left click Ghinea

mai ales despre jocuri

Frictional Games ne-au dat seria Penumbra (în 2007 și 2008), apoi Amnesia: The Dark Descent (în 2010). Nu au continuat ei înșiși seria Amnesia, ci au pasat următorul său titlu către The Chinese Room, pe care doar i-au consiliat în ce privește materialele de construcție a horror-ului, folosite de către aceștia în edificarea unui joc remarcabil – Amnesia: A Machine For Pigs (apărut în 2013). Frictional Games nu au revenit, însă, la seria Amnesia, decît după ce au mai creat o capodoperă, anume Soma, lansat în 2015. Și iată că, din scurt, în martie anul ăsta, Frictional Games a anunțat noul titlu din serie – Amnesia: Rebirth, lansat în luna octombrie.

Această scurtă istorie zice foarte mult către iubitorii genului horror de jocuri, pentru că Frictional Games sînt uluitor de buni în a dezvolta un tip aparte de astfel de joc – cel în care nu poți lupta, nu poți ucide inamici ca parte a gameplayului, poți numai să te ferești de ei, în timp ce psihicul tău este afectat de către elementele vizuale și auditive ale prezenței acestora, dar și de diverse alte orori, mai mult sau mai puțin vii, printre care întunericul este cea mai devastatoare. Nebunia, pierderea completă a controlului asupra sinelui în urma acumulării ororii în recipientul unui psihic ce nu o mai poate stăvili, este adevăratul dușman în seria Amnesia, lucrul ce îți poate cel mai adesea da cu endgame și de care te poți feri prin folosirea luminii și a laudanumului, o tinctură de opiu cu efecte calmante.

Lucrurile stau la fel și în Rebirth, în mare, elementele de joc specifice seriei Amnesia se regăsesc și în cel mai nou titlu lansat de Frictional Games. Cu toate acestea, jocul este un pic altcumva, parcă nu este acea Amnesia pe care o așteptam, pe care ne-am obișnuit să o dorim. De altfel, foarte mulți recenzori ai noii Amnesia s-au și exprimat ca atare, de cele mai multe ori cu o mai mică sau mai mare dezamăgire. Nici notele agregate de Metacritic nu arată mult mai bine, iar vocile utilizatorilor care au lăsat recenzii proprii, pe Steam sau aiurea, arată, dacă nu o nemulțumire fățișă, apoi măcar o anumită derută, o dificultate în a percepe și înțelege lucrurile care fac din Amnesia: Rebirth jocul despre care vreau cu tot dinadinsul să vă vorbesc.

 

O strîngere de inimă

De foarte multe ori, atunci cînd fac o captură de ecran într-un joc pe care intenționez să-l recenzez, am o dilemă. Pe de o parte, simt nevoia să vă prezint tot ce are mai interesant și/sau mai frumos de arătat jocul cu pricina. Pe de alta, dacă aș face asta, v-aș răpi din neprețuita bucurie a descoperirii, a noutății, a surprizei celui ce explorează. Ba, mai mult, ar fi ca și cum aș substitui cu de-a sila ochiul meu, ochiului vostru, care, poate, caută o altă perspectivă, se deschide cu dorul altor orizonturi, clipește la sclipirile altor lumini, altor culori. Trebuie, chiar, să vă mărturisesc că sînt un fotograf submediocru, ba chiar am porniri de prostănac manierist atunci cînd trîntesc cîte un screenshot. Dacă vă uitați la capturile mele de ecran, așa cum au apărut de-a lungul carierei mele de jurnalist „de jocuri”, veți observa cum toate perspectivele sînt la fel, toate cadrele sînt luate după aceleași repere lipsite de orice inspirație – practic, ar trebui să-mi interzic a mai pîngări prin screenshot titluri ce au mult mai mult de spus decît sînt eu în stare să arăt.

Mă mai ține pe două picioare, capabil a mă ridica din pat în fiecare dimineață și de a continua să mă propag perpendicular pe secțiunile zilei, numai iluzia că sînt un nimeni doar în domeniul compoziției vizuale. Fragilă proptea – și înfăptuiri pe măsură.

Cert este că am o strîngere de inimă de fiecare dată cînd fac un screenshot. Apoi de fiecare dată cînd aleg dintre numeroasele capturi de ecran pe care le colectez la un joc. Îmi simt slăbiciunea, teama de a nu vă arăta prea mult din materia jocului, dar și de a nu vă îngrădi libertatea, condiționîndu-vă prin mizera axă a pupilei mele, prelungire a unor sărmane zbateri de utilizator veleitar al mouse-lui.

În Amnesia: Rebirth, mai mult ca niciodată m-am ferit de screenshot-ul prea dezvăluitor. Cred că acest titlu are foarte mult de oferit prin surprinderea celui care îl parcurge, prin diversitatea neașteptată, prin trimiteri către atîtea alte lucruri despre care trebuie să aflați în timpul jocului, și nu din poze. Și mai cred că felul în care privești către o Lume este unul particular, personal, specific fiecăruia dintre noi – nu aș fi vrut să o vedeți întîi prin ochiul meu, ci prin al vostru.

