cu lumina. După cîteva astfel de arsuri, năluca se retrage definitiv. Însă tu trebuie să fii, pe toată durata unui astfel de atac al nălucilor vreascuri, foarte atent la cîine, trebuie să fii mereu conștient de poziția în care se află și de schimbările sale continue de orientare și amplasare. Luptele sînt foarte dinamice, cîinele este rapid și atent la amenințări, iar tu trebuie să intri în perfectă „sincronizare” cu Bullet, într-o formă de colaborare pe care nu am regăsit-o în niciun alt joc, pînă acum. Nu este deloc ușor, ajută foarte mult sunetele produse de cîine, pentru că, fiind perfect întuneric, pe Bullet îl vezi numai cînd pui lanterna spre el – dacă s-a mișcat, îl poți pierde din vedere și nălucile te vor lovi imediat. Este o luptă ca niciuna alta, în care dependența absolută de cel mai bun prieten al tău duce la formarea unei noi legături cu acesta și la înțelegerea treptată a metaforei ce motorizează acest joc. Repet, este ceva unic în istoria jocurilor.
În Blair Witch te mai întîlnești și cu alte feluri de năluci, dar acestea trebuie ocolite, uneori folosind senzorul în infraroșu al camerei de luat vederi, în timp ce te afli în întuneric total. Astfel de pasaje pot fi trecute la capitolul interactivității, chiar dacă nu tocmai al puzzleurilor, fiind pline de tensiune și pericole – am dat în Game Over de vreo 2-3 ori așa. Mi s-a părut că astfel de momente încearcă la rîndul lor să contribuie la evitarea simulării de plimbare, cu relativ succes.
„A Room with a View”
„Infernul” Divinei Comedii a lui Dante este deschis de un Prolog, ale cărui prime strofe sună astfel, în traducerea Etei Boeriu:
„Spre-amiaza vieții noastre muritoare
ajuns, într-o pădure-ntunecoasă
mă rătăcii pierzînd dreapta cărare.
Nu-i chip să spun, căci prea cumplit m-apasă
și mă-nfioară gîndul ei, ce cruntă
mă-mprejmuia, ce-adîncă și stufoasă.
Nici moartea în durerea ei n-o-nfruntă;
dar pînă-a spune ce mi-a fost spre bine,
de celelalte, amintire, cîntă.”
Aproape orice om, ajuns la vîrsta de mijloc a vieții, trece printr-o cumpănă, prin încercarea către care îl împing toate cele făcute și trăite pînă atunci, toate durerile, toate traumele, toate condiționările mai mult sau mai puțin conștiente. Omul trebuie să dea socoteală față de sine însuși, dar și față de o instanță pe care o simte dincolo de el. Deloc puțini sînt cei care, sub povara încercărilor și suferințelor, a contradicțiilor tot mai inflamate, dar și a insurmontabilității aparente a paradoxurilor existenței, ajung în adîncă depresie, pierzînd vlagă și speranță.
Dante sîntem noi, dar și Ellis Lynch, ajuns la acea vîrstă mijlocie, profund marcat de trecut, de responsabilități ratate și de o vină pe care cu greu o poate purta de pe o zi pe alta.
„Și o lupoaică numai os și piele,
muncită-n trup de mii de pofte slute,
ce multe neamuri a-ndemnat la rele,
sări și ea ușoară-n pas și iute
încît pierdui nădejdea mea cea bună
de-a-ajunge-n vîrf pe culmile pierdute.
Și ca și cel ce bucuros adună,
și-apoi, de-și pierde-avutul, mult suspină
și-amarul strîns în lacrimi și-l răzbună,
la fel pe mine sluta-n trup jivină
mă-ndurera, căci mă-mpingea nevrut
pe unde-n veci n-a răzbătut lumină.”