Iar ceea ce cred despre captura de ecran în Amnesia: Rebirth își păstrează tăria și cînd este vorba despre jocul în sine, despre tot ceea ce îl alcătuiește. Pe vremea revistei Nivelul 2, îmi aduc aminte că unul dintre cititori a spus că îl uimește felul în care am scris 8 pagini despre Soma, fără a dezvălui, însă, absolut nimic concret, spoileresc, despre jocul în sine. Acum, despre noul Amnesia vreau să vă dezvălui și mai puțin, deși îmi sare inima din piept de dorința de a vă spune mult mai mult.

Așa că mă voi abține, nu voi intra în detaliu, ci voi vorbi închizîndu-mi ochiul către joc și deschizîndu-l înspre acea parte din mine în care Amnesia: Rebirth a lăsat urme adînci.

Duios Anastasia se trezea

Amnesia: Rebirth este, în felul în care l-am receptat eu, un joc alcătuit din două părți. În prima dintre acestea, personajul principal se află sub semnul aproape completei uitări a propriului trecut. Bineînțeles că aceasta este o bună ocazie pentru creatorii jocului de a utiliza deja cunoscutele tehnici narative cu ajutorul cărora, prin ochiul eroinei, aflăm, treptat, totul despre trecutul acesteia și felul în care ea a ajuns acolo unde se află acum, adică într-o zonă deșertică din nord-vestul Sudanului, în care Franța pare să-și fi stabilit un centru de putere colonială.

La început, însă, nu știm decît că Anastasia Trianon se trezește dintr-o stare de inconștiență, cu memoria aproape complet ștearsă, în epava avionului cu care expediția de prospecție minieră din care făcea parte ajunsese în preajma minei care îi era obiectiv. În jur – nimeni. Un mesaj radio, însă, primit de la un membru al echipei, ce pare că ajunsese într-un loc sigur, îi dă Anastasiei imboldul de a se ridica și de a face efortul de a ajunge, la rîndul ei, la acel loc sigur, unde putea găsi apă, mîncare și adăpost, fără de care ar fi murit cu siguranță în mijlocul deșertului stîncos în care se afla în acel moment.

Parcurgînd porțiuni de suprafață arse de soare, alternate cu pasaje aflate în galerii de mină, eroina găsește diverse documente, fragmente de jurnal, însemnări, fotografii, obiecte care îi deșteaptă amintiri, care îi deslușesc ceva din tragedia produsă în trecutul ei recent, în urma căreia întreaga expediție din care făcea parte părea să fi dispărut – dar detaliile importante ale acestei catastrofe nu sînt încă de găsit în memoria Anastasiei.

Începutul jocului este lent în desfășurarea evenimentelor, fiind o introducere treptată a elementelor de gameplay, toate specifice seriei Amnesia. Obiectele sînt în mare parte manipulabile, există puzzleuri fizice, se pot închide și deschide uși, iar unele dintre acestea se pot bloca cu ajutorul zăvoarelor. Eroina poate fugi și se poate ascunde, iar cînd merge încet, eventual pe vine, nu face zgomot.

Anastasiei îi este frică de întuneric, iar expunerea îndelungată la acesta îi crește spaima, ce se acumulează treptat, provocînd la un moment dat o stare de agresivitate paroxistică, în care personajul principal își pierde complet controlul asupra propriei ființe, are viziuni terifiante și face lucruri de care este numai parțial conștientă. Jocul nu ne spune exact ce, dar sîntem avertizați că, la un moment dat, prea multe astfel de stări vor avea un efect cumplit asupra Anastasiei, așa că este bine să ne folosim de chibritele și de lampa cu ulei pe care le avem la dispoziție, și din care găsim provizii din loc în loc în joc, în așa fel încît să prevenim acumularea terorii în eroină. De asemenea, descoperim că Anastasia este terifiată și de vederea monștrilor ce cutreieră anumite locuri, dar și de oribilele semne ale trecerii lor, între care se află numeroase cadavre în descompunere, precum și schelete, oase, materii fecale.

Despre anvergura subtilității

Am observat din review-urile online că deloc puțini jucători au fost „dezumflați” de această primă parte a jocului, unii chiar renunțînd la a mai continua drumul prin pustia Amnesiei: Rebirth. Îmi este clar că așteptările erau mari, mulți rămăseseră cu amintirea trăirilor de spaimă intense deșteptate de primul Amnesia din serie, probabil de pe vremea cînd erau copii iar Pewdiepie își cîștiga imensa popularitate pe Youtube cu letsplay-uri de Amnesia: The Dark Descent în care chițăia și zbiera histrionic la spaimele din joc. Nici Frictional Games nu au prea avut de ales și și-au săpat o mică groapă din care nu pot ieși, cu trailerul de anunțare a jocului, în care se pedala pe ideea de groază, de horror în frumoasa tradiție Amnesia.

Ori, problema este că jucătorii de Amnesia din 2010 nu mai sînt aceiași, ei s-au schimbat, în 10 ani au fost deja expuși la atîtea jocuri din genul horror, unele inspirate de Amnesia, încît rețeta clasică nu-i mai încîntă, simțurile le sînt deja tocite iar pentru a le aduce sistemele nervoase la starea în care să fie excitate într-un fel sau altul de o nouă Amnesie trebuie să le tai și o mînă sau un picior, ori măcar un deget, IRL, ca să poată utilizatorul majoritar să spună fericit că s-a scăpat pe el de frică jucînd Amnesia: Rebirth.

Ori, noul titlu din serie este rezultatul unei evoluții semnificative a oamenilor de la Frictional Games, reflectată în felul în care aceștia concep horrorul. Da, ca rețetă de gameplay lucrurile nu par schimbate major, asemănarea cu The Dark Descent este izbitoare. Dar detaliile, ce nu se manifestă pregnant în prima parte a jocului, dar sînt esențiale pentru jucătorul cu discernămînt, simțire și spirit de observație, detaliile vin să umple în sufletul acestuia exact spațiul în care utilizatorul obișnuit s-ar aștepta să găsească motive de spaimă și jumpscare-uri.

Pentru că, în această primă jumătate din Rebirth, elementele aparent colaterale din joc sînt cele care susțin cu adevărat senzațiile jucătorului, iar oroarea nu este primadonă aici, ci augmentarea prin detaliu a unei realități ce își dezvoltă, treptat, neașteptate colțuri întunecate, în care fiecare poate găsi spaimă și bucurie simultan, după cum îi sînt sufletul și cunoașterea.

Și nu este deloc mică anvergura subtilității celor de la Frictional Games, care așează, depozitate aiurea, lăzi pe care este inscripționat numele unei (probabil) firme de transport: Exupéry. Pe de altă parte, sînt menționați într-o inscripție alchimiștii arabi. În alt text găsești explicații privind monștrii și duhurile deșertului, veniți din trecutul păgîn al locuitorilor dunelor Saharei și ai Peninsulei Arabice.

Iar aici, deodată, nu teroarea în sine, spaima pură, și-au găsit loc în mine, ca jucător, ci un întreg complex subteran de trăiri și senzații deșteptate de tot ceea ce asemenea lucruri au însemnat în trecutul meu. Una dintre cele mai puternice amintiri din copilăria mea ține de o istorisire din „O mie și una de nopți” în care apar doi efriți. Dar o altă trăire intensă am avut și citindu-l pe Antoine de Saint-Exupéry, și nu vorbesc aici numai de „Micul Prinț”. Iar ocultiștii arabi, reali sau inventați, sînt la originea unora dintre questele lovecraftiene, în postura de țesători ai mirajelor ezoterice care împing eroi tragici către suferință, cunoaștere și moarte.

Și mai sînt semnele vieții în Legiunea Străină – fotografii, texte, afișe, obiecte de uz personal, arme – ce te trimit imediat către atîtea și atîtea scrieri și filme pe acest subiect. O întreagă serie de elemente de cultură colonială îți deschid perspective către alte istorii, către alte vieți. Dar și arhitectura clădirilor și vestigiilor, precum și micile monumente păgîne din deșert și adîncuri se alătură deschiderii de noi orizonturi de simțire și înțelegere, ce îmbogățesc enorm ceea ce nu mai poate fi doar un joc al spaimei și terorii, precum The Dark Descent. Rebirth este opera unor oameni care au mult mai mult de exprimat, și care acum știu cum să o facă.

 

Rezonanțe

Pe undeva, există impresia că dezvoltatorii unui joc trebuie să facă singuri toată treaba ca să te impresioneze pe tine, ca jucător. Pe undeva, este generalizată impresia că tu trebuie doar să te crăcești, așezîndu-te pe spate cu prohabul desfăcut, iar jocul trebuie să presteze cu buze catifelate peste organul tău de simț prioritar, oferindu-ți toate senzațiile promise prin limbile de lemn ale departamentelor de marketing și prin trailere iscusit montate pentru a te condiționa să le aștepți produsul cu sufletul la gură și cardul bancar ițit dintre băierile portofelului. Pe undeva, exista impresia că Amnesia: Rebirth trebuia să fie un joc horror care să-ți dea toate senzațiile din acel contract de vînzare-cumpărare nescris, dar presupus, ce motorizează o întreagă industrie a entertainmentului.