Pătrunzi în Pădure cu un cîine, iar acesta este întocmai imaginea inversată a lupoaicei lui Dante. Bullet te va ajuta în a rezista acelei entități detestabile, echivalentul lupoaicei, numită tot jocul doar cu „ea”, care pe întreg drumul tău prin Pădure va urmări exact precum a spus-o Dante, cu sila să te-mpingă „pe unde-n veci n-a răzbătut lumină.”. Și nu mă miră faptul că, în același Prolog la „Infernul”, se așteaptă de la un copoi să vină și să curme existența cumplitei fiare.
Asemănarea merge chiar și mai departe. Ellis are un telefon mobil asupra lui, cu ajutorul căruia, în momentele rare în care are semnal, o poate suna pe soția sa, Jessica, sau poate primi telefoane și mesaje de la ea. De-a lungul întregului calvar al adîncirii în Pădure, singurele momente în care Ellis pare să iasă din bucla suferinței sînt cele în care se adresează soției, în care își exprimă dragostea față de ea, în care simte că are șansa la un scurt răgaz în care să-și tragă sufletul din genunea către care se simte împins tot mai jos și mai jos. Jessica este, pentru Ellis, o Beatrice a lui Dante, cea care-l atrage spre lumină.
Nu sînt deloc convins de faptul că Blair Witch urmărește vreo asemănare cu opera lui Dante. Dimpotrivă, cred că atît jocul, cît și cartea italianului, sînt apropiate una de alta prin simpla încercare a amîndurora de a exprima ceva atît de dificil de spus despre fiecare dintre noi. Dar simt o tulburare, o emoție. Mi se pare impresionant că un joc poate transmite același fior precum „Infernul” Divinei Comedii.
Tîrziu, către sfîrșit, tot mai în adînc, peretele năruit al unei camere va dezvălui privirii un spațiu ce va părea familiar – creatorii jocului evocă anume văpăile Iadului.
„Te lucis ante”
Totuși, ce poate determina un jucător să intre în pielea unui personaj care coboară accelerat într-o spirală a descompunerii psihice? Spun asta pentru că, bine-bine, eticheta de horror poate atrage consumatorii genului (pe care eu nu-i voi înțelege niciodată, ce drac de nevoie să ai de mai multă oroare decît îți este accesibilă fără încetare, dacă ai ochii deschiși și mintea trează? cît mai mult decît atît poți duce? chiar nu simți nimic și-ți trebuie mai mult?). Dar eu nu am jucat niciodată un horror pentru că e un horror, ci pentru că am descoperit cu mult mai mult, sau mult mai puțin, decît această îngustă și stupidă arondare de gen. De altfel, așa îmi și explic de ce alții pot consuma un horror – nu sînt psihopați care-și biciuiesc simțurile amorțite cu tot ce apucă, ci oameni ca și mine care văd altceva decît un horror, văd dincolo de gardul vopsit și de marketing, probabil văd pur și simplu „ceva general uman”. Și poate că din străduințele și tribulațiile eroilor se așteaptă să întrevadă un ce folos pentru propriile întrebări și probleme cărora nu par, încă, să le găsească un răspuns, o soluție.
Pentru mine, între multe altele, un imbold foarte puternic care mă împinge la a mă implica cu toată ființa în destinul interactiv al unui personaj precum Ellis Lynch este și cel profesional. În permanență, undeva, în subteranele minții mele, un ochi privește mereu uimit, niciodată închis, în timp ce mă joc. Ochiul acela se uită la felul în care este făcut jocul și încearcă, treptat, să deslușească ceva din mintea celuilalt, a celui care a făcut jocul.