Dar uite că nu este așa. Rebirth este un joc mult mai evoluat, ce te presupune și pe tine, ca jucător. În joc nu contează atît de mult oroarea brută, elementele ce ar trebui să-ți declanșeze direct și nemijlocit spaima, ci mediul, contextul în care aceasta apare, și care generează o întreagă mizanscenă interioară minții jucătorului, oglindă subiectivă a celei din joc. Pentru că aici nu este o scenă pe care se produc actorii horrorului, în fața căreia sînt fotoliile în care stau spectatori-jucători ce ronțăie pop corn și beau cola, ci o scenă în fața unei scene. Pe una joacă Amnesia: Rebirth, pe cealaltă tu, jucătorul, ești actant principal, într-un spectacol complet al Lumii ce are nevoie de noi toți, de tine, de mine, de el, de ea, de ei, de Frictional Games, de toți cei care vrem să încăpem într-un horror ca să prindem măcar un crîmpei de senzație, o scînteie de trăire, dar care nu putem obține nimic fără a construi scena din interiorul nostru, fără a veni cu propriul nostru scenariu, cu propriul nostru decor, cu propriul nostru spirit și talent de actor al propriilor amintiri, trăiri, cunoștințe și încercări de viață.

Căci nu horrorul în sine contează în această primă jumătate a jocului, ci expresia lui, prin context, decor și detaliu. Lucruri din memoria mea, din bagajul meu de cunoștințe și simțiri, au dat viață amănuntelor nesemnificative din Rebirth, umplînd locul în care pentru unii nu este decît un hău, o frustrare, o aparentă lipsă de substanță. Arabii nebuni ai lui Lovecraft, Micul Prinț al lui Exupéry, efriții celor „O mie și una de nopți”, filme și cărți despre Franța Colonială, arhitectura specifică populațiilor deșertului nord african, dar și cultele misterelor antice, toate acestea susțin și lărgesc spectrul de simțire în care și oroarea își află locul, dar fără a fi singură, dominantă, fără a masca expresia creatorilor jocului, întinsă către atîtea alte orizonturi.

Ce exemplu mai bun pentru această afirmație este altul decît blindatul dezafectat peste care dai în prima parte a jocului? Mai țineți minte articolele din Level pe care le semnam cu „Ștefan aPIIIG”, articole despre jocuri ce se desfășurau în al Doilea Război Mondial? Erau scrise împreună cu Radu, un foarte bun prieten al meu, care este mai mult decît o enciclopedie bipedă în domeniu. Bineînțeles că l-am sunat pe Radu și i-am povestit despre acel blindat, i l-am descris, după care a urmat o oră și ceva de istorie a blindatelor franceze ale epocii în care se desfășoară jocul, cu context, origini, versiuni și detalii asupra felului în care erau manevrate turelele și se trăgea cu tunul – interesant, întocmai precum se întîmplă în Amnesia: Rebirth, semn că dezvoltatorii acestui titlu și-au făcut exemplar treaba, în cel mai mic detaliu funcțional și vizual.

Și uite așa, în curtea acelui fort al Legiunii Străine a mai apărut un izvor de semnificații, de trăiri, de cunoaștere și recunoaștere, pe lîngă celelalte asupra cărora eu îmi așternusem deja ochiul. Dar toate astea m-au presupus, ne-au presupus, nu au fost doar o plimbare prin „Tunelul Groazei” la care marcăm banul la intrare și dup-aia stăm într-o rînă și așteptăm să ni se toarne din gros senzații de oroare și spaimă în recipientele goale ale ființelor noastre.

„Viața ca o pradă”

Ceea ce au reușit extraordinar de bine creatorii Amnesiei: Rebirth este gradarea componentei horror a jocului. Aceasta se înfiripă treptat, întîi printr-o lungă primă jumătate în care doar încetul cu încetul se ajunge la contribuția monștrilor la oroarea generală. Chiar și după aceea, apariția efectivă a monștrilor este controlată strict, cu mînă de maestru al genului, modulînd stările, fără a insista excesiv, fără a arunca gratuit hoarde de monștri asupra ta, ci aducînd în scenă exact cînd, cum și cîte unități de monștri per kilocorp sînt necesare pentru a nu te supradoza, provocînd, însă, fără greș, acele momente de paroxism al groazei care fac din Rebirth un titlu Amnesia adevărat.

Am fost impresionat de logica fără cusur a apariției monștrilor, pe măsură ce jocul se transformă din interogație în revelație, monștrii nu mai sînt apariții accidentale, întîmplătoare. În spatele fiecărei întîlniri cu „inamicii” există un motiv, o circumstanță agravantă, un fir de story care justifică existența monștrilor, uneori prin numele acestora și aportul lor la epicul acestui joc.

Ca în fiecare titlu Amnesia, nu poți ucide monștri, poți doar să te ferești de ei, să te ascunzi, să fugi din calea lor, să încerci să-i păcălești. Iar asta nu este deloc ușor, este foarte greu să scapi de un monstru, de multe ori am fost găsit de ei. Monștrii nu sînt periculoși doar prin ei înșiși, ci și prin faptul că te determină să te ascunzi în locuri ferite, întunecate – ori, acolo crește în tine spaima, aceea care se acumulează treptat în sufletul tău și care îți declanșează ciudatele crize de pierdere a controlului de sine, de agresivitate, de viziuni terifiante. Sînt acele crize după care ceva este tot mai schimbat în tine, ceva te duce tot mai aproape de un sfîrșit pe care îl bănuiești cumplit, fără să știi concret ce se va întîmpla dacă te vei lăsa pradă tot mai mult crizelor de nebunie declanșate de frică.