Acel ochi a văzut, repet, cu uimire, Pădurea. Mi s-a părut că Blair Witch încearcă să se folosească de Pădure ca argument vizual și auditiv dominant în relația cu jucătorul – practic, Pădurea este aproape totul. Și, cu toate că deseori te plimbi pe cărări pe care ai fost deja – ciclicitatea simbolică este o tehnică folosită în Blair Witch – nu te plictisești niciodată. Iar asta, întîi, pentru că Pădurea este uluitor de frumoasă. Nu este frumusețea strălucitoare, nu este frumusețea luminoasă, ci frumusețea care atrage prin percepția pe care ți-o oferă asupra naturii ei secunde, prin faptul că te face să simți că în spatele a tot ceea ce vezi mai este ceva – iar horrorul se bazează deseori pe fascinația pe care natura secundă a lucrurilor o exercită asupra personajelor, pe care ajung să le împingă către ceea ce spectatorul, uneori, nici nu poate înțelege. Specific aici faptul că spectatorul de horror este acea ființă căreia îi vine mai tot timpul să strige către ecran „dar nu te du, omule, acolo!”. Pădurea din Blair Witch este atît de frumoasă (în felul aparte despre care v-am spus) încît în fiecare secundă petrecută în joc am simțit un dor și-o împlinire, straniu disjuncte, care mi-au alimentat permanent dorința de a merge mai departe.
Mai ales că al doilea element care te ferește de plictiseală în drumul tău prin Pădure este lumina care se schimbă. Realizatorii jocului sînt niște maeștri ai luminii. Se folosesc de schimbările în „calitatea” acesteia pentru a transforma Pădurea, cea care, deși ar trebui să fie aceeași, zău că nu mai este, la cea mai mică schimbare a luminii. Dinamica luminii în Pădure, pe parcursul întregului joc, este uluitoare, surprinzînd perfect o realitate a naturii, dar mai ales impresia tremurătoare, ori vibrantă, pe care aceasta o lasă asupra noastră, și care, uneori, precum sub mîna unui mare maestru al picturii, este mai importantă decît mănunchiul de fotoni care ne-a atins retina. Pe scurt, vă spun că nu m-am putut opri din a face capturi de ecran ale Pădurii, cam tot jocul. Cred că am sute de poze cu Pădurea din Blair Witch.
Iar cînd se lasă întunericul, nu se mai vede nimic. Îți aprinzi lanterna și ceea ce urmează este o experiență cinematografică: vă amintiți cum un personaj aleargă prin hățișuri, înnebunit, în timp ce lumina unei lanterne sau a unui felinar îți dau impresia că ramurile vin către tine, aproape întinse ca niște brațe, gata să te prindă, luciri în vederea periferică sau fulgerări în centrul ochiului tău? This. M-am surprins de nenumărate ori alergînd bezmetic, căutînd o țintă și o izbăvire, în timp ce fasciculul subțire al lanternei îmi dezvăluia crengile, trunchiurile, frunzele, uneori chiar înainte să cred că voi da cu fruntea de ele, ori mă voi împiedica și voi fi ajuns din urmă, unde este cîinele, unde este Bullet, „Bullet!!!”, aud lătratul, mă îndrept către el gîfîind, lumina îmi aduce în față crengile, trunchiurile, frunzele, unde este cărarea, Pădurea aleargă către mine pentru că eu fug de ea!
În noapte, precum un fluture, m-am simțit atras de lumina răspîndită de puținele lămpi electrice peste care dai în drumul tău, și care marchează un obiectiv din joc, precum o colibă, un atelier, o stație forestieră. Interesant este că nici acolo nu scapi de Pădure, absolut totul este făcut din lemn, dar lemn în plină degradare, clădirile se descompun, totul este părăsit. Ruină ce pare să se integreze, treptat, înapoi în Pădure. Iar Pădurea se află sub puterea cuiva.
Scîrțîitor
Dacă mă întrebați cum este muzica din Blair Witch, nu am să vă pot răspunde. Am terminat jocul acum trei zile și nu îmi pot aminti dacă are muzică. Oare are muzică? Nu știu.
Mi-au rămas în memorie numai sunetele pașilor, ale mele, ale lui Bullet, respirația lui, a mea, bătăile inimii, toate răspunzînd, cumva, glasului de lemn al Pădurii. Acolo nu se aude animal, nici vîntul. Se aude doar lemnul. Și sînt locuri în care numai din trosnituri, pocnituri și foșnete, dintre care unele par animate tocmai de năluci, se construiește întreaga atmosferă și se induce starea de neliniște care te împinge tot mai adînc.
Mai țin minte un vuiet surd, scrîșnetul de lemn pe lemn și sunetul de trup de vreasc care semnalează un atac. Creaturile acelea au și un mîrîit jos, profund, de fiară cum nu am auzit pînă acum – ok, e ceva ce ar putea fi emis de un elefant carnivor făcut din crengi, înspăimîntător, vă spun.
Și mai sînt sunetele din pasajele prin coșmaruri, prin amintirile distorsionate de vinovăție și groază ale lui Ellis. Unele se desfășoară în zone de luptă, altele, prin crăpăturile ivite în mintea personajului, se strecoară în realitate, amestecîndu-se cu ea. Iar apoi totul se mixează cu Pădurea. Chiar și spre final, cînd te afli la interiorul unei case părăsite, sunetul este tot de lemn, dar în așa fel încît pare că și casa, de lemn, își amintește de Pădurea din care a fost tăiată, și se întoarce din nou la ea, lăsîndu-se în puterea stăpînei, Mumei Pădurii, cameră după cameră, coridor după coridor, tot mai întortocheată, trosnind din toate grinzile și scările, scîrțîind, scîrțîind, trosnind, șuierînd fără vînt, ca un caval bătrîn, crăpat, în care suflă vidul ce te urmărește mereu, aspirîndu-te către locul de la sfîrșit.
În toată viața mea de jucător nu am auzit o coloană sonoră mai bine făcută decît cea din Blair Witch. Este atît de firesc supranaturală, atît de imersivă – te îmbrățișează mereu – atît de vie fără de viață, atît de bine dozată și potrivită fiecărei secunde a jocului, încît nu pot decît să fiu absolut mesmerizat de talentul celor care au realizat-o. Nu îmi vine să cred că am auzit așa ceva. Totul este simplu, cu o serioasă notă de originalitate în fiecare detaliu sonor, dar mixajul dinamic, ansamblul audio care uneori ajunge să umple complet spațiul, ba oprimîndu-te, ba retrăgîndu-se, micile efecte surpriză, mișcarea tridimensională a nălucilor, trecerea țiuitor percusivă a unui glonte, exploziile din amintirile de combatant, totul este făcut la un nivel de măiestrie pe care nu l-am mai întîlnit pînă acum. Iar asta pe oricare dintre căștile mele – e drept, însă, că pe noile mele Sennheiser HD 6XX se atinge aproape perfecțiunea.
Ok, am fost plecat de la tastatură ca să spăl vasele și să hrănesc cîinele, iar acum cînd am revenit, recitind ultimul paragraf am simțit nevoia să insist un pic pe „trecerea țiuitor percusivă a unui glonte”. În Blair Witch nu tragi cu arma și nu se trage asupra ta, dar glontele îl vei auzi de vreo două ori, venind din trecutul personajului, iar sunetul lui este exact cel pe care mi-l amintesc din decembrie 1989, cînd mi-au trecut gloanțe la rasul urechii și al turului pantalonilor. Blair Witch nu surprinde numai calitatea acustică a sunetului unui glonte, dar și calitatea psihoacustică, felul în care acel sunet este filtrat și amplificat de o minte inundată de spaimă, de teama animalică de moarte. Tocmai acest sunet specific al morții percusive care-ți țiuieșuieră pe lîngă tine, de-l simți pînă-n spatele inimii, le reușește meseriașilor care au făcut Blair Witch, și nu le-a reușit tuturor celor care au făcut tot felul de shootere, care mai de care mai șmechere și mai populare. Vreau să zic, să te reîntîlnești cu vechea moarte din cartuș într-un joc care nu are nicio treabă cu genul FPS, iar sunetul acesteia să bată la cur orice efect de gen din jocuri dedicate armelor… mind boggling, încă o dovadă a măiestriei celor responsabili de componenta audio a experienței Blair Witch.