Și, de fapt, aici se face încă o dată simțită mîna de maestru a studioului Frictional Games în ce privește genul horror: ești în permanență o pradă, mereu sub amenințarea pericolului. Știi că trebuie să te ferești de monștri, dar asta presupune să te ascunzi, de multe ori în locuri întunecate care îți cresc teroarea interioară. Ești, astfel, între spaima de ceea ce este afară și spaima ce roade tot mai adînc înăuntru, în ființa, în mintea ta. Și nici măcar nu știi ce ți se poate întîmpla dacă vei fi complet transformat de frică, nu știi ce vei deveni, nu știi ce va însemna pentru tine asta în contextul jocului. Pentru că, nu-i așa, ai grijă să te ferești și, deși vezi cum te preschimbi treptat în urma crizelor, încă nu ai ajuns la capătul puterilor minții tale, încă te simți capabil să mergi mai departe, jocul nu este încă terminat. Dar tensiunea preschimbării apasă continuu, în timp ce teama de monștri lovește puternic și scurt, bine gradată și temporizată de regizori.

Trebuie să recunosc faptul că, la un moment dat, m-am oprit din jucat, mi-am dat căștile jos, mi-am prins capul în mîini și am stat așa, mut de admirație, gîndindu-mă cu uimire și încîntare la iscusința celor care au înfăptuit o asemenea frumusețe de tehnică horror. A fost o clipă de catharsis, de entuziasm, indus de conștientizarea cu intensitate a mecanicilor de joc și a fineței cu care au fost reglați parametrii acestora.

Mai mult, am fost profund impresionat de cele cîteva secvențe din joc în care fugi de o amenințare directă. Totul se desfășoară brutal, toate simțurile sînt asaltate, timpul pare să se dilate deoarece creierul eliberează în sînge chimicalele pericolului, respirația se accelerează, pulsul crește, cadrele se succed cinematic, culorile încep să se amestece, perspectiva se îngustează, sunetele din spatele tău parcă îți ard ceafa, vezi răscruci în care o poți lua în două sau trei direcții, alegi la întîmplare una, te întrebi dacă este cea corectă, mai treci printr-o intersecție, iar alegi la întîmplare, te întrebi ce o fi pe calea pe care nu ai ales-o, „ce o să se întîmple acum?”, sari, te trîntești, te furișezi febril, alergi din nou, te prăbușești într-o văgăună căscată sub picioarele tale, ai căzut pe dalele unui coridor, pare ceva foarte vechi, deslușești cu greu în întuneric o ușă în fața ta, țîșnești de pe podea către ivărul ei, o deschizi, o trîntești în spatele tău, tragi zăvorul, răsufli ușurat de o imensă greutate, ai scăpat.

Ai scăpat încă o dată. Poți merge mai departe.

 

Uitarea ca nou început

Treptat, pe măsură ce m-am apropiat de jumătatea jocului, în mine s-a produs o schimbare, la început subtilă, apoi tot mai marcată. Vedeți voi, în prima sa parte, jocul te face să te temi pentru tine, să te privești doar pe tine ca posibilă victimă. Ești numai tu, între cei încă vii, despre care știi că oricînd poate fi atacat de ceva, ori poate suferi de ceva. Nu știi nimic despre aceste ceva-uri, nu înțelegi aproape nimic din tot ceea ce pare să se fi întîmplat, ori urmează să aibă loc. Ignoranța te însingurează în spaimă.

Pe măsură, însă, ce eroina merge mai departe, descoperă tot mai multe, citește, vede, își amintește. Și treptat începe să înțeleagă. Treptat începi să înțelegi. Treptat, perspectiva ți se lărgește, tot mai mult și mai mult, pînă cînd începe să cuprindă o Lume întreagă. Iar ceea ce era la început teamă pentru tine, începe să se preschimbe într-o teamă la o scară pe care un singur suflet aproape că nu poate să o suporte, dacă ajunge să o înțeleagă și să o simtă cu totul.

De la teama pentru sine, prin procesul unei transfigurări dureroase, eroina, tu, poți ajunge la teama pentru aproapele tău, spaima din empatie și compasiune, teroarea în fața suferinței celuilalt, a celorlalți, a tuturor celorlalți. Conștiința se trezește sub biciul cunoașterii, deschizîndu-te unor dileme etice care nu pot fi rezolvate, ci doar înecate de lacrimile unei inimi ce sîngerează la vederea nemerniciei și răutății victorioase asupra lumilor.

Transformarea treptată a spaimei, fricii, oroarei, terorii resimțite de eroină este precum trecerea de la teama de bastonul gărzii SS la conștiința completă și directă a crimei în masă a întregului sistem concentraționar nazist, iar apoi a tuturor sistemelor concentraționare ce au fost, sînt și vor fi.

Jocul te pune în mijlocul unei veritabile alegorii a existenței omului în Lume, a instinctelor care îl motorizează, a sacrificiilor și nemerniciilor de care este capabil, a ignoranței care îl orbește către suferința aproapelui, a cunoașterii care îl deschide empatiei și împărtășirii acelei suferințe. Iar Amnesia: Rebirth face asta magistral, zguduitor – atinge exact acele resorturi interioare ale tale care te ajută să te identifici cu eroina și să devii la rîndul tău participant trup și suflet la ceea ce are toate trăsăturile unei drame exemplare, eterne și universale, un ciclu născut din uitare și reluat fără de răgazul setei de a cunoaște, o dată și încă o dată, și încă o dată, pînă cînd nu va mai fi timp.

Și atunci simt nevoia să întreb exact așa cum am făcut-o și cînd am scris despre A Machine For Pigs: ce oroare poate fi mai mare? Ce suflet poate rezista presiunii unei asemenea revelații? Mai vorbim aici despre un joc horror, de la care să cerem sperietori care să ne trezească simțurile amorțite? Cînd miza este atît de mare, creatorii Amnesiei: Rebirth nu pot juca altă carte decît cea a empatiei și umanității noastre, cu speranța că vom simți în totul ceea ce ei vor să ne transmită, și că asta ne va schimba, întocmai precum poate că se va schimba și Anastasia, eroina.

Miza acestui joc nu mai este inducerea în noi a fricii de sperietori, nu mai este designul perfectei „jump scare”, ci însăși curățenia și căldura inimii tale.

Sufletul tău este copilul pe care îl crești o viață în trupul tău, fără a ști ce se va întîmpla cu el atunci cînd îi vei da drumul din brațele ființei tale, alungîndu-l cu ultima ta suflare. Miza întregului joc este acel copil.

De la spaima pentru sine, la conștiință și empatie. Amnesia: Rebirth construiește eșafodajul scenei pe care ai șansa să devii, prin ignoranță și cunoaștere, prin uitare și amintire, prin bucurie și suferință, prin singurătate și comuniune. Devenirea prin teamă și curaj poate să însemne totul, mult mai mult decît satisfacerea unui apetit de utilizator ce așteaptă să fie speriat de niște producători de jocuri.

Amnesia: Deadly Shadows

Pentru grafică, Frictional Games au folosit versiunea 3.5 a motorului lor, dezvoltat inhouse, numit HPL (da, vine de H. P. Lovecraft). De data aceasta, există iluminare globală cu umbre, pentru scenele de exterior. Altă îmbunătățire este level streaming-ul, ce elimină nevoia de a întrerupe cu ecrane de încărcare trecerea de la un nivel la altul. Toate acestea sînt lucruri importante, dar peste ele vine talentul oamenilor care se folosesc de motorul grafic HPL 3.5, și datorită cărora jocul arată spectaculos. M-a izbit de la bun început vederea largă peste dune de nisip bătute de vînt, stîncile golașe arse de soare – deșertul este vibrant, amenințător, misterios.

Clădirile, ruinele, subteranele din Africa evocă istorie și istorii, iar diversitatea lor este surprinzătoare. Tocmai pentru a justifica varietatea arhitecturală, există un fundal istoric credibil al locului, ce vine de la Cultul lui Mithra din epoca romană, trece prin cucerirea arabă din timpul Jihadului, apoi ajunge la populația păgînă locală și la ocupația colonială franceză. Și, printre toate acestea, mai este ceva, sînt punctele de legătură cu o altă Lume, portaluri pe care Anastasia le poate detecta și folosi cu ajutorul unei busole aparte cu care se trezește drept brățară. Aceste portaluri arată într-un anume fel, deosebit, dar ele sînt nimic pe lîngă Lumea cealaltă în care ajungi. Acolo totul este diferit, totul este straniu, întunecat, paleta de culori este neobișnuită, iar arhitectura are ceva suprauman – precum te-ai aștepta într-un loc în care alchimia nu este batjocorită, ci funcționează plenar ca știință eficace în a stăpîni nu doar o Lume, ci pe toate.

În Amnesia: Rebirth m-a uimit felul în care este redată lumina, ce creează deseori la interior clarobscurul pe care l-am iubit atît de mult în Thief: Deadly Shadows. Da, și aici umbra este ucigătoare, iar grafica redă această continuă tensiune adusă de întuneric, dar și vibrația, dătătoare de viață și speranță, născută din permanenta fină oscilație dintre obscur și iluminat, adusă de flacăra tremurătoare a unei lumînări, ori a unei torțe.