Sisif împingînd bolovanul în jos
Titlul de față este alcătuit din 17 capitole, a căror parcurgere integrală poate ocupa între 8 și 12 ore, după cum vă este felul de joc. În general, experiența de gameplay este una suficient de variată pentru a nu apărea plictiseala și a fi menținută o stare de așteptare, în spatele căreia se află și curiozitatea – ce se va întîmpla mai departe, cine este acea entitate ce pare să te împingă în adînc, al Pădurii și al propriului sine, cum se va termina totul, va fi copilul găsit și salvat? Secvențele de adventure clasic, precum căutarea de obiecte și indicii, rezolvarea de puzzleuri, se succed într-un ritm rapid cu cele de horror, între care apar și momentele de coșmar, amintirea camarazilor morți, violența scenelor de luptă pe care nu le mai poți alunga din memorie. Ceea ce am putea cu oarecare larghețe defini ca material de entertainment multimedia ține, însă, numai pînă la ultimele trei capitole, de unde începe o adevărată coborîre în Infern.
Capitolele finale din Blair Witch constituie transpunerea într-un joc a stării celui care, aflat pe treapta cea mai de jos a depresiei, intră în ciclul repetării obsesive a mantrei vinovăției, ratării, responsabilităților neglijate. Și chiar parcursul devine unul labirintic, în care se reiau aceleași camere, coridoare, holuri, te învîrți înnebunit în ruinele unei case cu care te identifici tot mai mult, pe măsură ce ruina o cuprinde, în trosnet de lemn, în șoapte mincinoase fără de sfîrșit, în întuneric, printre monștri de care trebuie să te ferești și care par să păzească drumul către și mai rău, dar poate atît de rău încît asta va însemna, în sfîrșit, izbăvirea. În secțiunea sa finală Blair Witch reușește să descrie cu o uimitoare și dureroasă precizie suferința descompunerii psihice și tortura de sine care o însoțește. Și poate că majoritatea jucătorilor, dornici a consuma un joc horror care să-i mențină în priză și să le ofere emoții variate și o anumită dinamică specifică distracției, poate că majoritatea jucătorilor vor fi nemulțumiți de sordidul istovitor din capitolele finale ale acestui titlu. Adică, pur și simplu, ar putea zice scurt: „băi, ce-i cu chestia asta?…”.
Lor, le pot spune doar că acela care a cunoscut numai îndestularea nu va crede celui înfometat. Însă, dacă este consumată cu o oarecare bănuială că, dincolo de un joc, fie el chiar horror, mai este ceva, un înțeles, o natură secundă a „produsului industriei de profil”, o astfel de experiență poate deschide mintea, poate îmbogăți o conștiință.
Poate că, pînă la secțiunea finală a Blair Witch, aș fi spus cu toată gura că avem de a face cu un joc horror foarte bun, extraordinar închegat, realizat cu o desăvîrșită stăpînire a mijloacelor de expresie specifice mediului ludic. După ce l-am terminat, însă, am rămas cu mai mult decît atît, am rămas cu senzația unei împliniri, precum aceea pe care ți-o dau niște versuri grăitoare – așa cum sînt cele ale lui Dante. Da, nu mă simțeam deloc bine, eram cam dat peste cap, consumat, iar faptul că am terminat jocul la o temperatură de 30 de grade în cameră a ajutat foarte mult la întregirea experienței și la realismul spiralei coborîtoare din final. Dar simțeam că am primit ceva, că sînt, cumva, mai cîștigat. După ce am jucat penibilele prime Blair Witch-uri acum 20 de ani, fix, zău că nu m-aș fi așteptat ca titlul cel mai recent din franciză să mă facă să spun cu recunoștință: sînt mai bogat cu un Blair Witch!
Dacă doriți să mă citiți și auziți în continuare, vă rog frumos: patronați-mă! Am și o pagină de PayPal, dacă aceasta vă este mai la îndemînă. Iar tuturor celor care au sprijinit sau sprijină leftclickghinea.ro, le mulțumesc din inimă.