În exteriorul african, lumina Soarelui arde, o poți simți aproape fizic. Dar, totodată, aduce și limpezime, claritate, dînd ochiului șansa de a privi în depărtare, către o posibilă izbăvire. De altfel, tocmai această simțire, evocată de diverse elemente din joc, precum o lumină îndepărtată, zgomotul static al unei stații radio de emisie recepție, scîncetul unui copil, curgerea apei, profilul unor case în zare, tocmai această simțire a unei posibile scăpări mi-a amintit foarte puternic de o povestire a lui Villiers de LʼIsle-Adam, numită „Tortura speranței”, din volumul „Povestiri crude și insolite”, apărut în 1883, publicat și la noi în mai multe ediții (eu o dețin pe aceasta). Da, pe lîngă tensiunea continuă indusă de treptata transformare a eroinei în ceva despre care nu știi nimic, dar de care te temi, mai este și tortura speranței, speranța evocată de vocea caldă a Anastasiei pe care o auzi cînd ea se adresează companioanei sale nevorbitoare, cea pe care o poartă cu sine.

Tot ochiului se adresează și scenele „de acțiune” ale jocului, ce au un foarte pronunțat caracter cinematic, jucîndu-se cu mintea ta prin efectele ce distorsionează formele și culorile, cu filtre dinamice, cu succesiuni rapide de cadre ce ar putea, fiecare în parte, fi un desen al lui Goya. O, da, Goya, Frictional Games îți sînt datori cu o viață întreagă de depus flori la mormîntul tău, în cadrul unei ceremonii private anuale – atît de multă inspirație par să-și fi tras din viziunile tale.

M-a bucurat faptul că Amnesia: Rebirth nu consumă foarte multe resurse de CPU și GPU, pentru un titlu apărut în acest an. Calculatorul meu, cu un AMD FX-8370 și o placă grafică Radeon R9 285 cu 2 GB de memorie video, este o relicvă după standardele oricărui jucător actual – dar a dus ireproșabil Amnesia: Rebirth. Jocul este foarte bine optimizat, fără a lăsa impresia că face rabat de la standardele de calitate vizuală ale prezentului. Din această perspectivă, mi s-a părut uluitor felul în care dezvoltatorii jocului reușesc să evoce spații largi și arhitecturi grandioase, oferind permanent detalii grafice consistente în fiecare direcție și la orice distanță privești – astfel fiind creată credibil iluzia unei lumi întregi, încă funcțională în imensele ei mecanisme monstruoase.

 

Vox Humana

Trebuie să vă spun și cît de bine este făcut sunetul în acest joc – este organic, bine echilibrat, realist, perfect integrat scenelor. Muzica intervine cu mare discreție, exact atît cît este necesar, iar leitmotivul melodiei simple a unui cîntec de leagăn pare să împingă pe tot parcursul jocului, în crescendo, către inexorabil. Dar o face, repet, discret, aproape subliminal.

De data aceasta vocile sînt foarte importante în Amnesia, ele nu sînt doar naratoare, ci participante active la o poveste ce nu este numai citită în mesaje și documente rămase ici și colo, ci aflată în plină desfășurare. Mai ales vocea eroinei m-a frapat – vă spun sincer că, dacă ar fi vreun Oscar pentru voice acting într-un joc, eu i-aș da Nobelul femeii care o joacă pe Anastasia Trianon. Mi se pare a fi una dintre cele mai memorabile interpretări vocale ever, te ajunge pînă în adîncul ființei, te face să rezonezi, să fii alături de Anastasia pînă cînd, în momentele de paroxism dramatic, devii tu însuți Anastasia.

Este o voce nuanțată, plină de trăire, ce trece atît de ușor de la trecut la prezent, ce construiește atît de omenește viitorul în care, poate, există încă o zi, și-apoi încă una. Este o voce capabilă de disperare și speranță, de forță și fragilitate. Este o voce care transmite, o voce frumoasă.

Este vocea care mi-a deschis subit ochii, oferindu-mi o revelație de care aveam mare nevoie, fără să o fi știut. De foarte mulți ani, de pe vremea cînd jucam seria Penumbra, am simțit ceva aparte, ceva special în jocurile horror ale celor de la Frictional Games. Același lucru m-a atras și la primul Amnesia, și la A Machine For Pigs, în care se simte contribuția Frictional Games. Iar în Soma am perceput cu și mai mare intensitate acel ceva specific horror-ului de la Frictional Games.

Ei bine, în timp ce vocea Anastasiei îmi grăia, am înțeles pînă la urmă ce mă atrage la jocurile Frictional Games: delicatețea. Creatorii de la Frictional Games sînt delicați în felul în care își construiesc personajele – pe care le privesc ca pe niște oameni adevărați, cu drept la respect, demnitate, compasiune. Personajele lor nu sînt folosite inuman ca instrumente de creare și amplificare a ororii, ci sînt, ca tine și ca mine, biete ființe omenești prinse între roțile mecanismelor ce ne dictează existența. Dacă se preschimbă în monștri, există o logică în spatele transformării, există un fir epic ce poate fi intuit, și există întotdeauna și ceea ce am perceput ca pe o grijă pentru acel personaj, oricît de jos ar fi decăzut.

Deși ar fi avut ocazia să șocheze, să ne lovească simțurile cu detalii grafice destinate unei audiențe mature, deși ar fi putut supralicita elemente de noutate în horror, dar și în realismul unui joc, oamenii de la Frictional Games au ales să fie delicați, aproape pînă la nivelul la care putem vorbi chiar de pudoare, dar în cel mai bun sens posibil, cel al respectului pentru demnitatea ființei umane, al unei bune cuviințe naturale, izvorîtă din sufletele calde ale unor oameni cumsecade.

Și poate că asta mi s-a părut cu atît mai mult contrastant la Amnesia: Rebirth – toți așteptau un horror, ceva înspăimîntător, care să le arunce iar sistemele nervoase în bucla jump scare-ului atît de dorit. Dar ni s-a oferit altceva, ni s-a oferit mult mai mult, de către o echipă de dezvoltatori care a evoluat enorm de la Penumbra încoace, fiecare joc aducînd tot mai mult la suprafață comoara aflată în adîncurile inimilor celor de la Frictional Games: delicatețea ca formă de exprimare a iubirii, a compasiunii, a înțelegerii.

Le sînt profund recunoscător creatorilor acestui joc pentru ceea ce mi-au oferit punîndu-mă în ființa Anastasiei Trianon. Mi s-a dat o lecție, am fost trecut printr-o experiență de care, ca bărbat, nu aș putea avea parte, și pe care nu o voi uita niciodată, pentru că m-a schimbat pentru totdeauna. Sufletul mi-a fost deschis de o poveste a cărei forță stă în contrapunerea planului trăirilor personale, intime, cu cel al alegoriei Lumii și a felului cumplit în care aceasta funcționează. Am înțeles cu uimire că Exupéry nu apare degeaba pe niște cutii din joc, pentru că o ființă precum a Micului Prinț își împlinește destinul în sufletul eroinei, în paralel și opoziție cu ceea ce ar fi horror, dacă nu ar fi adevărul adevărat, și nu doar o fabulație vîndută unor minți dornice să stoarcă maximul de senzații din spectacolul pentru care au plătit.

Pentru că eu cred că jocul nu ne vorbește despre orori de nedescris, ci, mult mai sensibil și mai delicat, ne pune în fața de nedescris a propriei noastre umanități. Dacă ar fi să vă spun ce fel de joc este Amnesia: Rebirth, eu nu aș putea să-l numesc horror. Dacă mă întrebați cărui gen aparține Amnesia: Rebirth, răspunsul meu ar fi simplu.

Gen: omenesc.

 

P.S. După ce am încheiat scrierea acestui articol, mi-am dat seama că am uitat să vă mai spun cîte ceva. În primul rînd, să știți că jocul are cîteva puzzleuri interesante, care te pun la observat și gîndit. Nu sînt multe, sînt exact cîte trebuie pentru ca jocul să nu fie întrerupt aiurea din curgerea sa naturală, din ritmul său atent acordat la bătăile inimii tale.

Și pentru că tot am ajuns la imersiune, trebuie să vă mărturisesc că nu am putut juca Amnesia: Rebirth în timpul zilei, pe lumină. În fiecare zi am așteptat cu sufletul la gură venirea miezului nopții, începîndu-mi sesiunea de 3-4 ore de joc numai atunci, la ceasul la care toate se liniștesc, lăsînd loc iscării fantasmelor născute din umbre și tăcere.

Au ajutat foarte mult un sistem audio de bună calitate și căștile alese pe sprînceană, despre care voi scrie în curînd la rubrica „audio”.

Hmm, acum îmi dau seama că următorul Thief ar trebui făcut de Frictional Games…

Aș mai avea ceva de adăugat, aici, în post scriptum, dar ezit, pe bune că ezit. Anyway, e o mică ciudățenie, o coincidență poate minoră, habar n-am, dar e ceva care pe mine m-a lăsat un pic tulburat, deși nu sînt genul religios și nu obișnuiesc să dau atenție unor astfel de lucruri, dar… na… După ce am terminat acest articol am aflat absolut întîmplător că data la care am început să-l scriu, anume 22 decembrie, este ziua Sfintei Mucenițe Anastasia. Atins de această potrivire, am citit despre viața ei – bine, într-un text șchiop prin felul în care privește cu ură pe necreștini, pe care îi încarcă cu toate nemerniciile posibile, în timp ce creștinii sînt bibelourile lui Dumnezeu. Dar, după ce dai la o parte zgura nesimțită turnată de Biserică în istorisirea vieții ei, săraca Anastasia rămîne ea însăși, în plinătatea dragostei ei de oameni și a responsabilității pe care o manifestă față de cei aflați în nevoie.

Nu știu de care dintre cele trei finaluri ați avut voi parte în Amnesia: Rebirth, dar Anastasia mea îmi va rămîne mereu muceniță în calendar.

Căci ce alt fel de om ar fi mai demn a purta numele Învierii?